[<i>Armeeliste</i>]<!----> Mechanisierte Infanterie

D3ViL

Regelkenner
22. Oktober 2002
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Hallo Leute.
Da ich gerade mal nichts zu tun hatte hab ich mir mal den Codex von einem Freund ausgeliehen und mir eine Liste geschrieben. Nach CSM, Soros und Panzerkompanie wollte ich mal ne richtige Imperiale Armee machen.
Ganz hat mich die Panzerkompanie aber nicht losgelassen (Ich liebe Panzer einfach!). Also musste eine Mechanisierte Infanteriearmee her.

Ich habe mich nicht gerade allzu lange in den Codex eingearbeitet. Wenn ich also etwas übersehen haben sollte schmeißt mir das bitte an den Kopf, ich will was lernen.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Ausrüstung der Kommandoabteilungen so in Ordnung ist. Außerdem weiß ich nicht, ob ich nicht lieber ein paar der Lks durch Rak-Werfer oder schw. Bolter ersetzen sollte. Aber eigentlich habe ich ja schon genug schw. Bolter in den Chimären.

Zu den Doktrinen: z.Z. natürlich "Mechanisiert". Ansonsten ist mir noch nichts vernünftiges eingefallen, was ich noch verwenden soll. Bin für jeden Tipp dankbar.

Hier also die Liste:

HQ (278)

Kommandoabteilung
Hauptmann (55) mit Boltpistole (1) und Energiewaffe (5)
Funker (5) mit Hochleistungsfunkgerät (25)
2 Soldaten mit Plasmawerfer (10)
Stabsgefreiter (6) mit Kompaniestandarte (5)
Fahren in Chimäre (70) mit Masch.-Ka. (15), schw. Bolter (5), zus. MG (12), zus. Panzerung (5), Nebelwerfern (3)

227 Pkt.

Kommissar (40) mit Boltpistole (1) , Energiewaffe (5) und Plattenrüstung (5)
„Der Kommandoabteilung angeschlossen“

51 Pkt.


Standard (801)

Infanteriezug (576)

Kommandoabteilung (186)
Leutnant (40) mit Bolter (1)
Funker (5)
Soldat mit Plasmawerfer (10)
Waffenteam mit Laserkanone (25)
Fahren in Chimäre (70) mit 2 schw. Boltern (15), zus. MG (12), zus. Panzerung (5), Nebelwerfern (3)

Infanterietrupp (195)
10 Soldaten (60)
Sergeant (0) mit Laserpistole und Nahkampfwaffe (0)
Funker (5)
Soldat mit Plasmawerfer (10)
Waffenteam mit Raketenwerfer (15)
Fahren in Chimäre (70) mit 2 schw. Boltern (15), zus. MG (12), zus. Panzerung (5), Nebelwerfern (3)

Infanterietrupp (195)
10 Soldaten (60)
Sergeant (0) mit Laserpistole und Nahkampfwaffe (0)
Funker (5)
Soldat mit Plasmawerfer (10)
Waffenteam mit Raketenwerfer (15)
Fahren in Chimäre (70) mit 2 schw. Boltern (15), zus. MG (12), zus. Panzerung (5), Nebelwerfern (3)

mobiler Infanterietrupp (195)
10 Soldaten (60)
Sergeant (0) mit Laserpistole und Nahkampfwaffe (0)
Funker (5)
Soldat mit Plasmawerfer (10)
Waffenteam mit Raketenwerfer (15)
Fahren in Chimäre (70) mit 2 schw. Boltern (15), zus. MG (12), zus. Panzerung (5), Nebelwerfern (3)

205 Pkt. (366)


Unterstützung

Leman Russ – Kampfpanzer (140) mit 3 schw. Bolter (15), Nebelwerfer (3), zus. Panzerung (5), Kettenschutz (10)

173 Pkt.

Leman Russ – Demolisher (150) mit schw. Bolter (5), Plasmakanonen (20), Nebelwerfer (3), zus. Panzerung (5), Kettenschutz (10)

193 Pkt.

1425 Pkt.


Bitte sagt mir ob euch was gefällt oder ob ich wiedermal totalen Mist verbrochen habe.
Noch ist außer dem Leman Russ - KP nichts gekauft, der hat z.z. aber auch noch ne LK.
 
