6. Edition [<i>Frage</i>]<!----> Gorherden

naja sie sind nicht schlecht, da halt plänkler und sie können bis zu 2 Glieder bekommen im nahkampf, somit st der eigentiche nachteil von Plänklern wieder aufgehoben, aber sie negieren keine glieder, wenn sie in der Flanke oder rücken sind, aber ich denke da kann man nmit leben, also ich finde sie recht gut und effektiv da sie 360° sicht haben, das rockt einfach, ich spiele eh eigentlich reine Tiermenschen Armee und nicht um sonst habe ich 5 Herden von denen ^^
Das schöne ist auch sie kosten 7 pkt egal ob mit zusätzlicher handwaffe oder HDW/Schild, dazu kommt das fette KG von 4 und der W4, bei beschuss werden zuerst nur ungors entfernt und du bekommst noch speertatacken dabie wenn du anggriffen wirst, oder ab der 2ten runde, natürlöich müssen dann nicht mehr so viele Gors da sein, die die ganzen ersten beiden reihen aus füllen, dann kommen die ungors nocht nicht zum tragen ^^ aber sie sind halt billiger kugelfang ^^
Ebenfalls ein Nachteil ist der schlechte MW von 6 mit einem morgor (champ) steigt er auf 7 an, aber den wird dir wohl jeder gegner in der ersten runde zu killen versuchen ^^
 
Als Unterstützung ok.
Allein auf sich gestellt oftmals verloren wenn sie nich in einer reinen Tiermenschenarmee sind.

In reinen Tiermenschenarmeen sollte man immer einen riesen Vorrat von denen dabei haben! Da sind sie der Hammer. Gegner binden und dann werden die richtig vermöbelt.
Außerdem mit Hinterhalt sind die echt mies!
Ich mag sie, sind aber für mich kein Muss wenn man keine Tiermenschenarmee spielt!
 
Sie sind schon eine der sehr guten Infanterieeinheiten.
Alle Vorteile von Plänklern it nicht allen Nachteilen und bei vielen Spielen kommen alle Gors in den Nahkampf. Man formiert sich auch immer mindestens 4 Mann breit (minimum).
Ist schon sehr gut obwohl ich die Option auf getrennte Horden doch manchmal sehr vermisse.
Ich gebe ihnen auch immer nen Champ mit gerade weil er noch härter hinlangt. Bislang wurde auch nur einmal versucht einen solchen zu töten, was aber nicht funktionierte.
 
Mal ne Frage:
Wie gross macht ihr so eine Goreinheit normalerweise? Die meisten Spieler machen ja die 12 Gors-8 Ungors Trupps, wie sie mit der Regimentsbox kommen. Ich selbst setze aber gerne vier oder fünf Ungors mehr ein, weil sie erstens fast nichts kosten und zweitens die Verluste durch Beschuss oftmals so gross sind, dass ich in der 3. oder 4. Phase eines Nahkampfes die freien Plätze im zweite Glied nicht komplett mit Ungors ausfüllen kann, wenn ich nur 8 habe (vorausgesetzt, die Einheit hat sich breit genug formiert). Ausserdem geben sie eine gewisse Sicherheit, dass man den Überzahlbonus hat. Welche Einheitengrösse bevorzugt ihr?
 
Ne ich find das is so schon ok!
Wenn die Ungors durch beschuss fallen, pah wenn kratzt es!
Bis die im NK zuschlagen is der Nahkampf meist eh schon vorbei, weil entweder soviele Gors zusammengeschlagen wurden, dass die Herde den NK eh verliert, oder weil die GOrs den Gegner schon mit ihren Attacken niedergemacht haben und selbst nur wenig verluste abbekommen haben!
Also sind die Ungors mMn eh nur dafür da um nen gewissen Puffer gegen Beschuss zu bilden und nich wirklich um ihre Attacken in den NK einzubringen!
 
Naja, ich würde schon darauf achten dass sie möglichst chaotisch aussehen und man nicht einfach eine Saurus-/Skink- oder Skavenarmee vor sich stehen hat, ohne jeglichen Bezug zum Chaos.

