6. Edition [<i>Armeeliste</i>]<!----> Turnierarmeen

Baron

Aushilfspinsler
25. Februar 2004
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Im allgemeinen Fantasyforum behandelt ein Thema gerade die Armeestärken. Die Söldner landen wenig überraschend in der schwächsten Kategorie. Außerdem stellt Ellrond gerade eine Turnierarmee zur Diskussion, wobei er es seinen Mut unterstrich, überhaupt mit Söldnern auf ein Turnier zu gehen.

Daher dachte ich, wäre es doch eine gute Idee, wenn wir hier mal unsere Gedanken zusammenfließen lassen würden, um unsere Chancen zu erhöhen, auf eim Turnier nicht nur den anderen bessere Platzierungen zu verschaffen.

Noch dazu neigen gerade Söldnerspieler zur Mitnahme von uneffektiven Einheiten, einfach weil es stylish ist, bzw. haben wir nicht die Modelle der Einheiten, die wir eigentlich gerne hätten. Wie wär`s?
 
@ mir selber
Zur Eröffnung:
Ich will selber in zwei Wochen auf ein Turnier und wenigstens in untere Mittelfeld von 50 Spielern. Wir spielen 2150Pkt und 5 Szenarien. Da ich nicht so gerne auf Magie spiele, ist folgende Liste herausgekommen, die aber noch 80Pkt über dem Limit liegt.

Komandant
General Schwere Rüstung Schild Schwert der Macht in den Piken
Helden
Zahlmeister Schwere Rüstung mag. Schild in der Leibwache
2 Magier Stufe 1 je zwei Bannrollen

Kern
8 Duellisten Pistolen
9 Duellisten Pistolen
23 Pikeniere vollee Komando und schwere Rüstung
20 Scharfschützen von Miragliano
5 Leichte Kavallerie mit Speer und Schild
8 Volands Venatoren
Elite
12 Leibwachen schwere Rüstung volles Komando Kampfbanner
3 Eisenwänste Cahmpion
2 Bleispucker
10 Zwerge Schwere Rüstung, Schild Armbrust
Selten
2 Kanonen

Taktik
Zentrum: Pikeniere hängen leicht vor der Kampflinie, flankiert von Zwergen und Leibwache.
Beschuß: Scharfschützen schießen den Angriffseinheiten den Weg frei, Kanonen nehmen sich schwere Einheiten des Gegners vor.
Leichte Flanke: Leichte Kavallerie in Rücken, Beschuß abfangen, einame jagen etc., Versuchen Einheiten das bei mir Bleispucker und 8ter Duellisten
starke Flanke: Voland und Eisenwänste Angriffe möglichst in die Flanke als Team
Allgemein: die Leichte Flanke ist die variable zur Unterstützung, der Rest sollte jeweils als Team funktionieren.

So, dass wären meine Gedanken. Ich hoffe auf Kritik meiner Liste, aber auch völlig andere Ansätze für eine Armee. Was denkt ihr so, über die ideale Armee
 
Also, da ich ja auch selbst gerade an ner turnierliste schreibe, hab ich mir auch mal gedanken gemacht.
Deswegen geh ich mal schritt für Schritt deine armee durch 😉

Der General:
Im prinzip gut so, nur nen Vorschlag: gib ihm den verzauberten Schild, das erhöht seine Lebensdauer ja doch erheblich. Mir hat man selbst den Tipp gegeben die Kämpferchars auf Schlachtrösser zu setzten und so ihre Rüstung und ihre Mobilität zu erhöhen. Halte ich persönlich für ne gute Sache: dein General hätte damit einen Rüstungswurf von 1+!