Hi,
also ich finde die Liste sehr gelungen :clap:

Während die Chimären die gegnerische Infanterie niedermähen, schießt die Infanterie die Panzer zu schrott!

Das einzige was mir fehlt sind Sentinels, Gardistentrupps und Melter. (Gib deinen Kommandoabteilungen lieber Melter als Plasmawerfer)

zu den Doktrinen wie wäre es mit :
- mechanisiert
- geschlossene Formation
- Gardistentrupps
- evtl. "unabhänige" Kommissare

Hoffe ich konnte in irgend einer Weise helfen 🙂

Gruß Jansen
 
Erstmal danke.
Das mit den Meltern im Kommandotrupp ist so ne Sache. Dafür müssen die so weit nach vorne und werden wahrscheinlich weggeballert. Ich hatte auch dran gedacht denen ne schw. Waffe zu geben und hinten zu bleiben. Denn dieser Trupp versorgt ja meine gesamte Armee über das Funkgerät mit nem MW von 9. Dabei kommt mir die Idee, ob ich nicht den Hauptmann für die übrigen Pkt. noch zum Oberst machen soll, dann bin ich ja mit dem Kommissar bei MW10.


Zu den Doktrinen:
- Mechanisiert ist ja klar, anders gehts nicht.
- Gardisten, darüber hab ich auch schon nachgedacht, wollte in einer 1500 Pkt.-Liste aber noch keine einsetzen, würden dann bei 2000 kommen.
- geschlossene Formation. Im Codex steht, dass die nur für Rekruten und normale Infanteriezüge zur Verfügung steht. Aber für die mob. Trupps kann ich die daher nicht nehmen. Gut, bei dem einen Trupp reißt mir das jetzt nicht den Ar*** auf, aber egal.
- Unabhängige Komissare halte ich nur aus Style-Gründen für gut. Bei 1500 Pkt. sind mir die aber zu teuer. Daher evtl. erst später. Ich habe aber im Sinn, die Sergeants wie Kommissare aussehen zu lassen.
 
Hat denn sonst keiner was zu sagen?? Bin ich so perfekt geworden? 😀

Ihr nehmt meine Listen doch sonst immer auseinander!

Kleine Änderung. Die Chimäre vom General hat ne Masch.-Ka. bekommen.
Die LKs werden in der Anfangsphase wohl erstmal durch Rak.-W. ersetzt werden, da die Armee aus Stahllegion-Modellen bestehen soll.
Da ich z.Z. ein bisschen knapp bei Kasse bin werde ich dann erst später die Rak.-W. durch LKs ersetzen.
 
1. Statts Kettenschutz Geländeausstattung.

2. Plasmakanonen beim Demolisher würde ich weglassen und 3 Bolter nehmen.

3. Kommissar ohne E-Faust ?

4. Was für eine Tatik verfolgst du mit dieser Armee ? Die schweren Waffen sprechen ja eher für stationäre Spielweise der Infanterietrupps.

5. Sentinels als "punktemässig billige" Waffeplattform ?
 
Ok, der Kommissar kriegt ne Faust. Hatte ich irgendwie total vergessen! :huh:

Die Taktik ist eigentlich so, dass die Trupps stationär bleiben um die Panzer zu knacken oder schwere Infantierie zu ärgern.
Die Chimäre wollte ich mehr oder weniger als mobile schw. Bolter-Trupps einsetzen, die durch die Gegend heizen und die gegnerische Infanterie mit neuen Knopflöchern versorgt!
Dabei sollten die beiden Leman Russ sie unterstützen.

Das war zumindest das, was ich mir so gedacht habe. Wenn das aber nciht sinnvoll ist lasse ich mich gerne eines besseren belehren!

Dem Demolisher wollte ich eigentlich die PKs lassen, da ich häufig gegen SM spielen werde und wenn er das Geschütz verloren haben sollte will ich doch noch was gegen die Dosen haben.

Über Sentinels denke ich noch nach. Bei 2000 Pkt werde ich sicher welche dazu packen. Welche Waffen schweben dir denn da so vor? Was ist mit nem Höllenhund?