Ich habe einen chaotisierten Skinkschamanen (mit je 5 Fingern an einer Hand, einem Rock und einem ausgebessertem Torso) als Gor-Schamanen hier 😀
 
Originally posted by Zodgrod@23. Jul 2005, 2:05
Mal ne Frage:
Wie gross macht ihr so eine Goreinheit normalerweise? Die meisten Spieler machen ja die 12 Gors-8 Ungors Trupps, wie sie mit der Regimentsbox kommen. Ich selbst setze aber gerne vier oder fünf Ungors mehr ein, weil sie erstens fast nichts kosten und zweitens die Verluste durch Beschuss oftmals so gross sind, dass ich in der 3. oder 4. Phase eines Nahkampfes die freien Plätze im zweite Glied nicht komplett mit Ungors ausfüllen kann, wenn ich nur 8 habe (vorausgesetzt, die Einheit hat sich breit genug formiert). Ausserdem geben sie eine gewisse Sicherheit, dass man den Überzahlbonus hat. Welche Einheitengrösse bevorzugt ihr?
Ich mache die Einheiten auch 12 zu 8 gross, aber auch nur weil ich keine extra Ungormodelle habe. Die von Dir genannte Variante wäre meine bevorzugte, die Vorteile hast Du ja schon gesehen, und gerade bei den
Herden finde ich es wichtig mit soviel wie Möglich Kampfergebnisspunkten in den NK zu gehen - also 2 für
Glider, 1 für Überzahl und 1 für ie Standarte - die ich trotz einer guten Argumentation in dem anderen
Thread mitnehmen würde, da ich mit den Gors im NK irgenwie nicht soviel reisse <_< liegt an derem
schlechten KG von 4 😉 <_< :lol: Also lieber auf Nummer sicher!

Aber zurück zu Deiner Frage, nee, als "die beste Infanterie" würde ich Sie nicht bezeichnen, aber Sie gehört zu den Besten (Kern-Infantrie-) Truppen im Spiel. Ich würde Sie auch immer mir zwei Handwaffen
ausrüsten, ist einfach SEHR VIEL besser wie ein 6+ RW durch HW und Schild. Bei den Ungors kann man
sich auch den Schild sparen, da bringt es ein 6+ RW auch nicht wirklich.
 
Ich stelle 5/8er-Einheiten.

Kosten quasi nix, wenn sie unbeschadet in den Nahkampf kommen haben sie 2 Glieder, und 13 sind es insgesamt, da so 4 Modelle in der ersten Runde fallen müssen, bevor ein Paniktest fällig ist...

Davon setze ich für gewöhnlich 2-3 Einheiten bei sterblichen Chaos ein (Wofür außer für Gargoyles brauche ich sonst elite-Slots?)...

Bei Bestien-Armeen stelle ich auch 12/8 auf, einfach weil ich die Boxen so gekauft und bemalt habe...
 
Meiner Meinung nach ist das beste Verhältnis ungefähr der goldene Schnitt (3:5, 5:8, 8:13), denn erstens hat man damit immer genau das eine Modell mehr, dass einen Paniktest durch Beschuss verhindert (z.B. 13 Modelle = Paniktest bei 4 Verlusten, 21 Modelle = Paniktest bei 6 Modellen) und zweitens halte ich es für sinnvoller, mehr Ungors mitzunehmen, da die einfach billiger sind und dadurch Beschussverluste bei den Gors minimiert werden. Ausserdem möchte ich garnicht allzuviele Gors haben, denn dann können meine Ungors ihre Speere auch zuhause lassen.

Und ich denke auch, dass sie eine der Besten Infanterieeinheiten darstellen, aber sicher nicht die Beste, denn dazu haben sie einen zu niedrigen Moralwert, zu niedrige Stärke und ihnen fehlt die Möglichkeit des effektiven Flanken- bzw. Rückenangriffs. Die Vorteile liegen natürlich auf der Hand: Plänklerformation trotz Gliederbonus, hohe Beweglichkeit, relativ viele Attacken, Hinterhalt und die Möglichkeit, rasende Champions (Khorne) vor ihrem Übereifer zu schützen, indem man sie weit hinten in der Herde mitziehen lässt - im Nahkampf kommen sie dann ja automatisch nach vorne.
 
