6. Edition [<i>Armeeliste</i>]<!----> 1999 Skaven für´s Turnier

melcher

Hintergrundstalker
09. Mai 2003
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45
Hi!
Überlege auf ein kleines Turnier zu gehen und da sind 1999 Punkte dran, also kein Kommandant, nur 3 Elite, nur 1 Selten:
Hier meine ersten Überlegungen, sollte nicht zuu hart sein (da Spaßturnier), daher "nur" 3 Waffenteams und die Jezzails solten nicht zu groß werden.
Suchenmönche könnten für ein weiteres Tunnelteam fliegen, aber ich denke, diese 10 Burschen erfüllen ebenfalls sehr gute Zwecke (helfen mir gegen Schützenreihen, Untote, Schwärme und Gegner-Horden) und bei nur 3 Elite-Auswahlen ists mit den KM´s evt nicht so schlimm?

1 * Chieftain @ 103 Pts
General; Great Weapon; Heavy Armour
Warpstone Amulet
Cautious Shield

1 Warlock Engineer @ 135 Pts
Magic Level 1; Supercharged WP Accumulator; Upgraded Warp-Energy
Condenser; Warp Blades
#1 Warpstone Token
Storm Daemon
Warpstone Charm

1 Warlock Engineer @ 135 Pts
Magic Level 1; Supercharged WP Accumulator; Upgraded Warp-Energy
Condenser; Warp Blades
#1 Warpstone Token
Dispel Scroll
Dispel Scroll

24 * Stormvermin @ 256 Pts
Halberd; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner

24 Clanrats @ 210 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Weapon Team
Warpfire Thrower

23 Clanrats @ 195 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Weapon Team
Ratling Gun

23 Clanrats @ 195 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Weapon Team
Ratling Gun

20 Clanrat Slaves @44 Pts
Musician

20 Clanrat Slaves @44Pts
Musician

20 Clanrat Slaves @44Pts
Musician

12 Giant Rat Pack @60 Pts
2 Packmasters
Whip; Light Armour

12 Giant Rat Pack @60 Pts
2 Packmasters
Whip; Light Armour

5 Night Runners @25 Pts

3 Rat Swarms @135 Pts

2 Rat Ogres @ 100 Pts

4 Gutter Runners Tunnelling Team @68 Pts
Tunnelling Team; 2ndWeapon; Poisoned Hand Weapons

5 Warplock Jezzail teams @100 Pts
Jezzail; Pavise

1 Warp-lightning Warp Cannon @100 Pts

Casting Pool: 6
Dispel Pool: 4
Models in Army: 210
Total Army Cost: 1999
 
böse böse....1,9k sind bei skaven echt fies. man bekommt eifach viel zu viel von den viechern und hat immer noch punkte für die harten fiesen sachen. als einzigstes würde ich noch überlegen evt. mehr jezzails zu stellen und dafür vielleicht die riesenratten raus..aber das ist ansichtssache.

gut die seuchenmönche sind zu klein, die kannste dir auch sparen, dann nimm für die lieber Gossenläufer ggf. ein tunnelteam, mit denen kannste super marschbewegungen blocken.

und die sturmratten brauchen ein waffenteam.
 
sieht doch ganz gut aus...

könntest die sturmratten gegen klanratten tauschen, dann könntest mehr sklaven mitnehmen
(@all: diesen satz bitte ignorieren, ist ein insider-witz)

wüsste spontan nicht was man da anders machen sollte. Falls du sie härter machen willst könntest höchstens die seuchenfraktion gegen nochmal jezzails eintauschen, wobei so ein raserei-selbstmordkommando bestimmt auch ganz nützlich ist...

sieht sehr gut aus, du hast meinen segen...
 
@ed-Hunter:
Ja, da wäre noch ne dritter Ratling bei den Sturmratten drin..aber, naja, bin da nicht so der Fan von (von zuvielen Waffenteams..).
Die Seuchenmönche in dieser Größe sind ne tolle Einheit, kosten nix und haben in bestimmten Situationen wirklich tüchtig bums.
Und das bei dieser Konstellation Ratten wirklich mies sind, den Verdacht hab ich auch...🙄

@zeratar: Wenn´s nach dir ginge, hätten Sklaven die Regel Basis-Einheit, oder :lol:
Wenn du die absegnest, brauch ich mir um die Härte ja auch keine Gedanken mehr machen 😉

Was meint ihr?
- Reicht ein Tunnelteam wirklich aus?
- Sollten evt 4 Giftwindkrieger rein, dafür 2 Meuten Riesenratten?
- Sollten evt statt der WBK 6-7 Seuchenschleuderer rein?
- Würde sich es lohnen, 2 Meuten Riesenratten raus und dafür 6-8 Schattenläufer mit Schleudern (hatte da ewi mal dran gedacht, hab die so aber noch nie eingesetzt..)
 
