[<i>Armeeliste</i>]<!----> eine entscheidende Ausrüstungsfrage

Inquisitor R

Tabletop-Fanatiker
05. September 2001
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Moin allerseits!

ich bastle schon seit längerem an einer neuausrichtung meiner seuchenmarines herum.
und zwar von dämonenlastig (gr. verpester+seuchenhüter+nurglings), wie ich sie die letzten 2 jahre mit erfolg einsetzte, auf marines-lastig.

und nun geht es um die ausrüstung meiner standart-trupps.

es gibt einige, für die ich scho ne bestimmte rolle im schlachtplan gedacht habe und deren ausrüstung scho fest steht und andere, ich nenne sie mal "die zweite welle", bei denen ich mir noch nicht schlüssig bin.

wie der name schon impliziert sollen sie als entsatz-truppe für die erste welle dienen, falls diese in bedrängnis geraten (was sie sicher werden).

also, welcher trupp gefällt euch besser:

A:
7 seuchenmarines inkl. champ
2 melter, rest: bolter
champ: e-faust+ikone
168 punkte

B:
7 seuchenmarines inkl. champ
alle Boltp.+NKW, sowie "Rasender Angriff"
Champ: e-faust+ikone
169 punkte

oder würdet ihr etwas ganz andres vorschlagen???
 
@mongo:
rasender angriff UND melter halte ich für unsinnig, da ich wenn ich schiesse die angriffattacke nicht mehr kriege und damit die gesamtattackenzahl reduziert und der rasende angriff in der wirkung eingeschränkt wird und damit die punkte verschwendet wären.
und die punkte für melter auszugeben und dann nicht zu schiessen, um den rasenden angriff voll zur geltung zu bringen is ja noch wesentlich sinnloser....
 
Wie auch immer Du Dich entscheidest, Rasender Angriff hat für Trupps einfach ausgedient (ausser bei Khorne, da macht das in Kombination mit Kettenäxten dann doch wieder Sinn), da im Normalfall nur der Champion richtig davon profitiert und 21 Punkte dafür auszugeben ist einfach unsinnig. Und da Dein Champ eh eine E-Faust hat, macht der RA überhaupt keinen Sinn mehr.

Meine Lieblingsvetfähigkeiten sind mittlerweile Infiltratoren, dicht gefolgt von "durch Deckung bewegen" (hat mich Crazy Gringo drauf gebracht, das rockt manchmal echt *g) - eine Mischung aus beiden ist klasse. Interessant ist auch noch "Gegenschlag", da muss man sich nicht so viele Gedanken machen, wie man seine Marines hinstellt aber vor allem schützt man sich damit vor übereifrigen gegnerischen UCMs (denn wenn der Gegner nicht all zu dumm ist, haut der Dir 2 oder 3 Marines um, ohne dass Dein E-Faust-Champ in der ersten Runde zurückschlagen kann).

Aber als DG-Spieler solltest Du eigentlich immer 2 Melter dabei haben, egal ob oder welche Veteranenfähigkeit Du nimmst...

Greg
 
Originally posted by Inquisitor R@20. Feb 2005, 17:20
wie der name schon impliziert sollen sie als entsatz-truppe für die erste welle dienen, falls diese in bedrängnis geraten (was sie sicher werden).
Woraus besteht deine "erste Welle" und womit könnte diese in Bedrängnis geraten?

Auf jeden Fall sollten die beiden Wellen gut zusammenarbeiten können 😉
 
Originally posted by Inquisitor R@20. Feb 2005, 18:26
@mongo:
rasender angriff UND melter halte ich für unsinnig, da ich wenn ich schiesse die angriffattacke nicht mehr kriege und damit die gesamtattackenzahl reduziert und der rasende angriff in der wirkung eingeschränkt wird und damit die punkte verschwendet wären.
und die punkte für melter auszugeben und dann nicht zu schiessen, um den rasenden angriff voll zur geltung zu bringen is ja noch wesentlich sinnloser....
Ähm, lies nochmal die Regeln 😉
Das was Du meinst war in den TAR, in der 4th Edi kriegst Du Deine Zusatzattacke als Angreifer immer - Deswegen sind Boltpistolen ja so viel besser für NK-Trupps, als Bolter...

