6. Edition [<i>Armeeliste</i>]<!----> 2006 pkt

ed_hunter

Bastler
11. Dezember 2003
732
0
9.006
38
Kommandanten

Saurushornnackenveteran: Säbel der Strahlenden Sonne, Reißzahnschild, Amulett des
Jaguarkriegers, Zeichen des Quetzl, Zeichen des Sotek,
288 Punkte Zeichen des Tzunki, leichte Rüstung


Helden

Skinkschamane: Stufe 2, Federumhang, Kundschafter

140 Punkte


Skinkschamane: Stufe 2, 2 Spruchrollen

150 Punkte


Skinkschamane: Stufe 2, Gewitterstab, Kundschafter

145 Punkte


Kern

10 Skinkkundschafter: Blasrohre& Handwaffen

70 Punkte


10 Skinkkundschafter: Blasrohre& Handwaffen

70 Punkte


10 Skinkkundschafter: Blasrohre& Handwaffen

70 Punkte


10 Skinkplänkler: Blasrohre& Handwaffen

60 Punkte


10 Skinkplänkler: Blasrohre& Handwaffen

60 Punkte


10 Skinkplänkler: Blasrohre& Handwaffen

60 Punkte





Elite

3 Kroxigore: Zweihandwaffen

174 Punkte


3 Kroxigore: Zweihandwaffen

174 Punkte


3 Teradons: Wurfspeere und Handwaffen, Bruterster

115 Punkte


Seltene Einheiten

Jagdrudel: 3 Salamander

195 Punkte


Stegadon: Riesebogen, 5 Skinks mit Wurfspeeren und Handwaffen

235 Punkte


2006 Punkte Gesamt

E:8
B:5


Also die Armee soll recht schnell sein (auch ohne kav. möglich haha).
mein general kann überall mithalten und 18" angreifen.
die harten truppen rücken so schnell wie möglich vor und die skinks wischen ihre überreste auf.
 
Also der Federumhang bringts bei Schamanen net wirklich. Da würde ich an deiner stelle eher einem Magier einen Stab der verlorenen Sonne mit Feuerfroschgift geben. Hast dan einen Kurzzbogen mit S5 und 3er Mehrfachschuss. Finde ich ganz witzig beim Schamanen.

Allgemein finde ich die Liste nicht so dolle für ein Turnier. Ein paar Spiele solltest du gewinnen können, weil keiner erwartet dass du so spielst. Was hast du aber in der Hand gegen schwere Kavallerie oder alles Andere mit hohem Rüstungswurf wie Auserkorene des Khorne? Da schickst du am besten den General, die Kroxies und den Stegadon gleichzeitig drauf, sonst ist bald schicht im Schacht. Wenn ein Vamp ein oder 2 Banshees drinne hat kann das auch sehr übel ausgehn.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Das bringts doch nur bei nichtmagischen Waffen und in den Nahkampf will er den Schamanen wohl kaum schicken. [/b]

Der Schamane bekommt auf Turnieren oft das FFG. Aus Erfahrung mit Vampirspielern hat sich es bewehrt was im Nahkampf gegen körperlose Feine ausrichten zu können. Die Geister werden vom Magier angezogen aus offensichtlichen Gründen.
 
Oder einfach 2 Schamanen gegen 2 Nahkampfhelden austauschen. 1 Bannschamane Stufe 2 mit 2 Bannrollen reicht total aus. Nahkämpfer braucht man in dieser Armee, also starke Helden. Pack 1 Skinkheld aufs Stegadon dann hat es rein. Den 2ten am besten mit Kroxigoren oder so mitschicken. Und die Kroxigore auf 4 Mann verstärken damit sie genug Attacken haben.
 
Der Gewitterstab ist SCH***E
Der Federumhang ebenso!
Allet, ... argh.......!

mehr Skinks, und na ja der HNV ist auch nicht so toll! Viel zu Ungeschützt! 8 Attacken sind fett, aber nicht wenn er in der ersten runde weggeballert wirt!
Ich würde sagen, spiele Südlande, und setze 5 Skinkschamanen ein, 3-6 Kroxigore, 3-6 Salamander, DSCHUNGELSCHWÄRME!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!, und der rest Skinks! 4-6 Einheiten Kundschafter! Und keine gesegneten Armeen!! <_<
 
Die hat starke Ähnlichkeit mit meiner Skinkliste und ich sag euch die rockt. Den Saurus kann man genau eine Runde beschießen und das auch nur wenn man ihn dumm hinstellt. Danach ist er im Nahkampf.

3 Schamanen machen Spass, besonders wenn sie ab der 2. Runde die totale Magieüberlegenheit haben (Blitze, Teradons). Hab auch schon überlegt das Stegadon durch einen weiteren Jagdtrupp zu ersetzen, aber fürchte dass dann nicht mehr genug Beschuss von den Kroxis abgelenkt wird.