Originally posted by melcher@20. Feb 2005, 2:48


Was meint ihr?
- Reicht ein Tunnelteam wirklich aus?

ich hätte gesagt ja.. im normalfall schon

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- Sollten evt 4 Giftwindkrieger rein, dafür 2 Meuten Riesenratten?[/b]

giftwindkrieger hab ich normalerweise immer drinnen, aber es kommt halt drauf an, was du bevorzugst...
und was deine gegner sind 🙂

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- Sollten evt statt der WBK 6-7 Seuchenschleuderer rein?[/b]

NEIN! bloss nicht.. die WBK is ihre punkte auf jeden fall wert, und vor allem wird der gegner lieber daraf schiessen als auf irgendwas anderes.. damit hat der rest mehr zeit nach vor zu kommen und alles zu überrennen 😉

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- Würde sich es lohnen, 2 Meuten Riesenratten raus und dafür 6-8 Schattenläufer mit Schleudern (hatte da ewi mal dran gedacht, hab die so aber noch nie eingesetzt..)[/b]

kommt auch wieder darauf an.. wenn du sie mehr als nervfaktor und auf kriegsmaschinen bzw. Zaberer jagt schicken willst, dann auf jeden fall schattenläufer rein.. sonst lieber riesenratten wegen gliederbonus usw...
 
Giftwindkrieger sind meines Erachtens nach gegen zu viele Gegner einfach nicht sinnvoll.
Daher wird die Liste erstmal so bleiben.

Daher werden auch keine Schleuderer rein kommen, ausserdem male ich gerade die WBK an...Grund genug :lol:

Ich denke auch, daß ein Tunnelteam hier reicht.

Und bezüglich der Schattenläufer mit Schleuder: Die werd ich anderswo mal testen, da aber nicht nutzen.

Die Liste steht also!
 
:blink: HU? Hab die Punkte der Sturmratten nochmal geprüft. Sind doch so korrekt, auch laut Army-Builder.

@Seuchenmönche: Ja, die werde ich auch erstmal testen. Evt fliegen die dann und 4 Giftis und ein weiteres Tunnelteam finden ihren Weg rein. Ich glaube aber, daß die Seuchenmönche ne ganz gute Leistung bringen, und flexibler nutzbar sine als z.B, Giftis.
Mal schauen...hab heute n Spiel mit der Liste.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
23 * Stormvermin @ 266 Pts
Halberd; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
War Banner 1 Fangleader
[/b]
23 x Sturmratten mit Schild kosten 207 Punkte
Kriegsbanner und volle Kommandoeinheit kosten 50 Punkte.
Macht zusammen nicht 266 Punkte. 😉
Aber vielleicht sind die Werte in meinem deutschen Buch nicht korrekt.
Vom AB halte ich nichts. Erstelle meine Listen immer noch auf die altmodische Weise.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Evt fliegen die dann und 4 Giftis und ein weiteres Tunnelteam finden ihren Weg rein.[/b]
4 Giftwindkrieger fände ich auf alle Fälle besser. Ein zweites Tunnelteam ist nicht wirklich nötig, lieber ein paar weitere Schattenläufer.
 
Na, da hat der Army-Builder in diesem Falle aber recht. Es sind ja insgesamt 24 Sturmratten, einer von denen ist der Fangleader. Das stellt der Army-Builder immer etwas komisch dar. Aber dann stimmen die Punkte.

Hab heute mal mit der Liste gespielt. Gegen die Echsen von Magua...verloren. War mir aber von vornherein klar, Magua hat einfach weitaus mehr Erfahrung.
Er meinte im Anschluss aber auch, daß die Seuchenmönche raus könnten....und riet evt zum Einbauen von 2 Rattenogern, diese würden auch besser ins Bild passen, da ich dann den Seuchenklan gar nicht drin hätte und den Züchterklan dafür stärker vertreten. Die 10 Seuchis wirken optisch etwas verloren.

