[<i>Armeeliste</i>]<!----> 1000P Verlorene + Verdammte

Mutgrimm

Erwählter
07. Februar 2005
620
0
9.901
Hallo zusammen

Ich wollte meine Chaoten um eine kleine, finanzierbare V+V Armee erweitern

Meine Liste bei 1000P lautet bisher:

HQ:
Erzketzer mit Mal des Ungeteilten, E-Waffe, Plasmapistole, Dämonenrüstung, Dämonen Aura, Melterbombe 120P

Elite:
12 Alliierte Marines, Mal des Ungeteilten, 2 Plasmawerfer, A-Champ, E-Faust 228P

Standart:
3 Schwärme 30P
3 Schwärme 30P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Raketenwerfer und Scharfschützengewehr 68P

Sturm:
1 Sentinel mit Maschienenkanone: 50P

Unterstützung:
Basilisk, indirekt feuern 125P
Leman Russ 3 S-Bolter 155P

Gesamt: 1000P

Zur Erläuterung:

Ich wollte mir nur die Cadia Streitmachtsbox, die Schwärme und den Sentinel zulegen.
Normale Dämonen sind wegen der Alliierten in IW-Farben nicht mit drinn.

(Als mögliche Alternative hatte ich an größere Verrätertrupps statt der Schwärme gedacht, mir fällt aber keine effektive Verwendung dafür ein)

Habe ich mit der Liste Chancen auf spannende Spiele?
Oder ist die Liste chancenlos?

Verbesserungsvorschläge?

Edit: die Liste soll gegen alle Gegner antreten, sozusagen als Allround-Liste
 
ich sollte mir wirklich mal diesen codex besorgen, damit ich alles weiß.

was ist denn ein schwarm? welche werte hat so ein schwarm?

ich persönlich halte deine liste für siegesfähig. einzig der bailisk und die plasmawaffen finde ich nicht gut.
ich würde lieber melter dafür reinnehmen. für den bailisken kannst du noch ein paar anti-inafantrie sachen reinnehmen. davon hast du nicht wirklich viel. ok die geschütze, aber die weichen zu viel ab!
 
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was ist denn ein schwarm? welche werte hat so ein schwarm?[/b]
Wie Nurglings, nur dass sie nicht an die Champions/Einheiten des Nurgel gebunden sind.

Sie sind als Plichtauswahlen dabei.

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ich würde lieber melter dafür reinnehmen[/b]
Wäre kein Problem, mache ich wahrscheinlich manchmal auch, bei Feuer auf 24 Z sind die Plasma besser.
 
ehrlich gesagt würde ich mir an deiner stelle statt des sentinel ne chimäre mit weiteren cadianern besorgen (mehr soldaten sind immer besser), ganz einfach aus dem grund, das verräter mit transportern ja als sturmauswahl gelten... und ne chimäre is halt ne gute mobile feuerplattform, den trupp kannste ja weiterhin als "normalen" standardtrupp hinten stehen lassen, brauchst ihn ja nicht mitnehmen....

die frage ist, ob du bei 1000 punkten wirklich so viele lk's brauchst... du darfst nicht vergessen, dein gegner hat auch "nur" 100 punkte da stehen, sprich seine gepanzerten einheiten sind da auch eher in der minderzahl.. und die, die da sein werden wirst du wahrscheinlich zur not auch mal mit nem pw kaputt bekommen.... zumal, du hast ja auch selber noch 2 geschütze....

bei 1000 punkten wird euer spieltisch auch nicht sooo groß sein schätze ich mal, da solltest du dich auch mal fragen, obs ein indirket ballernder basi da so wirklich bringt...häufig schon gesehen, das er indirekt meist nur ziele an der tischkannste angreifen konnte..und das steht in der regel meist sehr schnell nix mehr, weil vorgezogen...

dem erzketzer würde ich in jedem falle dämonische stärke, aura und widerstand geben an dämonischen gaben, damit ist er für viele gegner schon ein ziemlich fetter brocken, gib ihm statt der pp ne normale bp, reicht völlig.. und stacheln, dann darfste nen patzer nochmal neu werfen...

ich persöhnlich halte eh nichts davon, csm-alliierte mitzunehmen bei v&v, aber ich würde den trupp da doch mal zu infiltratoren machen, dann kannst du früher anfangen, deine gegner mit dem pw zu beschießen...
 
