[<i>Armeeliste</i>]<!----> 1500 CSM für Tunier

Knispel

Codexleser
01. September 2003
307
0
6.446
Die AML ist eigentlich in nem anderen Forum entstanden. Aber ich möcht noch ein paar mehr Meinungen hören. Sie basiert natürlich auch auf den Modellen die ich hab (also mehr Dämonen sind z.B. nicht drin). Wenn wer noch gute Tipps hat, dann her damit.

HQ

Dämonenprinz: Mal des ungeteilten Chaos (MuC), 2xNk-Waffen, Stacheln, Fragm.; Statur, Rüstung, Schwingen, Stärke, Widerstand, Aura
[168]


ELITE

3 Kyborgs - [210]


STANDARD

10 CSM - MuC, Nk+Bp, Ikone, 1 Plasmap., Champ (E-Faust, Bp, Stacheln), Infiltratoren
[228]

7 Seuchenhüter - [112]

7 CSM - MuC, Maschinenkanone, Plasmawerfer [125]

7 CSM - MuC, Maschinenkanone, Plasmawerfer [125]

7 CSM - MuC, Maschinenkanone, Plasmawerfer [125]


UNTERSTÜTZUNG

8 CSM - MuC, 4 Raketenwerfer, Panzerjäger
[224]

8 CSM - MuC, 4 schweren Boltern
[170]

Gesamt: 1497 Punkte

MFG Knispel
 
Ich hab' ja schon mal irgendwo meine Meinung zu reinn Infanteriearmeen geschrieben... Ah ja, hab's gefunden:

http://www.gw-fanworld.net/index.php?act=S...ST&f=22&t=35800

Ansonsten:

1. Der DP hat noch 10 Punkte für Dämonengaben frei *g Wie wär's mit Dämonenschrecken? Der metzelt sich dann ja nur noch so durch gegnerische Infanterie...

2. Die CSM sollten 2 Spezialwaffen bbekommen, Du verschwendest sonst ihr Potential. Ich würde ihnen 2 Melter geben.

3. Wieso sind die Standards so gross? 6 Mann reichen eigentlich

4. Bei den Seuchenhütern musst Du bedenken, dass die Fäulnis des Nurgle auch Dich angreift *g

Greg
 
@mf_Greg

Hmm Dämonenschrecken - klingt eigenlich ganz net, aber ich wollte ihn auch möglichst billig halten. Er würde dann ja -1 auf den MW bei gewonnen NK machen richtig?
Bei den reinen Infantrie-Armeen haste sicherlich auch recht. Nur Rhinos bzw. generell Transportfahrzeuge kommen mir derzeit eher wie fahrende Särge vor.
Und die Trupps mit 2 Meltern sollen sich dann sicherlich in jedem Zug kontinuierlich auf den Gegner zubewegen 🙂 . So dann mal hier meine Abänderung:

HQ

Dämonenprinz: Mal des ungeteilten Chaos (MuC), 2xNk-Waffen, Stacheln, Fragm.; Statur, Rüstung, Schwingen, Stärke, Widerstand, Aura, Dämonenschrecken
[178]


ELITE

3 Kyborgs - [210]


STANDARD

8 CSM - MuC, Nk+Bp, 1 Plasmap., Champ (E-Faust, Bp, Stacheln), Infiltratoren
[192]

6 CSM - MuC, 2 Melter, Rhino mit Nebelwerfern [178]

6 CSM - MuC, 2 Melter, Rhino mit Nebelwerfern [178]

6 CSM - MuC, 2 Plasmawerfer [125]


UNTERSTÜTZUNG

8 CSM - MuC, 4 Raketenwerfer, Panzerjäger
[224]

8 CSM - MuC, 4 schweren Boltern
[170]

Gesamt: 1455 Punkte

45 Punkte sind noch über 😀.

MFG Knispel
 
vorne weg:
die seuchenhüter sind elite, da sie ein anderes mal haben als das des generals!