Dennoch meine ich, daß die Seuchenmönche einiges an Potential haben. Sie können gegen Zombie-Horden und anderes nerviges Krobzeuch einiges wegwischen, sie können auf Beschussschirme zu latschen ohne Paniktest fürchten zu müssen, sie sind 100% zuverlässige wenn sie Angst-Verursacher angreifen sollen (ok, das sind Rattenoger auch) etc.

Mal weiter testen...
 
Originally posted by melcher@21. Feb 2005, 16:07
Na, da hat der Army-Builder in diesem Falle aber recht. Es sind ja insgesamt 24 Sturmratten, einer von denen ist der Fangleader. Das stellt der Army-Builder immer etwas komisch dar. Aber dann stimmen die Punkte.
Ok. Ist aber wirklich eine Kunst, das zu lesen.

Rattenoger würde ich nie reinnehmen, dann würde ich schon eher die Seuchenmönche drin lassen. 😉
Nee, im Ernst. Lieber noch ein paar Giftwindkrieger und/oder Schattenläufer. Der Rest Deiner Liste gefällt mir recht gut.
 
Army-Builder ist wirklich nicht der Burner...bin aber faul 😉 !

Ansonsten Danke. Aber heute haben meine Sturmratten mal wieder bewiesen, daß sie gerne mal knappe Nahkämpfe verlieren...scheiß auf Wahrscheinlichkeiten. Ich hänge an den Jungs, aber anstrengen tun sie sich nicht gerade.
Ok, heute war auch besonders schlimm: Von 3 Waffenteams haben sich 2 selbst in die Luft gejagt, dabei der Flamer, der auch noch ein paar Klanratten mitgenommen hat, eine Ratling, die vorher ganze 5 Skinks ausgeschaltet hatte. Das dritte Waffenteam wurde in Runden eins von Chamäleon-Skinks zerballert (dafür hat sich ein Warlock aber gerächt, harhar).
Die Warpblitzkanone schaffte in Runde eins, drei der Chamäleonskinks mit S10 aus dem Weg und brachte sie zum Fliehen (sie bedrohten die Kanone und mussten so mit alter Gewalt weg).
Der nächste Schuss, S2...kleiner Kitzler bei den Saurus-Kriegern (der AST hatte seinen "Achtung Sir!"-Wurf ja auch nur verpatzt..aber mit S2 wurd das nix). Der dritte Schuss: Fehlfunktion: Bumm!

235 Punkte Skyre-Waffen hatten sich selber in die Luft gejagt und hatten inzwischen ganze 5 Skinks, 3 Chamäleon-Skinks und 2 Klanratten auf dem Gewissen. In Runde 3 stand keine Skyre-Waffe mehr...(Jezzails waren von Terradons zerpflückt worden...mein Fehler).

Helden des Tages waren 20 Sklaven und besonders deren Musiker. Sie schafften es in 5 Runden 2 Dschungelschwarmbases zu killen, am Ende standen noch 2 Sklaven...HA! Zeratar wird sich an dieser Stelle schlimm bestätigt finden :lol:

Zur Liste:
Was sollen Giftwindkrieger in der Liste erfüllen? Sie sind gegen zu viele Völker nicht sinnvoll, meiner Meinung nach und da sie so wenige sind, ist schnell mal n Paniktest für komplett ausgelöschte Einheiten per Beschuss fällig.

Weitere Schattenläufer wären denkbar. Evt dann zwei Einheiten á 6-7 Mann mit 2ter HW. Würde gerne den Burschen ne 2te HW geben und auf 6 erhöhen, dann hab ich auch mal was gegen kleine Nerveinheiten, mit einer Waffe reissen die gar nix. Punkte wären folgendermassen drin: TT auf 3 kürzen.

