[<i>Frage</i>]<!----> Eigene Doktrinen

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
Teammitglied
Super Moderator
18. August 2002
39.532
181
192.686
Free Rasalhague Republic
www.sarna.net
Ich wollte nur wissen, ob in diversen Spielerkreisen sich Leute aufhalten, die über eigene Doktrinen verfügen 🙂

Ich selber bin schon die ganze Zeit am Überlegen und bin dabei auf folgende, mögliche Doktrinen gekommen:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Eingeschränkte Truppen: Xeno-Trupps
Unter den vielen Imperiumstreuen Regimentern im Universum finden sich auch jene Regimenter, die töricht genug sind, sich mit der Xeno-Brut einzulassen. Diese Regimenter fallen meist vom imperialen Glauben ab, stellen Splitterkolonien, Xeno-Kulte oder Söldnereinheiten dar und können sich dafür die Hilfe andersartiger Verbündeter im Kampf erhoffen.

Diese Doktrin erlaubt dir 0-1 Einheiten aus der Standardsektion folgender Codices als Eliteauswahl in deiner Armee aufzunehmen: Orks, Eldar (inklusive Dark Eldar) und Tyraniden. Du darfst keine Einheiten aus Alternativen Armeelisten (Weltenschiffe, Eigene Schwarmflotten, Ork Klanz, Hagashin Kulte) in deiner Armee aufnehmen.
Diese Einheit profitiert nicht vom Moralwert des Offiziers oder anderen Sonderregeln, die nur die Imperiale Armee betrifft sondern verwendet ihre eigenen, im Codex beschriebenen Grundsätzliche Regeln (Rottentelepathie, usw.) und Sonderregeln (Sprinten, Instinktives Verhalten, Köppe zählen, usw.).
Die ausgewählte Einheit darf kein Transportfahrzeug erhalten und es dürfen sich ihr keine (unabhängigen) Charaktermodelle anschließen, sie dürfen jedoch Truppaufwertungen, wie Sybarithen oder Bosse, wahrnehmen. (Bedenke allerdings, dass du keine Runenleser als Truppaufwertung wahrnehmen kannst, da ihr Auftreten nur durch Runenpropheten ermöglicht wird.) Diese können jediglich nur Waffen und Ausrüstung aus der Waffenkammer ihres jeweiligen "Muttercodex" verwenden. (d.h. Orks dürfen nur Ausrüstung aus der Ork-Rüstkammer erhalten)
Im Falle von Tyranidenmutationen, wie Rezeptor, beträgt die Anzahl der Spezies 6 (sechs).

Darf nicht mit der Fähigkeit Xenojäger, Standhaft oder Unabhängige Kommissare kombiniert werden.
Alliierte, wie Dämonen-, Hexen oder Alienjäger, sind in dieser Armee nicht mehr erlaubt. [/b]


Und aus der Inspiration die ich von der Metamenschen-Doktrin gezogen hab, habe ich folgende Doktrin entwickelt, die ich wohl selber auch ausprobieren werde, wenn ich an entsprechende Modelle rankomme...
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Neue Fähigkeiten und Training: Squats
Squats waren einst gewöhnliche Bewohner des Imperiums. Sie sind Menschen, auch wenn die Zeit und Umstände ihre physische Form und, bis zu einem Grad, auch ihre Intelligenz verändert hat. Sie bilden ausgezeichnete Soldaten. Imperiale Welten, die gänzlich oder zum großen Teil von Squats bewohnt werden,  sind unter anderem die Hauptrekrutierungsanlagen für Imperiale Armeen. Die Imperiale Armee beinhaltet üblicherweise beide Sorten, Squats und normale Menschen (und auch anderen Varianten der Menschen). Wie auch immer, wenn ganze Armeen von einer Welt rekrutiert werden, werden sie unvermeidlich aus der Hauptbevölkerung bestehen. Squat Armeen die von Squat Welten rekrutiert werden, weisen so ihre eigenen ausgeprägten Traditionen aus Symbolen und Uniformen aus.

Diese Doktrin ist für jede reguläre Infanterieeinheit für +20 Punkte pro Einheit verfügbar. Die Mitglieder des Trupps erhalten +1 W aber -1 I als Einbußen für ihre Herkunft.

SquatPainted.jpg
[/b]
 
Bisher bin ich mit den verfügbaren Doktrinen ganz zufrieden und hatte bis dato also keinen Bedarf mir neue zu basteln.

Zu deinen Doktrinen:

1. Hört sich mit dem richtigen Fluff-Hintergurund ganz interessant an. Nimm allerdings die Tyras raus, da ich nicht glaube, daß diese sich vom Schwarmbewußtsein abkoppeln können, um als Söldner für die IA zu arbeiten. (Bei Xeno-Kulten wärs möglich, aber da guck mal HIER die GENESTEALER CULT ARMY, die eventuell besser passt). Nimm anstelle der Tyras lieber TAU, denn die sind vom Fluff her glaubwürdiger. Ansonsten ist die Doktrin gut.

2. Super Doktrin. Allerdings sollte sie ihre Fähigkeit Xenojäger nur für ´n extra Doktrinenpunkt bekommen, wie ich finde. Außerdem würd ich nicht ganze InfZüge aufwerten, sondern sie nur für Mobile Infanterietrupps zulassen. Dadurch werdens nicht so viele und das Verhältnis zwischen Menschen und Squats passt besser und ihre Zuneigung zu Technik überträgt sich auf den Truppentransporter.
 
Zu 1.
Ja, das haben mir auch welche gesagt, dass ich die Tyras rauslassen soll, aber ich würd se drinne belassen, wegen den vorhin genannten Xeno-Kulten. In Codex Hexenjäger ist auch noch ein Grund dazu aufgeführt. (Gen. manipulierte Bevölkerung).
Symbiontenkulte ohne Symbionten?
Nein danke 😉
Ich benutze da lieber die Regeln von Tim H. für meinen Symbiontenkult...

Zu 2.
Habe mal die Fähigkeit Xenojäger mal weggemacht und werde mir noch die genauen Punktkosten überlegen. Derzeit schwanke ich zwischen 20, 25 und 30 Punkten. Habe sie nun jeder regulären Infanterieeinheit verfügbar gemacht, wegen dem kleinen Hintergrundteil (Wenn Squatheimatwelt, dann richtig)
 
Hidiho,
Ich bin gerade wieder dabei meine Guard weiter zu rekrutieren und hatte beim Stöbern in meinem Stammladen diese Woche eine Idee. Im Hintergrund wird immer wieder von Sträflingsregimentern gesprochen, Steiner`s Galgenvögel sind das "lebende" Beispiel. Ich hatte mir überlegt, nachdem ich einige Blister alter Regimenter gesehen hatte, einfach Rekrutenzüge als Doktrin zu nehmen um die Sträflinge darzustellen, aber später kam ich doch auf den Gedanken dass man dafür doch auch eine Doktrin kreiren könnte, da die Rekrutenregeln nicht ganz passen.
Irgendwelche Ideen?
 
Bei den Metamenschen Doktrinen gibt es ein, zwei Einheiten die gut in dieses Sträflings-Konzept passen würden (eine davon wäre "Abschaum", die ziehen sich nie zurück, sondern werden stattdessen Niedergehalten und geben einen 5+ Deckungswurf, wenn sie nicht gerade Niedergehalten sind, ist n Upgrade für die Rekruten)

Nachteil ist, dass diese Doktrin 3 Punkte (Metamenschen, Abschaum, Rekruten) kostet... 🙁