[<i>Armeeliste</i>]<!----> 1000 Punkte Imperiale Armee

Ursarkar E. Creed

Blisterschnorrer
26. April 2004
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Nunja,mich zieht es wieder zu den Impsen und hab nach einigen Testspielen mir diese Armeeliste gemacht.Wie man an den ganzen Plasmawerfern sieht,ist sie dazu da um Marines zu killen,die bei uns am häufigsten gespielt werden.In diesem Sinne:

1000 Punkte Imperiale Armee

39. Cadia „Xenofluch“

Doktrinen: Bevorzugte Spezialwaffe: Granatwerfer
-Scharfschützen Bevorzugte schwere Waffe: Maschinenkanone
-Grenadiere
-Gardisten
-Rekrutenzüge
-Sanktionierte Psioniker
-Eiserne Disziplin
-Spezialwaffentrupps


Hq:

Oberst Urco Geist mit einem Scharlachroten Ehrenmedallion,Energiewaffe,Refraktorfeld,Laserpsitole,Eiserne Disziplin
115P
Stab:
Funker mit Hochleistungsfunkgerät 25 P
Soldat mit Melter 10 P
Sanitäter 11P
Regimentsstandartenträger 31P

Gesamt: 192P

Unterstützungstrupp mit 3 Maschinenkanonen
Scharfschützen
105 P

Gesamt: 297 P

Elite:

Veteranentrupp 409 „Teufelskerle“
Veteranensergeant mit Plasmapistole und Nahkampfwaffe
3 Veteranen mit Plasmawerfern
1 Funker
90 P

Standard:

Infanteriezug 802

Kommandoabteilung
Leutnant Karl Scythe mit Laserpistole und Nahkampfwaffe
1 Funker
1 Soldat
2 Flammenwerfer
57 P

Infanterietrupp 812
10 Soldaten,Sergeant mit Lasergewehr,ein Soldat mit Plasmawerfer,ein Laserkanonenteam,Funker
100 P

Infanterietrupp 265
10 Soldaten,Sergeant mit Lasergewehr,ein Soldat mit PLasmawerfer,ein Raketenwerferteam,Funker
90 P

Infanteriezug 707

Kommandoabteilung
Leutnant Lepidus Corsor mit Laserpistole und Nahkampfwaffe
1 Funker
3 Flammenwerfer
63 P

Infanterietrupp 144
10 Soldaten,Sergeant mit Lasergewehr,ein Soldat mit Plasmawerfer,ein Funker
75 P

Infanterietrupp 609
10 Soldaten,Sergeant mit Lasergewehr,ein Soldat mit Plasmawerfer,ein Funker
75 P

Gesamt: 460

Unterstützung:

Leman Russ Kampfpanzer 17

Mit Kampfgeschütz und drei schweren Boltern im Rumpf und an den Seiten
155 P

Gesamt: 1002 P 66 Infanteriemodelle 1 Panzer


Es gibt nur den Imperator;Er ist unser Schutz und Schild.
 
Tja, mit den Flamern bringst Du zudem Deine Kommandotrupps ziemlich nah an den Feind - da kommt es zwangsläufig in der Folgerunde zum NK und fünf Menschen reissen da schon gegen einen Standard-SM wenig.
Da sollte man eher probieren, vorher möglichst viel wegzuschiessen (Mit DS 3 Waffen oder besser) und hoffen, daß so wenig ankommt, daß man damit dann doch im NK fertig wird.

Das ist nicht stylisch, aber das war vermutlich auch nicht Deine Frage, oder ?

Übrigens ... hab ich wieder irgendein FAQ oder Errata verpasst (Oder mich mal wider mit dem Codex nicht richtig beschäftigt, weil mir die Story wichtiger ist ...), oder warum kannst Du sechs Doktrinen nehmen ?
 
Ich würd eher so aufstellen für ne Antimarine- Liste

Doktrinen:
Sprungtruppen
Close Order
Gardisten



HQ(springen ab)
Hauptmann mit E-faust, Laspistol
4 Mann 2xCCW+LP, 2x Plasmawerfer

Gesamt:95

Standard:
Zug-HQ
Leutnant mit E-Waffe
4 Mann mit CCW+LP

1.Zug
10 Mann mit Raketenwerfer, PW
2.Zug
10 Mann mit Raketenwerfer, PW

Gesamt: 215

Mob. Infantrietrupp
Chimäre mit Multilaser, Schw. Bolter + Heavy Stubber (bin mir da punktemässig nicht sicher sollten so 90 Punkte für die sein)
Trupp mit Raketenwerfer, PW

