[<i>Armeeliste</i>]<!----> 1500 Punkte Sprungtruppen

JohnTallJones

Hüter des Zinns
07. Januar 2003
2.991
8
18.921
74906 Bad Rappenau
Anmerkung: man sollte beachten das ein Zug in Punkto Reserven als eine einheit zählt d.h. das 35 Mann Reinhüpfen pro Wurf.

1500 Punkte Sprungtruppen

Sprungtruppen
Veteranen
Eiserne Disziplin
Spezialwaffentrupps

HQ 221

Leutnant 40 (71)
E-Waffe 5
Boltpistole 1
Eiserne Disziplin 5
2 Melter 20

2 x Spezialwaffentrupp 75(150)
Sprengladung
2 Melter

Elite 390

3 x Veteranentrupp 130 (390)
9 Veteranen 72
Sergeant mit PP & E-Waffe 28
3 Melter 30

Sturm 213

3 x 1 Sentinel 71 (213)
Suchscheinwerfer
Maschienenkanone
Hochleistungsfunkgerät

Standard 658

2 x Infanteriezug 329 (658)

Leutnant 40 (71)
E-Waffe 5
Boltpistole 1
Eiserne Disziplin 5
2 Melter 20

3 x Trupp 86 (258)
Veteranensergeant mit PP 16
Melter 10

117 Mann
25 Melter
9 PP
3 BP
80 Lasergewehre
3 MK's
 
Ein Kleines Rechenbeispiel

(schlimster Fall )

10 Marines 150
Schwerer Bolter 5
Flammenwerfer 6


werden von den Sprungtruppen angegriffen.

18 Schuss LG 0.5 (Treffen) x 1/3 (Verwunden) x 1/3 (Tod) x 18 (Schuss) = 1 toter Marine
1 Melter 0.5 x 5/6 = 0.41667 tote Marines
1 PP 0.5 x 5/6 = 0.41667 tote Marines

= 3.6 Tote Marines (da 2 Trupps ungefähr soviel Wert sind wie ein Marine Trupp)

Marines schiessen zurück

5.4 x 2 x 2/3 x2/3 = 4,8 tote Imps
3 x 2/3 x5/6 = 1,667 tote Imps
= 6.5 tote Imps

Ok der Flammenwerfer killt den Rest des Trupps.

Imps überlebender Trupp

1 Melter 0.5 x 5/6 = 0.41667 tote Marines
1 PP 0.5 x 5/6 = 0.41667 tote Marines

=0.83 tote Marines

Nahkampf

Marines schlagen zuerst

5,6 x 2/3 x 2/3 x 2/3 = 1,6 tote Imps

20,4 x 0.5 x 1/3 x 1/3 = 1,13 tote Marines

:heul: kein durchschlagender Erfolg
 
Oh man tut mir leid aber diese ganze rechnerei bringt dir nix! Wer einmal Warhammer gespielt hat sollte das eigentlich wissen....
Grade bei Imps wird immer das von dem du dir am wenigsten was erwartest nachher das meiste ausrichten.. meine Panzer sind generell scheisse und meine Lasguns killen terminatoren und dämonenprinzen.. nur zum Beispiel, sobald man sich aber darauf verlässt tun sie natürlich nichts mehr!

aber naja wems spass macht!

Trotzdem finde ich die Armee recht cool! jede Menge Melter! aua!
 
Das die Rechnerei nicht wirklich aussagekräftig ist weiß er selbst. Dennoch kann so eine Armee eine schöne Überraschung sein und eine nette Abwechslung zu anderen imperiale Armee. Ich rechne ihr keine schlechte Chancen aus, allerdings können Nahkampfarmeen für ein böse Ende Sorgen.


Ich habe das nicht mehr ganz im Kopf: Können die Sentinel auch ,,abgeworfen" werden? Ach ja, eben nachgelesen. Ich würde sie auf jeden Fall ersetzten, dafür würde ich die Züge quantitativ aufwerten oder ihre Kommandoabteilung etwas Nahkampftaulicher machen.
 
Ich verstehe nicht ganz, was hier einige Leute gegen die Wahrscheinlichkeitsrechnung haben. Man kann natürlich 20 Spiele machen um zu erfahren, wie gut Truppen sind, man kann es aber auch in 2 Minuten kurz nachrechnen.
Und derjenige, der weiß, was seine Truppen können und was nicht, hat einen enormen Vorteil gegenüber Spielern, die ins Blaue hinein spielen.
Also das vom Standpunkt der Effektivität zu kritisieren ist schlicht realitätsfern.
 