greg meinte nicht, dass du deine schweren waffen gegen rhinos einrtauschen sollst, auch nicht, dass du den trupps dann 2 melter geben sollst.
er meinte (so verstehe ich es), dass dein infiltrierender trupp 2 melter bekommen soll. die 7er standarttrupps behalten die schwere waffe. du nimmst bei ihnen je einen marine und den palsmawerfer wech und spendierst einem ein rhino. dieses schützt dann nach möglichkeit den inflitrierenden trupp vor beschuß!
das sieht dann so ungefähr aus:

hq - dämonenprinz

elite- 3 kyborgs und die seuchenhüter

standart - 10 csm mit 2 meltern und champt mit efaust die infiltrieren, 3x5 marines mir maschinenkanone, 1 rhino

unterstützung - die 2 havoc trupps

falls es dir punkte zulassen, gib den standarttrupps mit der maschinenkanone panzerjäger.
 
@Crazy_Gringo

Ok dann hab ich das wahrscheinlich wirklich falsch verstanden - obwohl ich jetzt eigentlich die Liste ganz nett fand 😀. Hier dann wieder die aktuelle:

HQ

Dämonenprinz: Mal des ungeteilten Chaos (MuC), 2xNk-Waffen, Stacheln, Fragm.; Statur, Rüstung, Schwingen, Stärke, Widerstand, Aura, Schrecken
[178]


ELITE

3 Kyborgs - [210]


STANDARD

10 CSM - MuC, Nk+Bp, 2 Melter, Champ (E-Faust, Bp, Stacheln), Infiltratoren
[238]

6 CSM - MuC, Maschinenkanone, Rhino mit Nebelwerfern [153]

6 CSM - MuC, Maschinenkanone, Panzerjäger [118]

6 CSM - MuC, Maschinenkanone [100]

6 CSM - MuC, Maschinenkanone [100]


UNTERSTÜTZUNG

8 CSM - MuC, 4 Raketenwerfer, Panzerjäger
[224]

8 CSM - MuC, 4 schweren Boltern
[170]

Gesamt: 1491 Punkte

Vielleicht so oder so ähnlich 😛h34r: ? Ich könnte auch wieder den einen Trupp mit MK rausnehmen und dafür 6-7 Seuchenhüter reinhauen...

MFG Knispel
 
Das Problem was Du jetzt hast: Du hast nur 3 Langstrecken DS2-Waffen (= LKs der Kyborgs). Wenn der Gegner Termis aufstellt, kriegst Du die einfach nicht weg, genauso wie dicke Käfer oder DPs mit Dämonenrüstung.

Und wenn eine NK-Armee oder der NK-Anteil einer "ausgeglichenen" Armee es in den NK schafft, dann löst sich Deine Armee einfach auf. Du hast schliesslch nur den DP und den einen NK-Trupp, der dem was entgegenzusetzen hätte. In meiner AL habe ich versucht dem entgegenzuwirken, indem ich jedem FK-Trupp einen Champ mit E-Faust spendiert habe - da ist immerhin der Respekt grösser, sich gegen so einen Trupp zu stellen - und Du hast durch MW10 eine bessere Zielauswahl.

Übrigens würde ich an Deiner Stelle auch nach AL-Regeln spielen - die Infiltratoren kosten dann nur noch einen Punkt und Du kannst Deinen Trupps noch eine zus. Vet-Fähigkeit geben. Dadurch, dass Du eh keine Kulttruppen und keine Dämonen hast und flufftechnisch kaum/keine Fahrzeuge benutzt, würdest Du keine Nachteile kassieren.

Du könntest aber auch Kulttruppen nehmen, um Deine Armee im NK etwas aufzubessern - aber so wie die Liste derzeit ist, denke ich ist sie wirklich nicht konkurrenzfähig. Dein DP ist das Primärziel (es gibt ja keine Alternative für schwere Waffen des Gegners), der dürfte als erster fallen. Deine FK-Trupps haben es gegen RW3+ oder besser Armeen verdammt schwer und gegen Massenarmeen à la Tyaras haben sie zu wenige Schüsse. Gegen NK-Armeen hast Du verloren, sobald sie einmal im NK sind. Deine Havoc-Trupps wirst Du auch nur schwer so platzieren können, dass sie taktisch günstig stehen, da das die allerersten Trupps sind, die Du überhaupt aufstellst - und jede Runde, in der Du Deine havocs bewegst, verlierst Du 25 - 50 % Deiner Feuerkraft.
Das Rhino ist in dieser Armee übrigens nicht wirklich nötig, da Dein NK-Trupp infiltriert und eigentlich mehr zur Abwehr denn zum Angriff gedacht ist (Du kannst also in Deckung bleiben und brauchst nicht durch offenes Feld auf den Gegner zuzulaufen).