Den Zahlmeister sollte man normalerweise auch aus dem eigentlichen getümmel raushalten(ok, bei mir ist er Kämpfer...), weil wenn er abkratzt einem auch schnell mal die Armee laufen kann. Vorschlag: ne Armbrust geben und in ne schützeneinheit stellen

die magier gehn schon in ordnung so 😉 lehre der Himmel wär ganz paktisch um vll mal ein zweites Zeichen durchzukriegen und die Kanonen so tödlicher zu machen(die bekannte 1 beim verwunden 😉 )

Ich würde die Duellisten beide auf 9 bringen(also noch einen dazu), so brauchts einen verlust mehr gegen paniktests und man hat gegen andere Plänkler auch schneller mal die Überzahl.

Pikeniere sind zwar nicht so der Überflieger, aber nicht schlecht. ob sie als einziger wirklicher Blocker uch angegriffen werden? nachher werden die nur umgangen und in der Flanke und im Rücken attackiert. Mit den beiden recht schwachen Flankeneinheiten kommen die wohl nur selten dazu ihre Piken einzusetzen. Also grundsätzlich gut, funktionieren mit einem zweiten Block kombiniert aber weit besser.

Die Scharfschützen ,find ich, sind viel zu groß, die nehmen dir maßig Platz in der Aufstellungszone weg. Außerdem zwingst du so fast deinen gesamten Beschuss auf ein ziel. Vorschlag: insgesamt nur 10 Scharfschützen und dafür die anderen zehn als normale Armbruster aufstellen. so kannst du dein Feuer gezielter aufteilen.
Die leichte Kavallerie ist in Ordnung so 😉, setz ich ja genauso ein.
Die Venatoren haben eine etwas unglückliche Größe. Entweder noch einen (wenn man noch nen Helden reinstellt) oder zwei dazu, oder auf sechs mann runter(die kriegt man gegen nicht "bus"-regimenter auch alle in den Nahkampf

Ich bezweifel, dass die Leibwache in der größe was reißt. Die werden dir schneller zusammengeschossen, als du zukucken kannst. Du brauchst also ablativkämpfer, auch um zumindest ein viertes Glied aufzumachen. Als Blocker brauchen sie kein Banner, da sie die Nahkämpfe dann meißt verlieren werden. mit mehr männern kriegen sie den zusätzlichen Gliederbonus und auch noch die Überzahl, mit dem Banner gehen sie mit einem Kampfergebnis von immerhin 6 in den Kampf,was ihnen ermöglicht, vll sogar mal nen nahkampf zu gewinnen. So sind sie nur ein punktgeschenk.

Ich persönlich bin ja nicht so der fan von den OgerKönigreichen... die Eisenwänste sind nicht schlecht, nur fragt sichs, ob die schwere Rüstung sich lohnt. Was auf die schießt, ignoriert auch schnell mal die Rüstung( repertierspeerschleudern im rep-schuss, Musketen, pistolen usw) und man kanns mit Söldneroger mit zweihändern ja auch 7 Punkte je Modell ghünstiger haben, außerdem sit der Söldnerogerchampion 10 punkte günstiger 😉

Bleispucker... was ichvon denen halten soll, weiß ich nicht. Sie haben das Potential absolut tödlich auf kurze Reichweite zu sein. Nur ist deine Armee ja eher defensiv, was sie sehr lange unnötigem Feuer aussetzt und allein einen zu verlieren tut ja schon weh 😉

Zwerge sind immer gut. auch wenn ich empfehlen würde sie zu deinem zweitem Block aufzursten. mit einen 3+ RW und W4 sind die jungs sehr zäh, dazu kommt ja auch noch der MW von 9.
Kanonen sind toll, von denen kann mich nicht zuwenige haben 😀


Ne andere Idee wäre: eine Kavalleriearmee!
Man nehme viele schwere Kavalleristen, dazu Voland und die Greifenlegion uund dazu etwas leichte Kavallerie zur Flankendeckung. Vll noch spaßeshalber nen Regiment Oger und einfahc druff 😉
 
@ Elrond

Wow, das nenne ich eine ausführliche Antwort, danke.