Oder, auch noch denkbar: Ne dritter Riesenrattenmeute á 2 Meuten! Oder, wenn man an diversen Stellen kürzt, wäre auch noch ein viertes Klanratten-Regi drin plus Sklaven (dafür fliegen Mönche, 3. Schwarmbase, 2 Meuten Riesenratten..etwa).
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Was sollen Giftwindkrieger in der Liste erfüllen? Sie sind gegen zu viele Völker nicht sinnvoll, meiner Meinung nach und da sie so wenige sind, ist schnell mal n Paniktest für komplett ausgelöschte Einheiten per Beschuss fällig.[/b]
Ich hab in meiner Armee momentan gerne 5 Giftwindkrieger dabei. Sie haben sich bisher bewährt, denn auch wenn sie ihre Giftwindkugeln nicht effizient nutzen können, gibt es andere Aufgaben, die sie allein durch ihre Präsenz gut erfüllen. Aber ein Muß sind sie natürlich nicht.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Weitere Schattenläufer wären denkbar. Evt dann zwei Einheiten á 6-7 Mann mit 2ter HW. Würde gerne den Burschen ne 2te HW geben und auf 6 erhöhen, dann hab ich auch mal was gegen kleine Nerveinheiten, mit einer Waffe reissen die gar nix. Punkte wären folgendermassen drin: TT auf 3 kürzen.
[/b]
Klingt nicht schlecht. Schattenläufer sind in der Lage viele Aufgaben der Gossenläufer zu erfüllen, besonders dann, wenn der Gegner keine Kriegsmaschinen hat. Und das auch noch für viel weniger Punkte.

Von der ursprünglichen Liste würde ich die Mönche und einen Gossenläufer streichen, dafür eine dritte Riesenrattenmeute reinnehmen und die Schattenläufer entweder etwas besser ausrüsten oder eine zweite Einheit von denen mitnehmen.

Viele Grüße
 
Also, Giftis werde ich erstmal lassen, dafür echt lieber bessere Schattenläufer. Gerade gegen die ganzen Skinks z.B. haben mir weitere Plänkler gefehlt.

Würde also heissen:
- Seuchenmönche 80 Pkt

+ 2 Meuten Riesenratten 60 Pkt
+ Schattenläufer auf 6 aufstocken und 2te HW geben 17 Pkt

Noch eine weitere Meute Riesenratten, also im Endeffekt 3? Denkbar, dann könnte ich jedem Klanrattenregi eine Einheit Sklaven und eine Meute zuteilen...

oder:
+ Schattenläufer auf 6 aufstocken und 2te HW geben 17 Pkt
+ 6 Schattenläufer mit 2ter HW 42 Pkt

Noch Punkte frei und die Plänkler erhöht -> mehr Flexibilität.

Ach, verdammt....
 
Hab nu 2 weitere Spiele mit der Liste gemacht, eins gegen Imperium (2 12er Einheiten Ritter mit einmal Sigi und einmal Hauptmann, 2 Regis Musketenschützen, Kanone, Mörser, HFSK, 10er Pistolier... :blink: , nem Magier und 10er Bogis) -> Massaker für mich! Menschendinge alle tot-tot...wer braucht schon Rüstungen wenn man von allen Seiten auf sie eindringen kann :lol:
Und eins gegen DE (2 mal 6er Schwarze Reiter, 2 Streitwagen, auf einem n Adliger, 2 Zauberinnen, 1 Regi Korsaren, 1 Regi Speerträger, 1 Regi Hexenkriegerinnen, 2 RPSS und 6 Harpien) -> Unentschieden zu meinen Gunsten, da mein General an seinem 4+ReW verreckt ist... <_< ). Elfendinge fast alle tot...aber dummer Klan Skyre, hat nur Schrott verkauft und Warlocks sind alle verrückt...und General gehst gar nicht gut....

Schlug sich also wirklich gut im Grunde.

Nun hadere ich aber noch ein wenig beim Feintuning. Meine Lobeshymnen auf die Seuchenmönche sind ein wenig verstummt. Sie waren gegen den Imp nett, da ich sie als Beschussmagnet genutzt habe gegen seine ganzen Musketen und die HFSK.
Gegen die DE waren sie aber aufgrund von dummer Aufstellung meinerseits Mist.
Auch der Flamer hat mich wirklich enttäuscht, wenn nicht sogar genervt, waren einfach 75 Punkte, die der Gegner so gut wie sicher eingefahren hat
Ich denke nun folgende Veränderung an:

Variante A:
- Seuchis raus -80 Pkt
- Flamer gegen Ratling raus -15 Pkt
- eine Klanratte raus - 5 Pkt

+ 2 Rattenoger +100 Pkt

Variante B:
- Seuchis raus -80 Pkt
- Flamer raus -75 Pkt

+ 3 Rattenoger +150 Pkt
+ 1 Klanratte + 5 Pkt

Ja...ich höre euch schon schreien: "WAS Rattenoger, die sind scheisse, die taugen nix, raus damit...buhh!"