Ja, wie gesagt, ich würde an dieser Armee noch arbeiten 😉

Greg
 
@mf_Greg

:wacko: da sieht man eben, das ich nich so der AML-Schreiber bin. Bis auf die Nebensächlichkeit, das meine CSM nicht mal ansatzweise blau sind, hören sich die Kult-Regeln ganz gut an. Ganz praktisch ist auch, das ich 21 bemalte Kultisten (aus alten Zeiten 😀) bei mir rumstehen hab. Also ein neuer Versuch...

HQ

Dämonenprinz: Mal des ungeteilten Chaos (MuC), 2xNk-Waffen, Stacheln, Fragm.; Statur, Rüstung, Schwingen, Stärke, Widerstand, Aura, Gift
[173]


ELITE

3 Kyborgs - [210]


STANDARD

10 CSM - MuC, Nk+Bp, 2 Melter, Champ (E-Faust, Bp, Stacheln), Infiltratoren, durch Deckung bewegen
[228]

10 CSM - MuC, Nk+Bp, 2 Melter, Champ (E-Faust, Bp, Stacheln), Infiltratoren, durch Deckung bewegen
[228]

10 Kultisten - MuC, Demagoge (Attentäter) - [75]

10 Kultisten - MuC, Demagoge (Attentäter) - [75]

5 CSM - MuC, Maschinenkanone, Infiltratoren [90]


UNTERSTÜTZUNG

8 CSM - MuC, 4 Raketenwerfer, Infiltrator, Panzerjäger
[232]

8 CSM - MuC, 4 schweren Boltern, Infiltrator
[188]

Gesamt: 1499 Punkte

Diesmal ein NK-Kern + ausreichend Beschuss. Vorteilhaft dürfte sein, das ich ausser dem DP und den Kyborgs, alles am Schluss aufstelle.

MFG Knispel
 
Hab' leider keine zeit jetzt, schreibe heute Nacht oder morgen noch was dazu. Nur ein paar Sachen, die sofort ins Auge stechen:

1. Der DP darf kein Dämonengift + 2 NKW haben - entweder oder - aber S6 heisst eh immer auf 4+ oder besser verwunden, ausser gegen Phantomlords.
2. Stacheln bei den Champs machen keinen Sinn - Mutation kostet genauso viel, erfüllt den selben Zweck (mehr Attacken) ist aber wesentlich effetiver 😀
3. Ich würde den Demagogen irgendwie E-Waffen, Dämonenklauen oder Dämonengift geben, falls Du irgendwo die Punkte rausbekommst (z.B. bei der Streichung von Dämonengift beim DP 😉).
4. Du solltest im Spiel auf keinem Fall alles zuletzt aufstellen, weil Dich der Gegner sonst selbst zustellt und Du somit Deine gesamte Armee dichtgedrängt platzieren musst (wenn Du als zweiter aufstellst und der Gegner den Wurf für die Aufstellreihenfolge der Infiltratoren auch gewinnt, dann hast Du echt gelitten, falls bis dahin fast nix von Dir auf dem Spielfeld steht.

So long...

Greg
 
So, hab' jetzt etwas mehr Zeit.

- Wolltest Du den DP nicht billig halten? Also entweder oder *g Für die Punkte jetzt kriegt er ja fast schon wieder 'ne E-Waffe... und da würde sich das Schreckensbeil anbieten... Wenn Du ihn so lassen willst, dann nimm ihm wie gesagt das gift weg
- ich würde die 10er Trupps auf 9 Mann schrumpfen, damit hast Du 34 Punkte frei
- den Demagogen würde ich je Dämonengift geben (- 6 Punkte)
- dem Trupp mit Maschinenkanone würde ich zus. noch einen PW geben --> eine S7 DS2 Waffe mehr (- 10 Pkt)
- einem Havoc-Trupp würde ich einen Champion geben, um die Zielauswahl zu verbessern (-13 Punkte) - welchem Trupp Du das gibst, liegt an Dir, ich würde aber zum Panzerjägertrupp tendieren

Bleiben noch 5 Punkte... bin aber zu faul, um jetzt noch zu überlegen 😉

Greg
 
Und ab dafür...