Erst mal, möchte ich noch mal betonen, dass mir nicht nur allein um meine Liste geht, sondern auch um andere Ansätze von Armeen, damit wir alle von den Erfolgen und auch von den Fehlern anderer lernen und vielleicht ganz andere Herangehensweisen finden.

Zm Konkreten:


1. Im Prinzip habe ich einige Kritikpunkte erwartet. Bei meinen "präogerkönigreichen" war mein General auf Schlachtroß oft in einer Einheit 8-9 Zweihandwaffen schwingender Oger ohne Rüstung, das ist mir jetzt zu teuer oder die Bewaffnung behagt mir nicht. Seit den Ogerkönigreichen bin ich aber auf der Suche nach einem neuen Focus für die Armee, deshalb ist er abgesessen und auf der Suche nach einer neuen Einheit. Obwohl ich schon immer lieber dem Zahlmeister das verzauberte Schild gegeben habe. Den General zu verlieren merkt man oft gar nicht, wegen des Zahlmeisters habe ich aber schon einige eigentlich gewonnene Spiele verloren.

2. Meine Blocker: Tatsächlich, hoffe ich mit den Zwergen und der Leibwache mir die Flanken der Pikeniere freizuhalten, den Rücken mit den 8 Duellisten, die sollen gar nicht groß Beschuß ausgesetzt werden. Sollten Vampirfledermäuse oä. daherkommen vielleicht sogar mit Ogern, da Duellisten gern mal ihren Angstest verpatzen mit MW 7 und so eine lächerliche Einheit Angst verursachender Plänkler mit 20" Reichweite einiges durcheinander bringen können. Die Leibwache könnte dann noch den Kampfbanner in die zweite Nahkampfrunde einbringen und mit den Zwergen hoffe ich wenigstens eine Flanke zu bekommen, die Glieder aber weiterhin von den Pikenieren, die ich vielleicht sogar in Fünfgliedern aufstellen würde.
Wenn ich genug Zwerge hätte, würde ich vieleicht auch unstylisch die nehmen auf einem Turnier - bäh.

3. Warum die Scharfschützen, weil man mit denen eine Flanke freischießen kann und sollten sie in Gefahr geraten angegriffen zu werden, auf eine Runde Beschuß verzichten und umformieren 4 Glieder tief, Überzahl und Standarte macht +5 zum Kampfergebnis. Das schaffen die meisten Einheiten nicht, die auf Jagd nach Beschußeinheiten sind. Stehen si dann noch auf einem Hügel, schießen sie bei "Stehen und Schießen" noch 10 Bolzen auf den Angreifer. Hält man sie kleiner leben sie nicht so lang und sie bieten auch einem Zauberer mehr Schutz, um ein 2.Zeichen zu zaubern.
Sollte ein Gegner erkennen, dass ein Punktegrab herumsteht, muß er schon eine seiner besseren Einheiten losschicken um sich die Punkte zu holen, die hat unter Umständen einen langen Weg über das Spielfeld.

4. Die Venatoren waren ursprünglich größer, aber als ich ihnen den General wegnahm, um ihn in meine Blocker zu stellen nahm ich ihnen auch einen Venator weg. Weniger wollte ich nicht, da sonst meine Schlagkraft zu sehr schwächelt, mit dem Beschuß ist aber ein Argument.


@ Elrond

Kämpferchars auf Schlachtroß bringt aber nur etwas, wenn man sie auch in Einheiten tun kann, aus denen man sie nicht rausschießen darf. Damit wäre die Leibwache nicht mehr unnachgiebig.

Grundsätzlich würdet ihr mir also raten, Pikeniere raus ein Block Zwerge (20) und die Leibwache zu 20 machen, Venatoren verstärken und Oger zu Bullen. Armbruster würde ich wegen 3. so lassen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
12 Leibwachen schwere Rüstung volles Komando Kampfbanner
3 Eisenwänste Cahmpion
2 Bleispucker[/b]
Das würde ich alles rauswerfen. Die 12er Leibwache bringt in dieser Größenordnung einfach nichts, entweder ein richtiges 19-24er Regiment samt General oder garnicht.