Zunächts einmal Danke für die bisherigen Tipps.

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bei 1000 punkten wird euer spieltisch auch nicht sooo groß sein schätze ich mal[/b]
Meine bisherige Gruppe hat immer auf den gleichen Platten gespielt, wenn ich in einer neuen Gruppe spielen werde muß mich mal schauen, wie die es halten. Ansonsten ist das natürlich ein guter hinweis
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und ne chimäre is halt ne gute mobile feuerplattform, den trupp kannste ja weiterhin als "normalen" standardtrupp hinten stehen lassen, brauchst ihn ja nicht mitnehmen....[/b]
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ich persöhnlich halte eh nichts davon, csm-alliierte mitzunehmen bei v&v[/b]
Das Problem ist, das ich eben nicht zuviel ausgeben wollte. CMS habe ich schon in reichlichen Massen. V+V bis auf den Basilisken noch keine.
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dem erzketzer würde ich in jedem falle dämonische stärke, aura und widerstand geben an dämonischen gaben[/b]
Statt der Plasma und der Bombe eine gut Idee, aber wo kriege ich den 1 Punkt für die Boltpistole her?

Als Alternativen habe ich mir noch folgende Listen überlegt:

HQ:
a-Champion Mal des Ungeteilten, E-faust 72P (in den Mutanten)

Elite:
12 Alliierte Marines, Mal des Ungeteilten, A-Champ, E-Faust 208P

Standart:
3 Schwärme 30P
19 Mutanten, 2 Flammenwerfer, Rädelführer mit E-Faust 145P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Raketenwerfer und Scharfschützengewehr 68P

Unterstützung:
Basilisk, indirekt feuern 125P
Leman Russ 3 S-Bolter 155P

Gesamt: 997P
Oder eben mit nuch teureren Mutanten:

HQ:
a-Champion Mal des Ungeteilten, E-faust 72P (in den Mutanten)

Elite:
12 Alliierte Marines, Mal des Ungeteilten, A-Champ, E-Faust 208P

Standart:
3 Schwärme 30P
19 Mutanten, Eiserner Rumpf (=aufgebläht, aber nicht von Nurgel), Pistole + Handwaffe; Rädelführer mit E-Faust 215P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Laserkanone 68P
6 Verräter, Laserkanone 68P

Unterstützung:
Basilisk, indirekt feuern 125P
Leman Russ 3 S-Bolter 155P

Gesamt: 999P

die Mutanten werden aus Catachanern umgebaut; da der Sentinel wegfällt und 1 Schwarmpackung kostet es nur 3 € mehr

Machen die Mutanten Sinn? (wenn ja, welche sind besser?)

das mit der Chimäre hatte ich mir auch überlegt, aber erstmal wegen der zu hohen Kosten auf eine mögliche, spätere Erweiterung auf 1500P verschoben.

gibt es weitere Tipps?
 
mutanten haben sehr viel potential, am besten sind sie aber ohne gaben der götter (die die punktkosten zu hoch treiben)

2 trupps a 23 "mann" ist ideal, kombiniert mit aufstrebenden champs als 2. hq

wenn du erfahrung im umgang mit gs hast, würde ich dir für 1500 punkte noch zu chaosbruten raten (kannst du auch für deine chaos marine chars benutzen B) )

die segnung des tzeentch könnte sich evtl. für die mutanten lohnen (aber nür in einem sehr kleinen trupp, man bedenke die punktkosten werden verdoppelt). kavallerie kann zusammen mit den infiltratoren angreifen und mutanten auf rädern sehen bestimmt kultig aus 😀

falls du deine armee auf geschwindigkeit trimmen willst, nimm noch chaosbikes, chaoshunde, die mutanten auf rädern und nen dämonenprinz mit flügeln :chaos:
 