Originally posted by Vovin@31. Oct 2004, 15:14
Ich verstehe nicht ganz, was hier einige Leute gegen die Wahrscheinlichkeitsrechnung haben. Man kann natürlich 20 Spiele machen um zu erfahren, wie gut Truppen sind, man kann es aber auch in 2 Minuten kurz nachrechnen.
Und derjenige, der weiß, was seine Truppen können und was nicht, hat einen enormen Vorteil gegenüber Spielern, die ins Blaue hinein spielen.
Also das vom Standpunkt der Effektivität zu kritisieren ist schlicht realitätsfern.
Ich halte selbst viel vom Rechnen, aber man darf nie vergessen, daß das Gelände ein nicht zu verachtender und nicht (jedenfalls ohne große Schwierigkeiten) zu berechneder Faktor ist.
 
Dich meinte ich ja auch nicht. Es ist klar, dass es unglaublich aufwendig ist, alle Faktoren in seine Rechnung einzubeziehen (Ja, es wäre möglich das bis zu einem verschwindend geringen Rest zu tun, siehe Schachcomputer), deswegen sind es ja nur Überschlagsrechnungen, die einem aber sehr helfen, abzuschätzen, was man mit seinen Truppen ausrichten kann und was nicht. Und JTJ kann aus seiner Rechnung ablesen, dass er mit der Liste gegen Servorüstungstragende Armeen, die nicht so viele Fahrzeuge habe nichts reißen kann. Wenn die Chancen so gegen einen stehen, bringt geschickte Ausnutzung von Gelände etc auch wenig.
 
Man kann zum Beispiel immer Raketenwerfer einsetzen, wie ich es früher gemacht habe. Oder man kann mal nachrechnen, und wenn man die richtigen Voraussetzungen verwendet, kommt man plötzlich darauf, dass Maschinenkanonen gegen bestimmte Panzervarianten die bessere Wahl sind. Seitdem ich den Taschenrechner mal bemüht habe, sind Maschinenkanonen ein festes Element in meiner Armee.


Also, rechnen lohnt sich schon.
 
Originally posted by Vovin@31. Oct 2004, 17:22
Dich meinte ich ja auch nicht. Es ist klar, dass es unglaublich aufwendig ist, alle Faktoren in seine Rechnung einzubeziehen (Ja, es wäre möglich das bis zu einem verschwindend geringen Rest zu tun, siehe Schachcomputer), deswegen sind es ja nur Überschlagsrechnungen, die einem aber sehr helfen, abzuschätzen, was man mit seinen Truppen ausrichten kann und was nicht. Und JTJ kann aus seiner Rechnung ablesen, dass er mit der Liste gegen Servorüstungstragende Armeen, die nicht so viele Fahrzeuge habe nichts reißen kann. Wenn die Chancen so gegen einen stehen, bringt geschickte Ausnutzung von Gelände etc auch wenig.
Das habe ich mir gedacht, ich wollte es nur klarstellen. 🙂

Zurück zur Liste:

Der Liste mangelt es deutlich an mittelschwerer und schwere Feuerkraft auf mittlere und weite Distanz. Die Melter kommen nur auf 12 Zoll zum tragen. Dort werden imperiale Soldaten aber entweder von den überlegenen Standartwaffen (Bolter, Shurkiken, Pulsgewehre) und schweren Waffen niedergemäht oder aber aber im Nahkampf. Deshalb würde ich nur wengie Melter mitnehmen (1 Veteranen oder Spezialwaffentrupp) und hauptsächlich Plasmawerfer mitnehmen, das verdoppelt die Feuerkraft oder die Reichweite. Eine Trupp mit Flammenwerfer gegen Masse wäre auch nicht verkehrt. Weiterhin wäre zu überlegen ob man die normalen Soldaten nicht mit schweren Boltern oder gar Raketenwerfern ausrüsten sollte. Fallschirmtruppen fürhren nicht ohne Grund auch immer MGs und inzwischen Raketenwerfer mit sich.

Edit:
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Liste mangelt es deutlich an mittelschwerer und schwere Feuerkraft auf mittlere und weite Distanz.[/b]


1. Das stimmt aber wenn die "Fallschirmjäger" sich bequem auf dem Tisch verteilen dann kann ich auch mit ner normalen Imp Armee spielen, so wie ich es momentan mache mit Panzern ect.

Es soll ja eine Armee seine die runterschockt und angreift, was sich aber wohl schwer umsetzten lässt das die armee selbst gegen schwach gepanzerte Gegener abstinkt was unter anderem daran liegt das Lasergewehre ziehmlich schlecht sind.

