[<i>Armeeliste</i>]<!----> kleiner Haufen

Polly-the-Pony

Testspieler
06. Februar 2005
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Hi,

ich habe mal in der zweiten Edition eine Imperiale Armee gespielt, aber leider verkauft, da die Armeezusammenstellung mit Erscheinen der 3. Edition für den Ar*** war.

Nun reizt mich wieder eine kleine flexible Armee, die nicht größer als 1000 Punkte werden sollte und so aus Spass manchmal eingesetzt werden kann. Ich besitze kein einziges Modell, aber erstmal interessieren mich eure Meinungen (Stil der Armee, Feuerkraft, Effektivität).

Wenn das eine 0-8-15 Liste ist, sagt mir bitte auch bescheid 😉

Code:
1000 Pts - Imperial Guard Roster - Unnamed

0 Command Platoon @ 298 Pts
   Senior Officer; Anti-Tank Squad; Anti-Tank Squad
   4 Guardsmen @ [32] Pts
      Flamer (x2); Meltagun (x2)
   1 Senior Officer @ [6] Pts
      Bolt Pistol; Power Weapon
   6 Anti-Tank Squad @ [110] Pts
      Lascannon (x3)
   6 Anti-Tank Squad @ [95] Pts
      Missile Launcher (x3)

9 Armoured Fist Squad @ 163 Pts
   Heavy Bolter; Grenade Launcher
   1 Sergeant @ [6] Pts
   1 Chimera @ [85] Pts
      Heavy Bolter; Hull Heavy Bolter

0 Infantry Platoon @ 204 Pts
   1 Junior Officer @ [6] Pts
      Bolt Pistol; Power Weapon
   4 Guardsmen @ [32] Pts
      Flamer (x2); Meltagun (x2)
   9 Infantry Squad @ [63] Pts
      1 Sergeant @ [9] Pts
         Frag Grenades; Krak Grenades
   9 Infantry Squad @ [63] Pts
      1 Sergeant @ [9] Pts
         Frag Grenades; Krak Grenades

1 Leman Russ Battle Tank @ 165 Pts
   Battlecannon; Hull Lascannon; Sponson Heavy Bolter

1 Leman Russ Demolisher @ 165 Pts
   Demolisher Cannon; Hull Heavy Bolter; Sponson Heavy Bolter

Total Roster Cost: 995
 
ich denke mal die Panzerabwehrtrupps sind etwas zuviel des guten, da der Meatschild nicht mehr als Schutz dient musst du die relativ ungeschützt platzieren.
ich würde die abwehrtrupps nicht reinnehmen und dafür lieber die schweren Waffen in die Standarttrupps welche auch aufgestockt werden müssten.
dafür würde ich lieber den Demolischer oder den Leman Russ rausnehmen, weil der auch viele Punkte frisst
was sich auch recht gut macht wäre ein Mörsertrupp, weil den stellste schön in deckung und feuerst schön auf den Feind.

mfg Vastin
 
Ich würd mal sagen, dass die Armee doch ziemlich 08/15 ist.
Sie hat einen mobilen Infanterietrupp und einen Zug- nix besonderes
Panzerabwehrtrupss sieht man auch recht häufig
Und Leman Russ sind auch nciht mehr was ganz besonderes.
Ist halt ne normale Armee... Aber was willste denn haben? Für was ganz abwechslungreiches bräcuhteste schon Reiter oder Gardisten (obwohl auch die schon alt sind), oder mechanisierte, oder, oder..

Ich meine, du hast nix besonderes drin... Keine Veteranen, Metamenschen oder Gardisten. Kommt natülich auch auf die Doktrinen an.

MFG
 
Was habe ich denn an Alternativen? - Eine Imperiale Armee gehört zu den unflexibelsten Armeelisten und werden immer nach dem gleichen Schema aufgebaut:

- Stabsabteilung als HQ
- 2 Züge zur Abdeckung der 2 Standardauswahlen

Nun habe ich bis 1000 Punkte nicht mehr viel... also muss Feuerkraft her!