Also Kettenschutz muss sein, wenn ich WYSIWYG spielen will. Ich mag es nämlich nicht, wenn die Ketten oben sichtbar sind. Darum werden alle meine Panzer mit Kettenschutz versehen. Außerdem sollen die ja auch mobil bleiben. Ok, Geländeausstattung macht auch mobil! <_< Muss ich wohl nochmal mit nem Kasten Bier drüber nachdenken
 
Ich weuiß nich ob ich falsch liege.... aber du darfst ja nur für eiene Trupp Imps einen mobilen nehmen... aber deine fahren ja alle in Panzern.... und sonst.... gib dem Kommissar lieber n E-Schwert.... Faust is zu teuer und bis der dann ma zuschlagen kann im Nahmkampf is der wahrscheinlich sowieso schon dead.
 
@Anon: sorry aber die tipps sind alle nicht so das wahre. er ebnutzt die doktrin "mobilisiert" das sollte schonmal klären warum er soviele chimären hat. die faust ist bei einem kommissar immer gut, würde ich auch nehemn , er ist ein begleiter darf also nicht gepickt werden.

@D3ViL:
die liste ist gut soweit, meine armee sieht so ähnlich aus. nur setzte ich bei meinen trupps eher auf plasmawerfer und melter, aber das liegt auch daran das ich erst 1000 Punkte habe.
 
Erstmal danke. Jetzt fang ich langsam an zu glauben, dass ich wirklich mal auf Anhieb ne venünftige Liste geschrieben hab! Geil, hab ich noch nie geschafft! Da haben erst 1000 Verbesserungen vorbringen müssen, bis da was draus geworden ist! 😀


Was meinst du mit "plasmawerfer und melter"?
Setzt du nur die und keine schw. Waffen ein oder was??
 
ich setze in meinen beiden normalen infanterietrupps einmal einen Melter und einmal plasmawerfer und raketenwerfer ein. in einem Kommandozug hab ich noch ne Laserkanone und das war es shcon fast an antipanzerwaffen, aber schau selber, ich poste mal meine liste. vielleicht bekomm ich da ja auch noch einen tipp zu:


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Regimental Organisation: Grenadiers ,  Regimental Organisation: Mechanised

Command Platoon (HQ) @ 173 Pts
  4 Command Squad @ [161] Pts
        Lasguns (x2), Flamer (x2) [12 points]
  1 Senior Officer @ [66] Pts
          Bolt Pistol; Power Weapon,Carapace Armour [5]
  1 Chimera @ [90] Pts
              Heavy Bolters ; Hull Heavy Bolter

Infantry Platoon (Troops) @ 491 Pts

    4 Command Squad @ [156] Pts
          Lascannon; Lasguns (x3)
    1 Junior Officer @ [41] Pts
          Shotgun
    1 Chimera @ [90] Pts
          Multi-Laser; Hull Heavy Bolter
          Extra Armour [5]

    9 Infantry Squad @ [175] Pts
          Missile Launcher; Lasguns; Plasma Gun
    1 Sergeant @ [6] Pts
          Shotgun
    1 Chimera @ [90] Pts
          Multi-Laser; Hull Heavy Bolter
          Extra Armour [5]

    9 Infantry Squad @ [160] Pts
          Lasguns; Meltagun
    1 Sergeant @ [6] Pts
          Shotgun
    1 Chimera @ [90] Pts
          Multi-Laser; Hull Heavy Bolter
          Extra Armour [5]

1 Leman Russ Battle Tank (Heavy Support) @ 160 Pts
    Battle Cannon; Hull Lascannon
    Extra Armour [5]

4 Grenadiers @ 70 Pts
    Hellguns (x2); Plasma Gun (x2); Frag Grenades; Krak Grenades
1 Grenadier Sergeant @ [10] Pts
    Close combat Weapon; HellPistol; Frag Grenades; Krak Grenades

1 Hellhound (Fast Attack) @ 120 Pts
    Inferno Cannon; Hull Heavy Bolter
    Extra Armour [5]

Models in Army: 41 Total Army Cost: 1010[/b]