Möchte aber noch hinzufügen, das ein kluger Spieler wenn er kann immer auf die Herden schießen wird. (überraschung)
Wenn er Ahnung von TM hat, WEISS er das bei Beschuss zuerst die W3 Modelle (sprich Ungors) entfernt werden und so sehr schnell ein Paniktest herbeigeführt werden kann.... 😉

Ich setze immer eine große Herde mit Großem Erfolg ein. Aber bei nicht TM Horden sind unter 2500p 2 Herden sinnlos.


PS: Sie sind vom Preis-Leistungsverhältnis wohl eine der besten Infanterieeinheiten,




MfG
Ghostrider
 
Originally posted by Ghostrider@7. Sep 2005 - 23:39
Möchte aber noch hinzufügen, das ein kluger Spieler wenn er kann immer auf die Herden schießen wird. (überraschung)
Wenn er Ahnung von TM hat, WEISS er das bei Beschuss zuerst die W3 Modelle (sprich Ungors) entfernt werden und so sehr schnell ein Paniktest herbeigeführt werden kann.... 😉

Wenn Du nur auf meine Gorherden schießt, während meine Bestigors, Bluthunde, Dämonetten, Streitwagen und Minotauren unbehelligt bleiben, dann werd ich mich nach dem Spiel bei Dir dafür sehr bedanken. Denn:

Erstens: es werden nicht zuerst die Ungors entfernt, nur die Treffer werden zuerst auf die Ungors verteilt. Wenn es mehr Treffer als Ungors gibt, kriegen die Gors die übrigen Treffer ab (ähnlich wie bei den 40k-Trefferverteilungsregeln). Erst danach werden Verwundungswürfe durchgeführt, und zwar gegen W3 für Ungortreffer und gegen W4 für Gortreffer.

Zweitens: genau das ist der Sinn der gemischten Einheit. Die besser bewaffneten Gors wollen wir in den Nahkampf bekommen, was also tun wir? Wir nehmen jede Menge Ungors als ablative Wunden mit, und zwar soviele, dass wir genau ein Model über einer Panikgrenze sind (d.h. dass die Einheit genau ein Modell mehr hat, als sie haben dürfte um noch bei 3/4/5/6 Verlusten durch Beschuss einen Paniktest ablegen zu müssen), also sollten Herden immer 13, 17, 21 oder 25 Modelle groß sein. Davon sollte mehr als die Hälfte aus Ungors bestehen, so bekommt man für wenig Punkte viel Schutz vor Panik durch Beschuss, und die teureren und etwas effektiveren Gors sind bis zum Nahkampf recht sicher. Erst bei größeren Einheiten (ab 17) lohnt es sich, mehr als fünf oder sechs Gors mitzunehmen.

Falls es doch mal nen Paniktest gibt, und die Herde ihn verpatzt, gibt es noch sehr schöne Zauber aus den Lehren des Slaanesh und der Bestien, die da einiges wieder geradebiegen können.

Dass Ungors "nur" T3 haben, könnte man sicherlich als Nachteil auslegen, aber hätten sie T4 würden sie auch wesentlich mehr kosten - von daher stört mich das nicht wirklich, zumal man sie für den Nahkampf eben nicht allzudringend braucht, und sie lassen sich auch nicht einfacher abschießen als manche anderen Truppen, z.B Skinks oder Hellebardenträger, denn man darf ja nicht den Trefferwurfmalus für Plänklerformation vergessen, der Gorherden gegenüber normalen Nahkampftruppen einen Vorteil verschafft, der sich gegen leichte Rüstung exakt wieder aufwiegt. Der eine Punkt für den Schild lohnt sich einfach nicht, da man dadurch für jeden vierten Ungor einen fünften kaufen könnte, wenn man die Schilde weglässt, und die Schilde nur jeden sechsten Beschussverlust verhindern würden.

Übrigens, eine Minimaleinheit aus 5 Gors und 5 Ungors mit Morgor eignet sich angeblich (Leuten aus nem Tiermenschenforum zufolge) auch recht gut als Einheit für den Hinterhalt.