Als Alternative für den Leman Russ habe ich mir den Greif oder Basilisken überlegt
und statt der Raketenwerfer einen Mörsertrupp.
Wenn die Punkte reichen, dann einen Gardistentrupp rein; oder Halblinge (wenn es die noch gibt)

Was setzt ihr denn ein, wenn das Limit bei 1000 Punkte liegt?
- und vor allem sollte sich diese Armee gegen alles (Eldar, Chaos bis Orks) gut schlagen können.

schwierig, schwierig 🤔


EDIT:

Doktrien? Wasn das? ... bzw wo steht was darüber? White Dwarf, Codex?
 
Originally posted by Habakuk@6. Mar 2005, 13:36
Im codex steht alles dazu...
Ok, ist bestellt 🙂

Bisher habe ich nur den Army Builder und mein Wissen aus der 2. & 3. Edition und daher ist die Liste ein bissl improvisiert. 😉

Was würdet ihr als Gegner zu einer 1000 Punkte Armee mit 4 Panzern sagen?

grob:
HQ - Stabsabteilung + 3 Waffenteams
Elite - Halblinge (wenns passt)
Standard 1 - Kommandoabteilung mit 2 Trupps
Standard 2- Trupp mit Chimäre
Sturm - Höllenhund
Unterstützung 1 - Leman Russ
Unterstützung 2 - Basilisk oder Greif

Fies oder dumm?
 
1.) Ich würde die schwere Waffe aus dem mobilen Inf.Trupp nehmen .. da Dieser ja sowieso in Bewegung bleiben soll um Spielfeldviertel zu halten o.Ä. ..

2.) Die Panzerabwehrtrupps werden schnell sterben, lieber die schweren Waffen auf die normalen Trupps verteilen,

3.) die KOM mit den 2 Flammenwerfern und den 2 Meltern finde ich gar nicht schlecht (will ich selber mal versuchen),

4.) den Demolisher benötigst Du selten, nimm lieber den normalen Leman Russ und spare ein paar Punkte für einen Sentinel,

5.) die Granaten der Sergeants sind eigentlich überflüssig, gib lieber dem Sergeant des mobilen Inf.Trupps eine Meltabombe und dem Trupp ein Funkgerät (den Moralwert benötigen die allemal),

6.) WO IST DIE STANDARTE ?? :blink:

Ich denke ein paar Sachen ergeben sich von selbst wenn Du den Codex hast.

Gruß

TVOC
 
*Trommelwirbel* 2. Versuch 🙂

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doktrinen:
- Grenadiere
- Nahkampfspezialisten
- Chameolin


HQ:

Hauptmann (Boltpistole, E-Faust, Plattenrüstung, Refraktorfeld)
4 Stabsgefreite (Standarte, Sanitäter, und je 1 Boltpistole + Nahkampfwaffe)
(Nahkampfspezialisten)

Mörsertrupp (3x Mörser)

Panzerabwehrtrupp (3x Raketenwerfer)
(Chameolin)

STANDARD:

Gardistentrupp:
Veteranensergeant (E-Waffe)
9 Gardisten (2x Plasmawerfer)

Gardistentrupp:
Veteranensergeant (E-Waffe)
9 Gardisten (2x Plasmawerfer)

Mobiler Infanterietrupp:
Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
9 Soldaten (Schwerer Bolter)
Chimäre (2x Schwerer Bolter)


STURM:

Höllenhund


UNTERSTÜTZUNG:

Basilisk (indirektes Feuer)[/b]

Top oder Flop?
(sind ca 1000 Punkte, habs grob überschlagen)
 
nochmal 1000 Punkte, was gefällt euch besser?