Die Pikeniere würde ich auf alle Fälle drin lassen, die sind einfach nur klasse gegen alles. Allerdings würde ich Miraglianos Schützen wohl auf 12-14 Mann reduzieren um so noch ein paar Punkte zu sparen. Und mit 12 Mann haben sie immer noch 2 Glieder und das müßte für ihre Gegner reichen, da sie ja sehr gut schießen können.

Edit:
Mir fehlen in der Armee allerdings Long Drongs Slayerpiraten. Slayer sind immer gut und die Slayerpiraten sind noch besser, die halten einem ne Flanke frei.
 
@Jaq: wenn er die armee so spielt, wie ich sie spielen würde: hinten bleiben! Denn bei so vielen Schüssen Stärke 4 +2 Kanonen ist das schonmal eine ziemlich Beschussmenge für Söldner. Gibt man dem Zahlmeister eine Armbrust, bleibt er trotzdem noch nah genug an der Armee um den Wiederholungswurf zu spendieren 😉

@Baron:
Natürlich kann der Zahlmeister dann aus der Leibwache geschossen werden, Aber ich denke dieser nachteil wird durch die Vorteile ausgeglichen. Diese Variante basier auf der TVI-Taktik. Eigentlich eine Imperiumstaktik, aber mit ein wenig Variation auch auf Söldner übertragbar.The VillageIdiot
Kannst deine berittenen Chars ja bis kurz vor Feindkontakt in den Ogern oder der schweren Kavallerie verstecken und dann schnell den Einheiten anschließen.

Wegen der Leibwache: wenn der Gegner leichte Schusseinheiten hat, wie leichte KAvallerie(schwarze Reiter, Pistoliere...) wird er vermutlich bevorzugt die Leibwache beschißene, wenn er die Wahl hat. Auf die zwerge lohnt es sich nicht wegen dem hohen Widerstand und der Rüstung und die Pikeniere sind zu viele, als dass man da ernsthaften Scahden anrichten könnte. Bei der Leibwache kann man so schnell nen Paniktest auslösen und die Gefahr eines Angriffs in die Flanke minimieren. Ich hab eigentlich immer ein 23er Regiment mit Zahlmeister drin, ich werd es demnächst mal mit der berittenen Variante probieren und als Blocker ist die Leibwache echt fein, braucht eben nur Flankenunterstützung, bei mir drei Oger mit zweihändern und Champion. 133 Punkte für 10 stärke 6 Attacken... usnchlagbar, damit kann man auch Chaoskrieger aufreiben.

Ich würde dir raten: einen zusätzlichen Block zu den Pikenieren stellen, entweder eine große Leibwache des Zahlmeisters oder ein 20er Regiment Zwerge mit defensivbewaffnung. die Scharfschützen verkleinern, Bleispucker raus und über Slayerpiraten nachdenken 😉
 
Kennt ihr eigentlich "tea and crumpets with gog"? Ich finde den Link gerade nicht. Dieser Artikel hatte mich damals recht stark beeinflusst in der Entwicklung meiner Söldnertaktiken. Der Artikel beschäftigte sich in erster Linie mit den Tileanern. Die Empfehlungen für hintergrundgetreue Armeen war sie defensiv zu spielen, weder Armbrüste noch Pikeniere entfalten ihre Stärken im Angriff und Bewegung. Weiterhin wurde empfohlen die Beschußeinheiten auf 20 zu bringen, um sie dann mit vollen Rängen in die finalen Nahkämpfe zu schicken. Insgesamt sollte demnach der Beschuß etwa 40% der Armee ausmachen. Piken sollte man zu 2-3 Einheiten einsetzen.
Allerdings brechen mir die Pikeniere immer zu schnell ein und eine Armee mit 800Pkt also 100 Armbrustern macht keinen Spaß. Trotzdem halte ich mich tendenziell an die damaligen Empfehlungen.
Elrond hat also recht, ich halte mein Zentrum meist in meiner Aufstellungszone. Neulich hat man mich sogar als Hochelf beschimpft, weil ich nach hinten gegangen bin, um den Angriff der Chaoten noch eine Runde später zu erwarten, aber so konnte ich 20 Armbrustbolzen und 2 Kanonenkugeln mehr in ihre Reihen schießen...