HQ

Dämonenprinz: Mal des ungeteilten Chaos (MuC), 2xNk-Waffen, Stacheln, Fragm.; Statur, Rüstung, Schwingen, Stärke, Widerstand, Aura [168]


ELITE

3 Kyborgs - [210]


STANDARD

9 CSM - MuC, Nk+Bp, 2 Melter, Champ (E-Faust, Bp, Mutation), Infiltratoren, durch Deckung bewegen
[211]

9 CSM - MuC, Nk+Bp, 2 Melter, Champ (E-Faust, Bp, Mutation), Infiltratoren, durch Deckung bewegen
[211]

10 Kultisten - MuC, Demagoge (Gift) - Attentäter [78]

10 Kultisten - MuC, Demagoge (Gift) - Attentäter [78]

5 CSM - MuC, Plasmawerfer, Maschinenkanone [95]


UNTERSTÜTZUNG

8 CSM - MuC, 4 Raketenwerfer, Infiltrator, Panzerjäger, Champ
[245]

8 CSM - MuC, 4 schweren Boltern
[180]

Gesamt: 1476 Punkte

@mf Greg

Gut das jetzt schonmal die Truppauswahl ankommt 😀. Da ja nur ein Schlagabtausch gezockt wird, sind die ganzen Infiltratoren auch nicht unbedingt so optimal. Daher hab ich neben deinen Änderungen auch noch bei den Havocs mit schw. Boltern und dem MK-Trupp die Infiltratoren-Vet.Fäh. weggenommen. Bleiben jetzt natürlich wieder Punkte offen...

MFG Knispel
 
die demagogen dürfen kein dämonisches gift haben. sie dürfen nur waffen bekommen, keine ausrüstung!
den fehler hatte ich auch, bis ich mir es nochmal durchgelesen habe. ist zwar doof, aber die wahrheit. :heul:

@knipsel
lass die kybors einzelnd rumlafen. so kannst du dein feuer besser aufteilen!

die maschinenkanone würde ich gegen einen rak-werfer eintauschen, da ne maschinen kanone nur etwas gutes bringt, wenn sie panzerjäger hat!
 
Originally posted by Crazy Gringo@21. Feb 2005, 12:02
die demagogen dürfen kein dämonisches gift haben. sie dürfen nur waffen bekommen, keine ausrüstung!
den fehler hatte ich auch, bis ich mir es nochmal durchgelesen habe. ist zwar doof, aber die wahrheit. :heul:
Hmmm, tatsächlich... Man hätte aber irgendwie besser drauf aufmerksam machen können, das überliest doch jeder... Auch wenns schon Sinn macht, dass ein popliger Kultist nicht von einem Gott mit Dämonengaben beschenkt wird...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@knipsel
lass die kybors einzelnd rumlafen. so kannst du dein feuer besser aufteilen![/b]
Kyborgs sind 0-1, nur bei IWs gibt's diese Beschränkung nicht.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
die maschinenkanone würde ich gegen einen rak-werfer eintauschen, da ne maschinen kanone nur etwas gutes bringt, wenn sie panzerjäger hat![/b]
Sah ich früher genauso, mittlerweile schätze ich die MK aber viel mehr. Die MK ist eine gute Waffe und sehr vielseitig, auch ohne Panzerjäger. Gegen RW4+ Einheiten (haupts. Eldar + Imp-Gardisten) ist sie dem RW weit überlegen, gegen leichte Fahrzeuge (Panzerung 11 und 12) Dämonenmeuten, gr. Dämonen und Termis ebenso. 4 MKs killen 1,5 C/SM, 10 RW killen 5,5 Stück 3,7, da ist der RW überlegen, aber auch nicht so stark, wie ich vermutet hätte. Bei Panzerung 12 ist die MK exakt gleichgut wie der RW. Zusammenfassend kann man also sagen:

RW gleich MK gegen:
- Fahrzeuge mit Panzerung 12
- Infanterie mit RW3+ und ReW 5+
- Infanterie mit RW5+ (vorausgesetzt, der RW benutzt die Explosivschablone und bekommt ein Modell komplett drunter und 3 Modelle teilweise)

RW besser als MK gegen:
- RW3+ Infanterie (ohne zus. ReW)
- Fahrzeuge mit Panzerung >13
- Phantomlord

RW schlechter als MK gegen:
- RW2+ Infanterie
- RW4+ Infanterie
- Fahrzeuge mit Panzerung 11 & 12
- gr. Dämonen
- Dämonenmeuten


Gut, auf Turnieren wäre wohl das Hauptargument, dass C/SM am häufigsten auftauchen und somit RW3+ Einheiten am häufigsten sind. Aber da gibt's dann wieder genug LS, Rhinos, Razorbacks, Cybots, Geisseln, Scouts, Dämonen, gr. Dämonen und Termis, die man mit der MK besser weg bekommt, als mit dem RW - also viel geben sich die Waffen nicht, ausser dass die MK vielseitiger ist...

Greg
 
immer diese rechen beispiele. bahhh, davon bin ich überhaupt kein fan!

zu deiner aufzählung rak gleich gut mk. da finde ich ein paar punkte flasch.
bei rw+3 ist der rak besser, da er ds 3 hat.
gegen panzerung 12 ist er auch besser, da stärke 8.

ok, er trifft nicht immer, aber im normallfall kommt der rak besser in den zwei punkten zurecht!
 
Originally posted by Crazy Gringo@21. Feb 2005, 16:11
immer diese rechen beispiele. bahhh, davon bin ich überhaupt kein fan!
Aber das ist die einzige Möglichkeit objektiv zu beurteilen, was besser ist. Alles andere sind Gefühlssachen, und die Täuschen eben. Die meisten nehmen nämlich nur die S und den DS wahr, aber die Schussfrequenz wird meist ignoriert oder als drittrangig abgestempelt.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
zu deiner aufzählung rak gleich gut mk. da finde ich ein paar punkte flasch.
bei rw+3 ist der rak besser, da er ds 3 hat.[/b]
Ja, deswegen steht das auch unter "RW besser als MK" 😉
Ich habe mich vllt. etwas missverständlich ausgedrückt. Wenn ein Modell RW3+ UND ReW 5+ hat (z.B. Zerfleischer, Besessene, DPs, Generäle etc.) hat, dann sind beide Waffen gleich gut (und zwar statistisch EXAKT gleich).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
gegen panzerung 12 ist er auch besser, da stärke 8. [/b]
Nö, gegen Panzerung 12 ist sogar die MK etwas besser, da die Wahrscheinlichkeit für einen Streifschuss etwas höher ist (bzw. doppelt so hoch). Die Wahrsch. für einen Volltreffer ist exakt gleich (22%).

Wie gesagt, den einen Stärkepunkt und den niedrigeren DS gleicht der RW durch 100% mehr Schüsse aus.

Greg
 
@all

Na wenigstens hat bis auf das Gift der Demagogen keiner was grundsätzliches mehr an der Liste auszusetzten 😀. Bleiben unterm Strich 30 Punkte über - > ergo würde ich den MK Trupp um 2 Modelle erweitern. Morgen wird die Liste gleich mal getestet und zwar gegen IA.

Ich persönlich halte in der Konstellation die MK auch für besser eben aus den von mf Greg schon genannten gründen. 4 Raktenwerfer im Havoc-Trupp und die 3 Kyborgs sollten eigentlich reichen...

MFG Knispel
 
@all

Juhu - gestern erstes Spiel mit der Liste gegen Imps gehabt -> überragender Sieg 😀. Also die Liste funktioniert würd ich meinen, aber ich brauch noch mehr Testspiele. Der Raketenwerfer-Trupp hat übrigens gut abgerockt: Höllenhund, LemanRuss und 2 Sentinels (alles bis zur 4. Schussphase, dann haben wir das Spiel abgebrochen).

MFG Knispel