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sanktionierte Psioniker
Prediger
Nahkampfspezialisten
Chameolin


HQ

Kommandozug:
- Hauptmann (Boltpistole, E-Faust, Refraktorfeld)
- Standartenträger
- Sanitäter
- Hochleistungs-Funker
- Stabsgefreiter (Boltpistole, Nahkampfwaffe)
- Psioniker
- Prediger (Rosarius, E-Waffe)
Doktrine: Nahkampfspezialisten


Mörsertrupp
- 3 Mörserteams

STANDARD

Mobiler Infanterietrupp
10 Soldaten (Plasmawerfer, Funker, schwerer Bolter)
1 Chimäre (2x Schwerer Bolter)

Infanteriezug
Kommandoabteilung
- Leutnant (Sturmbolter, Plattenrüstung)
- Laserkanonenteam
- Funker
- Plasmawerfer

1. Zug
10 Soldaten (Raketenwerfer, Funker)

2. Zug
10 Soldaten (Raketenwerfer, Funker)
Doktrine: Chameolin

STURM
Höllenhund

UNTERSTÜTZUNG
Basilisk (indirektes Feuer][/b]
 
ich würde auch sagen, die schwere waffe raus aus dem mobilen trupp.


im codex auf seite 57 steht auch (sogar mit dem chameolinbeispiel 😉 ), dass du chameolin wenn du es benutzt ALLEN möglichen einheiten geben musst.

psioniker würde ich nicht nehmen. also vom fluff her schon, aber wirklich gut sind se aufm spielfeld meiner meinung nach nicht.


mir persönlich ist zu wenig masse in deiner gardisten-liste.
wenn jetzt zB einer hinten bei dir reinschockt und den basililsk und die mörsertrupps auseinandernimmt, hast du wahrscheinlich keine truppen die du ihnen zum schutz da lassen kannst.
 
Ich würd dem Hauptmann keine E-Faust geben, da er ein unabhängiges Charactermodel ist und somit im Nahkampf gezielt attackiert werden kann.
Wenn du unbedingt ne E-Fauts willlst dann nimm einen Kommissar mit E-Faust, hat zwar eine Attacke weniger aber er kann nicht gezielt Attackiert werden.

@ flask03

Das halt ich für ein Gerücht. In der Rüstkammer steht eindeutig bei der E-Waffe: nur für Offiziere, PREDIGER, Kavallerie- und Gardistenveteranensergeants. 😉
 
Originally posted by Habakuk+--><div class='quotetop'>ZITAT(Habakuk)</div>
1.) ich würde auch sagen, die schwere waffe raus aus dem mobilen trupp.


2.) im codex auf seite 57 steht auch (sogar mit dem chameolinbeispiel 😉 ), dass du chameolin wenn du es benutzt ALLEN möglichen einheiten geben musst.

3.) psioniker würde ich nicht nehmen. also vom fluff her schon, aber wirklich gut sind se aufm spielfeld meiner meinung nach nicht.


4.)mir persönlich ist  zu wenig masse in deiner gardisten-liste.
wenn jetzt zB einer hinten bei dir reinschockt und den basililsk und die mörsertrupps auseinandernimmt, hast du wahrscheinlich keine truppen die du ihnen zum schutz da lassen kannst.[/b]

zu 1.) ohne die schwere Waffe sinkt die Feuerkrapft dieser Einheit auf Null (ein paar Taschenlampen), und deswegen investiere ich doch lieber die 10 Punkte.
Wenn der schwere Bolter einen Marine abschießt, hat er sich schon gelohnt 😉

zu 2.) Ja, Mist, dann muss ich das noch überdenken 🙂

zu 3.) Für 12 Punkte braucht er nichts zu können, bringt vielleicht ein bissl Abwechslung rein 😉 Das sollte ja sowieso eine recht flexible Just4Fun Liste werden.

zu 4.) in 1000 Punkte Spielen gibts zwar selten Schocktruppen, aber was mich an der Gardisten-Liste eher stört, sind die schweren Waffen (zu wenig und nur auf 3 Trupps verteilt)



<!--QuoteBegin-Runenleser Ulthir

Ich würd dem Hauptmann keine E-Faust geben, da er ein unabhängiges Charactermodel ist und somit im Nahkampf gezielt attackiert werden kann.
Wenn du unbedingt ne E-Fauts willlst dann nimm einen Kommissar mit E-Faust, hat zwar eine Attacke weniger aber er kann nicht gezielt Attackiert werden.