Ich habe noch mal ein wenig die Liste verändert.

Komandant
General Schwere Rüstung, Schild, Roß, Harnisch, Schwert der Macht in die Venatoren 140
Helden
Zahlmeister Schwere Rüstung, magisches Schild, in die Leibwache 69
2 Bannmagier St.1 je 2 Bannrollen 220
Kern
2 x 9 Duellisten Pistole 162
24 Pikeniere schwere Rüstung, volles Komando 294
16 Scharfschützen 242
10 Armbruster 80
5 Le Kavallerie 70
9 Voland Venatoren 281
Elite
23 Leibwache Schwere Rüstung, Volles Kommando, Kriegsbanner 285
10 Zwerge Schwere Rüstung, Schild, Armbrust 140
Selten
2 Kanonen 170

Summe 2153 bei den Punkten bin ich jetzt beim nachrechen noch auf eine andere Zahl gekommen, also nur ungefähr.

Den Zahlmeister würde ich nur in Kavalleriearmeen aufs Pferd setzen und die Armbrust kann er nur einsetzen, wenn er sich nicht bewegt, macht ca. 2 Schüsse im Spiel, Flegel negieren den Bonus des Schildes. Der General benötigt nicht so sehr das magische Schild, da sein Verlust leichter zu verschmerzen ist. Die Pikeniere werden jetzt von der Leibwache und den Zwergen flankiert. Das Zwerge vom MW des Generals gar nicht profitieren, da gleich gut, hatte ich noch gar nicht bemerkt. Werde mir wohl beim nächsten Mal mehr Zwerge hinstellen.
Mir macht ein wenig sorgen, ob ich noch etwas gegen harte Einheiten habe. Nur Voland ist ein wenig kritisch und die Kanonen haben auch gern mal eine Fehlfunktion.
Gegen die Slayer habe ich etwas, da ich selbst die als Primärziel für Armbrüste ansehen würde. Sie kosten viel und haben keine Rüstung, konzentrierter Beschuss kann ganze Regimenter ausschalten.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
"tea and crumpets with gog"[/b]
:huh: les ich zum ersten mal. Aber die Taktik ist bekannt. Mir snd zwei bis drei Regimenter Pikeniere persönlich einfach viel zu Punkteintensiv und die Armee dann auch zu Flankenanfällig. Und leider sind Pikeniere längst nicht so harte Brocken, wie man uns gerne weismachen will(für unnachgiebige Pikeniere :lol: )
Armbrustschützen in den Nahkampf zu shcicken halte ich schon für eine Verzweiflungstat. die werden doch niedergemäht wie sonstwas und damit geschenkte Punkte für Gegner.
Und ich ich möchte mal den Spieler sehn, der mit einem Hügel vernünftig 80 Armbrustschützen in seiner Aufstellungszone unterbringt 😉.
Ich spiele meine Söldner meißt recht aggressiv und treff mich mit meinem Gegner in der Mitte des Schlachfelds um ihn da auseinanderzunehmen 😉. Klappt nicht immer, ist aber recht spaßig