Greg
 
Originally posted by Inquisitor R@20. Feb 2005, 20:50
@greg: irgendwie verwirrst du mich gerade ziemlich!!!

warum soll rasender angriff auf mal schlecht sein? nagut, mit der e-faust ists nicht so sinnig, aber für den rest des trupps doch ziemlich wertvoll!
Ich hab' dazu mal einen Rieeeeeeeeeeeesentext verfasst, und alles ist durch den letzten Crash weg :heul: :heul: :heul: Ich hab' bestimmt 2h oder so dran geschrieben (habe alle Vet-fähigkeiten analysiert)...

Aber nur mal eine einfache Rechnung:
7 Seuchenmarines, 2 Melter, 1 Champ mit E-Faust. Gegner SM (gegen alles andere ist RA ja eh unnötig). Das gibt statistisch 1,8 tote Marines, bevor diese Zurückschlagen können, vorausgesetzt, alle Deine Seuchenmarines kommen in Direktkontakt.

Vorteile:
- 2 Marines = 2 oder 4 Attacken, die Du Dir ersparst (2 SM-Attacken töten 0,1 Seuchenmarines)

Nachteile:
- Gilt nur in der ersten NK-Phase
- kostet 21 Punkte
- Dein Stärkstes Modell profitiert nur in Ausnahmefällen und gegen Fahrzeuge davon
- Du nimmst Dir die Möglichkeit auf eine andere sinnvolle Vetfähigkeit

Für mich sind das verschwendete 21 Punkte... wenn Du dem Champ ein Seuchenschwert gibst, dann sieht das wieder anderes aus. Denn im Grunde ist der RA nur für den Champ sinnvoll, alles andere ist Bonus.

Meine derzeit favorisierten Veteranenfähigkeiten für CSM-Trupps:
- durch Deckung bewegen (sehr geil, die rennen einfach so durch schweres gelände, darauf ist eigentlich kein Gegner vorbereitet - und das für nur 1 Punkt/Modell)
- Panzerjäger (teuer, aber eine Einheit damit kann echt gut sein in Kombination mit Meltern --> S9 DS1 --> immer Volltreffer)
- Infiltratoren (na ja, selbsterklärend)
- Gegenschlag (hab' ich ja schon oben geschrieben, soll dem Champion immer die Möglichkeit geben, mitzumachen und den Champion schützen)


Zusammengefasst kann man sagen: Durch die Aufwertung der Champions und somit der E-faust ist der RA der grosse Verlierer der 4th Edi und Gegenschlag der grosse Gewinner...

Greg
 
Also ich würde auch Tor A nehmen! Ist nurgeliger. Rasender Angriff passt irgendwie nicht zur DG (und beisst sich mir der Faust - wie mf:Greg ja ausführlich beschrieben hat). Außerdem hast du doch eh schon fester Griff eingebaut also wäre "Gegenschlag" interessanter. Wenn du angegriffen wirst. Oder eben "Durch Deckung bewegen". Infiltratoren sind bei Nurgel zwar möglich, aber auch "unstylish" - die Stinken doch 100 mtr. gegen den Wind 😉
 
ich finde rasender angirff macht deshalb keinen sinn, da du mit normaler infantrie sie sich zu fuß bewegt in der regel nicht angreifen kannst, sondern angegriffen wirst!
durch deckung bewegen macht richtig spaß. man rennt mit der fähigkeit quer durchs gelände. ist richtig spaßig.
aber wenn du schon fester griff hast, würde ich gegenschlag nehmen, damit alle man deine efaust schützen können und du von allen immer die attacken bekommst. ok manchmal ist gegenschlag auch schit, aber das passiert in der regln nicht oft.!

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