Dann mal hierzu meine Gedanken:
1.) Armeezusammenstellung und Thema:
- Die Einheit Seuchenmönche passen von der Optik und der Zusammenstellung irgendwie kaum in die Armee.
Derzeit habe ich ein Sammelsurium aller Klans drin. Wenn ich Rattenoger rein nehme, kann ich das umgehen und dem Züchterklan größere Bedeutung beimessen (hab ja schon 2 Riesenratteneinheiten). Der Hintergrund in diesem Falle wäre folgender: Die Streitmacht ist unterwegs auf Sklavenjagd für den Züchterklan, als Gegenleistung für die Riesenratten (und RO). Daher haben sie einige Gnoblars als Sklaven mit drin (quasi der erste Fang des Tages). Da diese stets in der Nähe von Ogern hausen, hat der Züchterklan 2 RO als "Gegenmaßnahme" beigesteuert um seine Sklaven (die für Experimente in der Höllengribe herhalten sollen) zu schützen.
Dann scheint mir das Bild stimmiger.

2.) Fähigkeiten der Rattenoger vs Fähigkeiten der Seuchenmönche:
- Mir hat oft eine weitere Flankeneinheit gefehlt. Am liebsten hätte ich noch ein Regi Klanratten drin, aber dann wuchert mir der Bereich meiner Meinung zu sehr aus. Rattenoger können diesen Job auch sicher machen. Mit Angst sind sie auch zuverlässig (das sind Seuchis zwar auch) und sie haben eben mehr Punch als die Seuchis UND größere Reichweite, 2" sind nicht zu verachten im Angriff.
Vor Beschuss kann ich sie schützen, durch Gelände, Sklaven und notfalls die 5 Schattenläufer ausserhalb von Panikreichweite. Das ist etwas, was man eben üben muss, genau wie man Seuchis üben muss.
3 Rattenoger haben natürlich die eben genannten Fähigkeiten in größerem Umfang als 2 und das Fehlen eines Waffenteams halte ich für vertretbar (wäre dann Variante 2). Variante 1 wäre im Bereich Waffenteam ausmaximierter und 3 Ratlings sind IMMER gut.

3.) Armee soll nicht zu hart werden, soll Spaß machen etc
- Keiner würde mir vor halten, die Armee wäre zu stark/lame, wenn da Rattenoger stehen, bei 3 weniger als bei 2, da dann nur 2 Ratlings.

4.) Finde die Modelle der Rattenoger einfach geil :lol:

Eure werte Meinung?
 
Volle Zustimmung. 🙂

Deine vier Punkte finde ich sehr einleutend (am besten gefallen mir 3. und 4.).
Rattenoger sind eigentlich Ok, falls Du es schaffst sie dem Gegner in die Flanke zu jagen und sie gut vor Beschuß, Magie etc. schützen kannst.

Nur, laß den Warpflammenwerfer drin. Er ist nicht so zuverlässig wie die Ratlingkanone, aber die Chance durch Panik einen Gegner schnell mal zum Rennen zu bringen, solltest Du nicht unterschätzen.

Noch viel Erfolg!
 
hi...

also cih weiss nicht, was alle immer gegen rattenoger haben... sie sind gewiss nicht die beste einheit in ner skaven armee, aber richtig eingesetzt haben sie den nötigen punch der ihre punkte auch rechtfertigt.. cih hab sie in fast jeder liste drin und es noch nie bereut...


zum warpflammenwerfer... schade dass er sich bei dir nicht bewährt hat... ich nehm ihn eigentlich immer rein, da ich ein nostalgischer mensch bin und die skaven einfach den warper schon immer hatten und bei mir auch immer haben werden... gut er ist nicht so zuverlässig wie die rattling aber HALLO??? :wacko: Es sind Skaven 😀 würd ich immer gewinnen wollen, würd ich eine chaos armee spielen die aus allen 3 listen besteht 🤔 und die ratten spiel ich nur um spass zu haben... da ist es einfach toll wenn alles explodiert, verbrennt, kokelt und panisch herumläuft 🙂 das gehört meiner meinung nach einfach dazu...