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mutanten haben sehr viel potential, am besten sind sie aber ohne gaben der götter (die die punktkosten zu hoch treiben)[/b]
Bei einem RS von 5 mache ich mir nur Sorgen, dass keiner ankommen wird. Schließlich haben die meisten Armeen sehr viele Waffen mit DS 5 (Bolter!!, Pulsgewehre, Eldar- und Necronwaffen)
Wenn überhaupt käme für mich der 4+RW in Frage.
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2 trupps a 23 "mann" ist ideal, kombiniert mit aufstrebenden champs als 2. hq [/b]
Da sie finanzierbar sein sollen werden es nur 19 (max 2 Trupps mit je 19) werden, da in einer Packung Catachaner eben 20 Leute sind und meine Tiemenschenbitz für max 40 Mutanten reichen.
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umgang mit gs[/b]
da ich nicht weiß was "gs" ist, wohl nicht

Zur Geschwindigkeit:
Das ist nicht so mein Fall, habe schon oft genug schnelle Truppen weggeputzt weil sie so wenige waren. Dazu kommt dass ich mir die teuren Metallhunde nicht leisten kann, und ich bezweifle, dass ich meine Fantasy-Chaoshunde (die auf den Plastikwölfen basieren) verwenden darf. (Eckige Bases, nich von GW dafür vorgesehen)

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Nur mal so nebenbei: Standard wird mit D geschrieben [/b]
Soll ich das jetzt ändern, damit niemand mehr erkennt was gemeint war? 😉
 
Ich setze die teuren Mutanten mit 4+RW, und Pistolen als Bionic-Experimente meines abtrünnigen Technomagos ein. Der RW lohnt sich wirklich, da ich früher immer das Problem hatte, gegen eine Wand aus Boltern oder Shurikenkatapulten, etc. anzurennen, die bei jeder Verwundung einen Mutanten killten.
Meist kommen nur ein paar Mutanten mit dem e-faust Rädelsführer und einem e-faust Champion im Nahkampf an, aber bei 4 Attacken im Angriff wird der Gegner durch schlichte Masse überrollt. Davon können sich Hormaganten mal eine Scheibe abschneiden.
 
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Der RW lohnt sich wirklich, da ich früher immer das Problem hatte, gegen eine Wand aus Boltern oder Shurikenkatapulten, etc. anzurennen, die bei jeder Verwundung einen Mutanten killten.[/b]
Sowas habe ich befürchtet.

Ich habe mir leider sagen lassen müssen, dass es im englischen Codex keine Option auf Handwaffe und Pistole gibt. Da ich meine zukünftigen Gegner nicht kenne sollte ich auf Nummer sicher gehen und sie nicht so ausrüsten. 🙁

Die Mutanten wollte ich aus Catatchanern mit Marinetorsi und Tiermenschenköpfen bauen.

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Meist kommen nur ein paar Mutanten mit dem e-faust Rädelsführer und einem e-faust Champion im Nahkampf an, aber bei 4 Attacken im Angriff wird der Gegner durch schlichte Masse überrollt[/b]
Genau wie bei Khorneberserkern 🙂

Machen die gepanzerten Mutanten auch mit einer Attacke weniger Sinn?
 
Die Option auf Maschinenpistole und NKW für +1 Punkt dürften die englischen Mutanten aber eigentlich auch haben. Ansonsten tauschst du ihre Standard-NKWs gegen Feuerwaffen, dann kannst du dich zur Not auch im Fernkampf behaupten.
Die Feuerwaffen eines Mutantentrupps haben sogar schon ein Spiel für mich gewonnen, ohne die 24" und S4 wäre ich von einem einzigen Landspeeder aufgerieben worden. Der ist immer außerhalb meiner Angriffsreichweite geblieben und hat jeden Zug mit dem schweren Bolter in meinen letzten Trupp gefeuert. Durch die zusätzlich 6" an Reichweite beim Bewegen konnte ich ihn letzlich loswerden (zusammen mit 3 Mutanten, deren Waffen sich überhitzt hatten).

Zu deinen Iron Warriors würden auch meine Mutanten passen, die wurden aus (noch nicht verwesten) Teilen von Zombies gebaut, mit unzähligen implantierten Kettenschwertern und anderen Bionics.

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Machen die gepanzerten Mutanten auch mit einer Attacke weniger Sinn?[/b]
Im Nahkampf sind sie zwar nicht mehr so gut, aber sie kosten dann nur 9 Punkte und können dank Rädelsführer und Champion immer noch was reißen.