Gesamt: 175

Veteranen: 6 Mann mit 3 PWs, und Searge mit PP (springen ab)
Gesamt 78

Demolisher(nur Rumpfbolter)
Gesamt: 155

Leman Russ(nur Rumpfbolter)
Gesamt: 145

Sentinel mit LK
Gesamt: 55

Gardisten (5 Mann) mit 2xMelter (Springen ab)
Gesamt: 70

GESAMT PUNKTE: 998(bei Chimäre bin ich mir nicht sicher, hab da die Punkte nicht im Kopf)


Wären 52 Modelle, 2 schwere Panzer, ein leichter Panzer und ein Senti zum gegnerischen Panzerjagen. Außerdem 9 Plasmawerfer und 2 Melter.

Ausserdem ist die Armee hochmobil bis auf den einen Infantriezug. Aber den könntest ja im Notfall auch abwerfen 😀

Und bevor jemand fragt, ja ich spiele eine reine Sprungtruppen Armee :lol:
 
So da teilweise das Forum bei mir Aussetzer hat,melde ich mich jetzt erst:

Also,meine Taktik mit dieser Armeeliste ist,dass der Leman Russ die zentrale Position einnimmt,dahinter alle Komandoabteilungen und die Flanken von den Soldaten gedeckt werden.Die Veteranen kommen dahin,wo sie am meisten gebraucht werden.Sollte der Feind zu mir gekommen sein,heizen die Kommandoabteilungen alles auf den Feind un greifen dann an,weil es ist immer noch besser anzugreifen,als angegriffen zu werden,in diesem Fall.So wären Plasmawerfer schonmal hinderlich,weil ich dann nicht mehr angreifen kann,Grantwerfer sind sowieso der letzte Müll und Melter würden von den Punkten nicht mehr passen.Ich würde gern mal hören was ihr von meiner Taktik haltet....

zu den Hüppern

Ich habe bisher nur durchweg schlechte Erfahrungen gemacht,mit Schocktruppen,aber zugegeben diese Armeeliste ist hart,doch mag ich Sprungtruppen nich wirklich,noch habe ich einene Demolisher und / oder Sentinel...desweiteren ist meine Armee noch auf der Reise zu mir^^


Meine Armeeliste ist darauf zugeschnitten,dass der Gegner zu mir kommt,doch wovor ich Angst ha sind Marines,die auch noch gut ballern können,z.b. Termis mit Sturmkanonen...naja meine rmeeliste hat sich dennoch schon 2 Mal sehr erfolgreich gegen Space Wolves mit einem Exterminator behauptet...immerhin^^.

Mfg und Danke für das Feedback
 
Also ich hab eher festgestellt, daß es vor allem für Marinelisten auf Nahkampf getrimmt(Black Templar, Blood Angels, sämtliche Chaos Listen) zu leicht ist sich durch eine stehende Imperiale Armee durchzuschnetzteln. Wenn sich der Marine Gegner geschickt positioniert kommt er von einem Nahkampf in den nächsten ohne daß du auch nur eine Möglichkeit hast ihn zu beschießen.

Du musst ja nicht alles abwerfen, aber die Imperiale Armee bietet nur einfach nicht so ein kompaktes Ziel wenn die Trupps schön über die Viertel aufgefächert sind. dadurch muss der Marine seine Armee auch splitten und kann nicht mehr mit allem was er hat einfach in den Nahkampf stürmen. Dadurch hast du an manchen Stellen echte Überlegenheit und kannst ihn wirklich wegballern.
Allein 2 Rhinos, die nicht ganz weggeballert werden blockieren dir schon wichtige Sichtlinien mal ganz abgesehen davon, daß du nicht über Nahkämpfe hinwegballern kannst. Wie gesagt wenn der Marine Spiele sich nicht ganz ungeschickt anstellt blockiert er dir die wichtigsten Sichtlinien und raubt dir die Chance auf gezieltes Feuer und ab der zweiten Runde sehen 50% deiner Armee nix mehr.

Seit ich die Sprungtruppen spiele sind mir 4x Trupps so abgewichen, dass ich sie als Verlust entfernen musste. Und ich hab da locker über 50 Spiele gemacht.