zur Armee: die ist meiner sehr ähnlich, gefällt mir 😀

Aber du hast recht, dir fehlt außer Voland ein richtiges punchelement. Besonders, da du sie ja in Breakergröße aufgestellt hast. Die müssen schnell ran an den Feind um ihre Punkte wieder reinholen zu können. Dabei besteht aber die Gefahr, dass sie zu weit vom Rest der Armee hängen, wenn der Gegner bei deiner Schlachtreihe ankommt und ei beiden Elemente der Armee getrennt von einander aufgerieben werden.
Vorschlag: verkleiner die Venatoren auf 5 oder6+ General und hol dir für die frei werdenen Punkte ne einheit oger. Oder: du tauschst die Zwerge gegen eine dreiereinheit Söldneoger mit zweihändern aus, stell fürn anfang duellisten davor um sie vor beschuss zu schützen, dann hast du nämlich die harten Flankenkämpfer, die du haben wolltest 😉
 
Aber die Armbruster sollen doch nur in bestehende Nahkämpfe eingreifen.

Ich habe mir noch mal Gedanken meiner starken Flanke gemacht... 10 Armbruster raus, eine Bannrolle raus, Leibwache etwas verkleinert ? da sind sie die Punkte für die nach Chroniken aufgestellten Oger.

Söldnergeneral in Voland 140
Helden
Zahlmeister in Leibwache 69
2 Bannmagier 3 Bannrollen 195
Kern 1035
2 x 9 Duellisten Pistole 162
24 Pikeniere schwere Rüstung, volles Kommando 294
16 Scharfschützen 242
5 Le Kavallerie Speer, Schild 70
8 Voland Venatoren 267
Elite
21 Leibwache Schwere Rüstung Volles Kommando Kriegsbanner 265
10 Zwerge Schwere Rüstung Armbrust 140
3 Oger mit Champion und Zweihandwaffen 133 (alte Oger)
Selten
2 Kanonen 170

2147

Ich denke nur, Voland passt nicht mehr richtig ins Konzept. Wie wäre es doch nur die normalen schweren Reiter aufzustellen oder nur 5 Venatoren, wie Elrond gesagt hat, und die Punkte umzuschichten. Zwerge mit Zweihandwaffen/Beorg Bärschlag/ mehr Oger/ Flügelulanen mit Bojaren?
Ihr ratet mir ja zu den Slayern, richtig? Habe ich aber nur 12 unbemalte.
 
Bei Slayern ist die Anzahl fast egal und das macht sie so "preisgünstig". 12 Slayerpiraten sind ne gute Zahl, aufgestellt in 6er Breite sind das im Nahkampf optimal 14 Attacken S4 mit -2 RWM, wenn ich mich nicht verrechnet habe.
Damit kannst du einfach alles blocken um dem Feind dann in die Flanke zu fallen. Oder aber du benutzt sie dazu um deine Flanke zu sichern des das tun Slayer sehr gerne, zumindest in meiner Zwergenarmee. 😛
 
Ich möchte einige Kritikpunkte an der hier geposteten Armeeliste für eine Turnierarmee anmelden. Ich selbst habe schon recht erfolgreich an einigen Turnieren mit meinen Söldnern teilgenommen (1x 1., 2x3. und 1.x4. Platz)

Pikenträger sind teuer bringen aber in 9 von 10 Fällen nicht das was man von ihnen erwartet. Denn viele Gegner werden ihre härtesten Einheiten gegen diese werfen, und da haben Piken einfach keine Chance.

16 Scharfschützen sind zu viele, sie haben, wenn kein hügel vorhanden ist einfach nicht genügend Überblick. 12 reichen voll und ganz.

Über den Effekt und damit sinn von lt. Kavalerie läßt sich streiten, ich bevorzuge für die gleichen punkte eine weitere Einheit Duellisten. Ansichtssache.

8 Volands sind zu wenige, du solltest sie incl. General 5 Mann breit machen, und dann fehlt dir einer im 2. Glied um es zu vervollständigen.