2. Bestimme ich die Distanz

3. Die Maschienenkanonen braucht man vor allem gegen schnelle Fahrzeuge insbesondre Eldar Anitgrav die sich aufgrund ihrer Reichweite und Geschwindigkeit leicht meinem Feuer entziehen können
 
Das Problem ist ja, das wenn Du in Meltereichweite bist, Du auch in größter Gefahr bist. Hier eine Liste die mir viel besser gefällt, auch weil sie viel besser zu Fallschrimtruppen paßt:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
0 Choose Doctrines (HQ) @ 0 Pts
    Allow Special Weapon Squads [0]
    Regimental Organisation: Drop Troops [0]
    Skills and Drills: Iron Discipline [0]
    Skills and Drills: Veterans [0]

0 Command Platoon (HQ) @ 234 Pts

    3 Command Squad @ [91] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns (x1); Plasma Gun (x1); Drop Trooper; Iron
          Discipline

          1 Junior Officer @ [55] Pts
              Plasma Pistol; Power Weapon

          1 Veteran @ [11] Pts
              Lasgun; Medic

    6 Special Weapons Teams #1 @ [63] Pts
          Lasguns (x3); Flamer (x2); Demolition Charge; Drop Trooper

    6 Special Weapons Teams #2 @ [80] Pts
          Lasguns (x3); Meltagun (x3)

9 Hardened Veterans (Elites) @ 146 Pts
    Missile Launcher; Lasguns (x5); Plasma Guns (x3)

    1 Hardened Veteran Sergeant @ [29] Pts
          Plasma Pistol; Power Weapon
          Frag Grenades [1]

9 Hardened Veterans (Elites) @ 146 Pts
    Missile Launcher; Lasguns (x5); Plasma Guns (x3)

    1 Hardened Veteran Sergeant @ [29] Pts
          Plasma Pistol; Power Weapon
          Frag Grenades [1]

9 Hardened Veterans (Elites) @ 146 Pts
    Missile Launcher; Lasguns (x5); Plasma Guns (x3)

    1 Hardened Veteran Sergeant @ [29] Pts
          Plasma Pistol; Power Weapon
          Frag Grenades [1]

0 Infantry Platoon (Troops) @ 339 Pts

    2 Command Squad @ [99] Pts
          Meltagun (x2); Drop Trooper; Iron Discipline

          1 Junior Officer @ [55] Pts
              Plasma Pistol; Power Weapon

          2 Veterans @ [19] Pts
              Bolt Pistol; Close combat Weapon; Medic

    9 Infantry Squad #1 @ [80] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns; Plasma Gun

          1 Sergeant @ [6] Pts
              Lasgun

    9 Infantry Squad @ [80] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns; Plasma Gun

          1 Sergeant @ [6] Pts
              Lasgun

    9 Infantry Squad @ [80] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns; Plasma Gun

          1 Sergeant @ [6] Pts
              Lasgun

0 Infantry Platoon (Troops) @ 339 Pts

    2 Command Squad @ [99] Pts
          Meltagun (x2); Drop Trooper; Iron Discipline

          1 Junior Officer @ [55] Pts
              Plasma Pistol; Power Weapon

          2 Veterans @ [19] Pts
              Bolt Pistol; Close combat Weapon; Medic

    9 Infantry Squad #1 @ [80] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns; Plasma Gun

          1 Sergeant @ [6] Pts
              Lasgun

    9 Infantry Squad @ [80] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns; Plasma Gun

          1 Sergeant @ [6] Pts
              Lasgun

    9 Infantry Squad @ [80] Pts
          Heavy Bolter; Lasguns; Plasma Gun

          1 Sergeant @ [6] Pts
              Lasgun

3 Sentinels (Fast Attack) @ 150 Pts
    Autocannon; Drop Trooper

Models in Army: 120


Total Army Cost: 1500
[/b]


120 Modelle
16 Plasmawerfer
3 Raketenwerfer
3 Maschinenkanonen
6 schwere Bolter
3 Melter
2 Flammenwerfer

Auch wenn mir die Sentinels immer noch nicht gefallen.
 
sieht ganz gut aus nur wenn es hart auf hart an der front kommt brauchst du umbedingt einen guten moralwert ich würde dir einen Hauptmann mit Kommissar oder einen Oberst empfehlen um deine Fallschirmjäger zu verankern auch auf die gefahr hin das du nicht genug geschockt kriegst hast du so mit etw glück einen schönen moralwert der deine soldaten um einiges Standfester machen sollte
 
Also ich finde die Liste von Dark Scipio auch besser, da ich auch die plasmawerfer favorisiere. Wobei man sich dann fragen sollte ob die ganzen Energiewaffen was bringen, weil man meist nicht angreifen will da die pw einfach effektiever sind und wenn man angegriffen wird spielt die EW auch keine große rolle mehr. Wenn dann würde ich einem oberst ne EF + R.feld geben samt Kommissar mit der selben Ausrüstung um eine gegenschlagseinheit zu haben - allerdings auch eher weniger da der trupp einfach zu klein ist und nicht versteckt werden kann. Sentinel find ich gut da sie auch mal einen gegner im nahkampf binden können. Außerdem halte ich nicht viel von den medics da der trupp einfach zu klein ist als das er sich lohnen würde, dann schon eher ne Standarte für die Moral.