Vor allem bei gewissen Missionen ist es super wenn du noch nen Zug in ein unbesetztes Viertel abwerfen kannst, und der Gegner noch was aufbringen muss um es zurückzuerobern. Deine Trupps sind billig (85 Punkte für 10 Mann mit PW+RW) seine aber nicht, daher er muss wahrscheinlich bis zu 180 Punkte(jaja Marines sind teuer) aufwenden um deine 85 wegzubekommen. Und dafür reicht es wenn du nur 2-3 Trupps abwirfst.

Du kannst die Trupps schön in Deckung abwerfen und musst dich nicht ständig sorgen, daß die wohl 3-6 Zoll Abstand haben, damit sich der Gegner nicht einfach von einem Nahkampf in den nächsten positioniert.

Die Panzer sind eigentlich nur da weil sie das effektivste Mittel darstellen um viele Marines auf einmal wegzubekommen. Aber es muss ja kein Demolisher sein ein normaler Leman Russ tuts auch.

Und noch was:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sollte der Feind zu mir gekommen sein,heizen die Kommandoabteilungen alles auf den Feind un greifen dann an,weil es ist immer noch besser anzugreifen,als angegriffen zu werden,in diesem Fall.So wären Plasmawerfer schonmal hinderlich,weil ich dann nicht mehr angreifen kann,Grantwerfer sind sowieso der letzte Müll und Melter würden von den Punkten nicht mehr passen.Ich würde gern mal hören was ihr von meiner Taktik haltet....
[/b]

Is ja an sich eh die Standardtatkik. Nur bedenke was kann den wirklich halbwegs Nahkämpfen, genau nur die HQ´s. Deswegen immer ein HQ in der Nähe der Trupps lassen. Der Gegner muss zuerst durch den Trupp durch, sprich wird den angreifen, und dann nächste Runde chargst du mit dem HQ in den laufenden Nahkampf und gibst im saures.
Hatte da mal ne Idee mit nem HQ so um die 200 Punkte das inkludierte(Priester mit Eviscerator, OBerst mit E-Faust+Laspistol und nem Kommissar mit E-Faust+Laspistol). Wenn du es mit denen schaffst zu chargen bringst du es auf 12 E-Faust Attacken bei denen du den Trefferwurf dank des Priesters wiederholen darfst. Sollten im Normalfall also 9 Treffer sein, und damit 7-8 Wunden gegen die kein Save erlaubt ist. Das sollte für jeden eingebrochenen MarineTrupp reichen. Das einzige Problem ist halt, das die nicht viel Beschuss aushalten, allein ein Havoc Trupp mit 4 schweren Boltern wird die schon übel mitnehmen, weil du nur 4 Opfer(äääh tapfere imperiale Soldaten hast), die sterben können bevor die teuren Modelle drankommen.
 
Hmm,ok,doch was mich wurmt,dass du den Offizieren immer E-Fäuste geben willst,dass finde ich persönlich unsinnig,da der Gegner die sich rauspicken kann und wenn er darauf haut,ist der Offizier eh so gut wie tot.Gut Sprungtruppen magen ihren taktischen Reiz haben,aber ich habe mich nunmal entschieden nach cadianischen Doktrinen zu spielen,aber vielleicht werde ich bei Gelegenheit mal diese Hüppers testen.Dennoch würde ich gern mal Feedback/Verbesserungsvorschläge von jemanden hören, der ebenfallss "Fußlatscher" spielt...

mfg und thx
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hmm,ok,doch was mich wurmt,dass du den Offizieren immer E-Fäuste geben willst,dass finde ich persönlich unsinnig,da der Gegner die sich rauspicken kann und wenn er darauf haut,ist der Offizier eh so gut wie tot[/b]

Naja nach den neuen Regeln muss man die Offiziere im Nahkampf gut positionieren, sprich nciht in die erste Reihe stellen. Eher hinten oder am Rand helt je entgegengesetzt von wo er anrauschen wird wenn du angegriffen wirst. Und wenn du angreifst nie in Base to Base dann kann er auch nicht angegriffen werden aber dank 2 Zoll Killzone trotzdem zuhauen.
Und E-Fäustchen deswegen weil auf 2+ verwunden ist halt schon ein Unterschied zu e-Waffe und 5+ verwunden. 😛
 