Da hast du recht, ist mir nicht wirklich aufgefallen. Leider müsste ich für einen Kommissar irgendwas anderes weglassen. Eher gebe ich meinem Leutnant dieses Ding, da seine Ini sowieso schon im Keller ist, dann sollte diese Abteilung auch eher offensiv ausgerüstet werden.

Naja, muss ich mich nochmal mit einem Taschenrechner hinsetzen ... bisher besitze ich ja nur den mobilen Infanterietrupp.
 
persönliches Update:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sanktionierte Psioniker
Spezialwaffentrupps
Leichte Infanterie
Nahkämpfer (ODER Xenojäger)*
Geschlossene Formation

998 Punkte


HQ:

Kommandoabteilung - 158 Punkte
- Hauptmann (E-Waffe, Plattenrüstung, Refraktorfeld)
- 2x Soldat (Melter)
- Stabsgefreiter (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
- Stabsgefreiter (Standarte)
- Psioniker (Plattenrüstung)
Fragmentgranaten
Nahkampfspezialisten (ODER Xenojäger)

Spezialwaffentrupp - 95
- 3x Soldat (Melter)
- 3x Soldat (Nahkampfwaffe, Laserpistole)
Nahkampfspezialisten (ODER Xenojäger)

Mörsertrupp - 80
- 3x Soldat (Mörser)


STANDARD:

Mobiler Infanterietrupp - 176 Punkte
- Veteranensergeant (Schrotflinte)
- Soldat (Melter)
- Soldat (Raketenwerfer)
- Chimäre (2x schw. Bolter)
(Xenojäger)

Infanteriezug

Kommandoabteilung - 60 Punkte
- Leutnant (E-Waffe, Plattenrüstung)
- 2 Soldaten (Mörser)
(Xenojäger)

1. Zug - 95 Punkte
- Soldat (Raketenwerfer)
- Soldat (Melter)
Leichte Infanterie (UND Xenojäger)

2. Zug - 95 Punkte
- Soldat (Raketenwerfer)
- Soldat (Melter)
Leichte Infanterie (UND Xenojäger)


STURM:

Höllenhund - 115 Punkte


UNTERSTÜTZUNG:

Basilisk - 125 Punkte
- indirektes Feuer


STATISTIK:
- 53 Modelle
- 3 Fahrzeuge

- 8x Melter
- 4x Mörser
- 2x Raketenwerfer
- 2x Schwerer Bolter
- 1x indirektes Geschütz


TAKTIK:

Kommt natürlich auf das Szenario an, aber meistens folgendermaßen:

- Hauptmann + Spezialwaffentrupp gehen mit 5 Meltern auf die schweren Dinger los und und sind für evt. Nahkämpfe ausgerüstet.

- Leutnant, Mörsertrupp und Basilisk profitieren vom indirekten Feuer und nerven den Gegner beim Vormarsch

- Höllenhund kümmert sich um Infanterie

- Mobiler Infanterietrupp ist für flexible Einsätze gedacht, oder gegen Infanterie. Die schwere Waffe ist so gewollt, damit diese Einheit wirklich alles kann. 😉

- Die beiden taktischen Trupps infiltrieren günstige Positionen auf dem Spielfeld, um von dort gut mit dem Raketenwerfer zu feuern, der Melter dient primär als Abschreckung


*: Falls ich gegen Orks oder Eldar spiele zählen die Klammerdoktrinen und die logischen Verknüpfungen ODER bzw UND[/b]