3 Oger sind zu wenige, du solltest mindestens 4 aufstellen, wenn nicht sogar 5. Da du ansonsten keine Verluste kompensieren kannst, und 2 Oger haben einfach nicht mehr genügend Attacken Außerdem kommt dann Überzahl/ Angst nicht mehr zum Tragen (z.B. gegen schwere Kavalerie)

Bei 200P sind zwei St.2 Magier rein für die mag. Defensive, und dann sollten sie lieber je 2 Bannrollen haben, denn diese halten im Durchschnitt 1-3 Runden, und dann müssen deine Regimenter auf der Gegenseite eingeschlagen sein. Ansonsten wirst du dann von magiestarken Völkern wie etwa Hochelfen oder Khemri magisch platt gemacht.

Hervorragend bewährt haben sich 20 Lumpin Croops für 188P Böggen mit Bf4 und Bf5, Plänkler, 360° Sichtberreich, auf kleinstem Raum aufstellbar. Besonders gut geeignet gegen lt. Kavallerie, Flieger, gegnerische Plänkler und ähnliches.
Soweit meine Meinung.

mfG,

Griffin
 
Tja, da fängt man ein Thema an und findet nicht so die richtige Zeit zu posten...


@ jaq
über Slayer habe ich einfach noch nie so richtig nachgedacht, aber ich glaube, ich probiere sie einfach mal aus.

@Griffin
wenn Du nichts dagegen hast, poste doch mal eine gute Aufstellung mit der Du abgeräumt hast. Die Diskussion lief halt erst mal im Wesentlichen um die Blocker, da blieben einfach nicht mehr so viel Punkte für die aggressiven Einheiten.
Die Duellisten sind halt oft zu langsam, deshalb leichte Kavallerie.

Im übrigen denke ich hat die Liste noch Potential nach oben. Sie funktionierte jetzt zweimal optimal gegen Chaos: Überlegener Sie und Massaker, funktionierte gar nicht gegen offensives Imperium gegen Kehmri ging der Plan auf, allerdings flohen meine Einheiten durch den Beschuß des Schädelkatapults und der Zahlmeister fiel und gegen Söldner verlor ich mehr durch eigene Fehlleistung.
 
@ Baron

Hier nun endlich die beiden versprochenen Armeelisten. Und wie schon gesagt, sie spiegeln beide meine offensive Spielweise wieder. Mit beiden Armee hatte ich bis jetzt recht viel Erfolg.

Legion des V 1500P

Zahlmeister, schw. Rüstung, verz. Schild., Morgenstern 71P
Zauberer St.2, 2 Bannrollen (Himmel) 145P
Hauptmann, schw. Rüstung, Schild, Lanze, gep. Pferd, Schwert d. Macht 94P
9 Volands Venatoren 291P
9 Duellisten 81P
9 Duellisten 81P
5 Oger, volle Kommando, Zweihandwaffen 235P
20 Leibwächter d. Zahlmeister, volle Kommando, schw. Rüstung, Kriegsbanner 255P
16 Lumpin Croops 160P
Kanone 85P

gesamt: 1498P

Legion des V 2000P

General, schw. Rüstung, Schild, Schwert d. Macht, gep. Pferd, Lanze 146P
Zahlmeister, schw. Rüstung, Mag. Schild, Schlachtenklinge, gep. Pferd, Lanze 112P
Zauberer St.2, 2 mag Spruchrollen (Leben) 145P
Zauberer St.2, 2 mag Spruchrollen (Himmel) 145P
9 Duellisten 81P
9 Duellisten 81P
11 Armbrustschützen 88P
9 Volands Venatoren 291P
Oger Vielfrass, schw. Rüstung, Cathay- Langschwert. 90P
5 Oger, volle Kommando, Zweihandwaffen 235P
5 Oger, volle Kommando, Zweihandwaffen 235P
19 Lumpin Croops 181P
Kanone 85P
Kanone 85P

gesamt: 2000P