Ein rabenschwarzer Tag,meine Impse wurden zweimal vernichtend geschlagen von den Raum Wölfen,ok es lag auch sehr an meinem Würfelpech,besonders bei den Plasmawerfern...aber schweigen wir darüber.Nunja ein Problem war,dass der mir von Trupp zu Trupp gelaufen ist und die zu Klump gehauen hat,desweiteren hat er meinen Leman Russ schon in der zweiten Runde zerstört und gerissen hat er auch nix,weil er die Modelle 2 Zoll weit auseinander gestellt hat..... :heul: 😀
 
du kannst natürlich auch ne reine infanterie armee nehmen ohne doktrinen weil du dann auf jeden fall mindestens doppelt so viele leute hast wie dein gegner und wenn er dann wirklich in den nahkampf kommt kannst du einen gegenangriff starten denn wird der von deiner masse einfach weggespült und dann kannste hoffen das du in seinen trupp reinrennst und so weiter außerdem solltest du noch einen gardistentrupp mit zwei meltern schocken lassen um seine panzer zu schrotten
 
Hihi,an dem Tag lag das nur an dem Würfelpech,gestern hab ich einmal eine Überrennenmission und eine normale Schlacht gewonnen,davor wieder eine normale Schlacht und eine Schlagabtauschmission etc. 😀 .Also gegen Raum Wölfe hat sie sich bewährt.Naja er woill jetzt Eldar spielen und gegen die Viecher(außer Dak Eldar) hab ich noch nie gespielt,deswegen fänd ich ein paar Tipss von erfahrenen Spitzohrenjägern ganz nützlich...
 
Weißt du was für eine Liste er spielt, es wäre gut zu wissen ob z.B Ranger oder doch ein Schattensturm kommen.

Prinzipiell gibt es ein paar böse Einheiten:

Phantomlords: Die sind das böseste was er dir entgegenwefen kann. 3 Lebenspunkte. 3+ Save. Widerstand 8. Und Stärke 10 beim zuhauen, sowie vielleicht ein Sternenkanönchen oder eine LALA. Die sind einfach gut gegen alles <_<

Avatar: Ist zwar auch hart, aber nur wenn er es schafft das Feld zu überqueren und in den Nahkampf zu kommen. Den solltest am Weg zusammenschießen können.

Runenprophet mit Runenlesern: Laß dich von dem Trupp nicht ablenken, ich hab den Fehler mal gemacht. Die kosten nicht sooviel Punkte, halten aber extrem viel aus, da sie ALLE dank einer Fähigkeit des Propheten einen wiederholbaren 4+ Save haben. Es ist frustrierend wenn die 3. Schablone nen Volltreffer macht aber immer noch kein einziger umfällt

Ansonsten sind sie nicht sehr hart im Nehmen also viele Flammenwerfer und Schwere Bolter tun den Eldar weh.

Aufgrund der schnellen Fahrzeuge und da du an denen eh meist nur Streifschüsse machen wirst eher Maschinenkanonen als Raketenwerfer, damit du mehr Schuss bekommst.

Fahrzeuge sind anfällig gegen die Eldar-Waffen. Vor allem die Laserlanzen die sogar eine 14. Panzerung auf 12 herabsetzen.
 
Gegen Eldar auf keinen fall auf nahkampf sezten !!! Wenn der mit 10 sk kriegern in den nahkampf kommt haut der sich durch deinen komplette armee !! egal wieviel truppen du ihm in den schlund wirfst ! Gegen eldar sind Mörser auch eine sehr ilustre waffe !! Wenn ich gegen Eldar spiele immer mit 2 3er trupps mörser ! Da Eldar eigentlich immer nur en 4+ oder 5+ Rw haben sind die schnell mal platt. Maschienenkanonen sind auch immer eine schöne anschaffung ! Plasmawerfer gegen den PL ! Stell deine Armee so auf das du 2 reihen bildest fals er in den Nahkampf kommt kann er sich nicht in deine restlichen truppen reinvormieren ! und du hast noch ne runde zum truff brazen ! Mehr kann ich dir auch nicht sagen. Wenn er Ultwe spielt am besten Flächen deckende waffen einsetzen weil er warscheinlich mit massig vielen gardisten kommen wird .
 
Jo danke schonmal für die Tipps,ich spiele aber erts in balder Bälde gegen ihn,denn morgen spiele ich auf einer 48 Zoll (ja 48) gegen 3 andere,da wären ein Chaot,ein Tyranidenspieler und einSpace Marine.Ich denke ich lasse meine Armeeliste so,da ich sowohl was gegen Tyras (Maschkas,Flamer etc.) und die Plasmawerfer gegen die Büchsen habe,nur wie soll ich die vernünftig aufstellen und ich kann nur beten,dass der Marine bei der Pissplatte keinen Whrilie einsetzt...ich hasse sie...???