und den seuchenklan mochte ich sowieso noch nie.. genausowenig wie nurgle.. ich kann einfach an dem gedanken einen grossen stinkenden eitergott anzubeten nix abgewinnen... dann lieber slaanesh 😉
 
Argh...ja, ich weiß, bei dem Flamer bin ich auch zwischen genervt und belustigt hin und her gerissen. Eine Ratling wäre ohne Zweifel besser. Aber bis jetzt habe ich in 80% meiner Spiele IMMER nen Flamer mit drin gehabt. Auch weil der einfach weitaus skavischer ist.
Ich könnte 2 Rattenoger reindrücken, wenn ich:

- 80 Seuchis
- 10 Champ der Sturmratten
- 10 2te HW der Schattenläufer
+100 2 Rattenoger.

Wobei mir da die Sache mit dem Champ ein wenig stinkt. Andererseits macht die Attacke nix aus und Herausforderungen soll eh immer der Defensiv-General annehmen.

Und zum Thema "Zuverlässig":
Das tolle oder das herausfordernde an Skaven finde ich, ist es, auch mit den ganzen Fehlfunktionen und potentiellen Unzulänglichkeiten der Armee umgehen zu können.
Daher mag ich auch keine Armee, die sich zu sehr auf einen Aspekt stützt.
Wenn mir der Flamer und die Ratlings hoch gehen, hab ich noch die Magie. Wenn die nix reisst, die Warlocks sich mal wieder grillen, habe ich noch meine Masse. Jezzails und WBK sind weg? Hab ich noch die Schwärme. All das hat nicht geholfen und der Gegner kommt an mich ran? Ok, ich hab genug Masse um ihn wegzuschwemmen. Er hat auch Horden von Einheiten? Oder viele kleine, dafür knallharten Truppen? Ok, ich hab auch ernstzunehmendes NK-Potential (an dieser Stelle treten auch potentiell die Rattenoger auf den Plan...).

Ich bin kurzum immer noch im Spiel, auch wenn ein Bereich sich mal wieder komplett selbst zerlegt. Ich hab vermutlich einfach genug Schrott, der den Unwillen der Götter auf sich ziehen kann :lol:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Rattenoger sind eigentlich Ok, falls Du es schaffst sie dem Gegner in die Flanke zu jagen und sie gut vor Beschuß, Magie etc. schützen kannst.[/b]

Dann muss ich eben genau das üben...Muss ja eigentlich machbar sein. Breitere Bases für Sklaven, 10 breit, 2 tief..jaaaa.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
nd den seuchenklan mochte ich sowieso noch nie.. genausowenig wie nurgle.. ich kann einfach an dem gedanken einen grossen stinkenden eitergott anzubeten nix abgewinnen... dann lieber slaanesh wink.png[/b]

Alter Perversling 😉 Wohl keinen Respekt vor alten und kranken Leuten, was? :lol:
 
Wollte an dieser Stelle nur mal sagen, daß ich leider nicht auf das Turnier gehen kann. Schade, aber die zweite Diplom-Prüfung steht ins Haus 🙁

Und leider hat sich die Liste heute bei einem Spiel gegen Maguas 1999 Punkte Vampire auch recht gut geschlagen (überlegener Sieg für mich🙄 ). Ich habe die Seuchis raus und 2 Rattenoger rein gedrückt. Die Punkte hab ich mir bei den Schwärmen gemopst, die auf 2 Bases gestutzt wurden.

Maguas Liste sah etwa so aus:
- 3 Regis Skellete
- 1 Regi Zombies
- 2x 5 Riesenfledermäuse
- 2x 5 Todeswölfe
- 3x 9 Ghoule
- 2 Geisterbases
- 2 Nekros und 1 Gespenst

Ich habe sehr gut gewürfelt...sehr sehr gut teilweise und konnte dadurch seine größten Bedrohungen ausschalten, wie Fledermäuse und Geister. Den Rest hab ich dann in kombinierten Angriffen auseinander nehmen können, auch da war mir dann teilweise das Glück recht hold.
Die 2 Rattenoger hatten zwar nur einen Angriff, den aber in die Flanke eines Skelletregis und da haben sie dann auch gerockt. Die Jungs sind also gesetzt.
Schade wegen des Turniers, würde meine Ratten gerne mal in so nem Umfeld sehen...