[<i>Frage</i>]<!----> Kartenkampagne wie?

GREENLeaves

Codexleser
29. Dezember 2003
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Hiho,

ich habe beschlossen eine Kartenkampagne zu starten, die Teilnehmer werden zwei Kollegen sein.
Der eine wird Tyras spielen der andere Necrons.
Die Idee kam mir nachdem ich mir ca. 20 mal die Vogenkampange im Regelbuch angeguckt hatte.
Wie Vogen soll die Kampange auch in einer Stadt stattfinden allerdings nicht mit Straßenkampfregeln (die Stadt is halt noch heile).
Hier und da soll es aber auch etwas grüne Landschaft vorhanden sein.
Gespielt wird nach Siegespunkten pro Sektor.

Mein Problem ist jetzt:
1. Die Karte: Wieviele Sektoren sollte eine zwei Spieler Kartenkampange haben.
Hat jemand so etwas schon mal gemacht und kann mir vieleicht sagen woher er die Inspiration hatte für die Karte.

2. Wie wird das mit der Armee selbst am besten gehandelt?
Ich hab mir überlegt ob ich den beiden 2000 Punkte gebe aus der sie sich eine Armee basteln können, aber davon nur 1500 Punkte maximal einsetzen können.
Die anderen Einheiten die in den 500 stecken sind halt Pooleinheiten um auf entsprechende Missionen zu reagieren.
Ich fänds blöde wenn man eine Stellung halten müsste mit 3 Sturmauswahlen, so könnte man die ja austauschen.
Wie sehen die Kämpfe am besten aus?
Ich hatte mir jetzt überlegt ob man nicht immer "Spielfeldviertelbesetzen" oder "Erobern und halten" spielen sollte außer der eine Spieler hat sich in dem Sektor schon verschanzt so das halt eine Verteidigungsmission gespielt wird.


Also wie gesagt wer schon mal Kartenkampagnen gespielt hat oder sogar selber der Leiter war bitte eure Erfahrungne und Ratschläge posten.
Danke.
(Ich werde noch weitere geistige Ergüsse liefern in den nächsten Tagen)

Gruß GREENL
 
Ich würde mal sagen, dass jeder Spieler etwa 10% der Knotenpunkte zu Beginn besitzt.
Icvh würde das mit der Armeezusammenstellung so machen wie du auch, nur vielleicht 2500 Punkte als Gesamtarmeeplan und unter umständen je nach Knotenpunkt unterschiedlich große Spiele.
Welche Missionen sollten gespielt werden? Das würde ich auch von dem Knotenpunkt abhängig machen, Es gibt ja Genug im Regelbuch. Wenn jemand z.B. eine Befestigung hält, macht Bunkerangriff sicher mehr Sinn als Erobern und Halten oder wenn Jemand einen Reaktor hat, eine Sabotagemission. Da die Spezialmissionen auch eigene Armeeorganisationspläne haben, musst du dir auch keine Gedanken über restriktionen z.B. bei einer Verteidigung machen (so dass keiner mit drei Sturmauswahlen da steht).
Mach auf jeden Fall zu mindest in der ersten Zeit der Kampagne die Regeln nicht zu kompliziert...
 
@Lachi: ich habe den Eindruck er meint keine Knotenpunkt-Kamp ....

@Green Leaves:

1. Die Karte: Habe zwar schon mal ne Karten-Kamp gemacht, aber ohne Siegpunkte sonder mit dem Ziel in die Mitte vorzustossen (3te Ed)
leider ist das ganze dann eingeschlafen....(ich habe die Karte anhand des vorh. Geländes gemacht)

Sektoren: ca. 10 Sektoren sollten allemal für 2 Mitspieler ausreichen...

2. Ist wohl Geschmackssache. Eine große Grundarmee aus der dann die anderen Rekrutiert werden ist schon realistischer. Man könnte auch Ziele wie Raumhafen oder Fabrikanlagen einbauen, die dem Spieler Nachschub gewähren, aber das wäre wohl interessanter wenn mehr Leute teilnehmen.

"Ich fänds blöde wenn man eine Stellung halten müsste mit 3 Sturmauswahlen, so könnte man die ja austauschen."

Kann aber auch gerade die Herausforderung darstellen mit dem klar zu kommen, was man hat.

"Wie sehen die Kämpfe am besten aus?"

Solltest du als Leiter anhand der Gegebenheiten, des Zielobjektes etc. entscheiden - sich nur auf 2 Missionen zu beschränken finde ich langweilig.
 
was interresant ist wenn die eroberte Gebite vorteile bringen.

Wohnvirtel: Imps würde eine Zusätzliche Rekruteeinheit mitnehmen (gratis oder zur halben Punktzahl), Chaos bekommt Zombis bzw. Korn blutdämone, etc...
Reaktoren: Versorgen die nexte Siedlung (Festung uä.) mit Strom, besitzt man die Stadt hat man Ferteidigungstürme wenn nicht hat der gegner keinen Saft mehr.

naja und ich bin für einen großen Pot an einheiten die auf der KArte aufgestellt werden und dann jede runde verschoben werden (gehim per ZEttel). Dan werden diese Einheiten aufs Feld verschoben und wenn sie auf einen Gegner treffen kämpft diese Einheit gegen die Gegnerische (bei ner gewissen ZAhl an Einheiten halt armeen). Achja Flieger könnten dann in jedes Spiel eingreifen auser das FlugFeld ist BEsetzt. Also ein bissel wie Risiko
 
Meiner Erfahrung nach tendiern Kampagnen, in denen Man einzelne Einheiten (oder auch Armeen) mit Markern darstellt dazu nicht richtig zu funktionieren, da es bei vielen schnell darauf rausläuft den anderen auszumanövrieren um blos keine verluste zu erleiden.
Ansonsten stimm ich zu, dass Gewisse Gebiete durchaus Vorteile bieten sollten (wobei ein kostenloser Blutdämon wohl etwas übertrieben wäre).
 
Ich nehme auch gerade an einer Kampagne teil, die in nächster Zeit starten soll. Wir sind ca. 8 - 12 Leutz. Was bis jetzt so durchgesickert ist, soll jeder 2 Start-Sektoren kontrollieren, die seine Basis darstellen. Jeder hat einen Gesamtarmeeplan von 6.000 Punkten, die er in mehrere Kampfgruppen nach seinem gutdünken aufteilen kann. Die Einheiten werden unterschiedlich schnell sein und sich 1-3 Sektoren weit bewegen können. Die Karte soll wohl relativ groß sein (ca. 400 Sektoren?) und diverses Gelände sowie einige Makropolstädte und Raumhäfen, Raffinerien u.a. enthalten, was einem Nachschubboni und die Möglichkeit von Flugeinheiten und Schocktruppen gibt. Denn normal sind keine Schocktruppen möglich, weil draußen grad ein Warpsturm tobt, der die Flotten aller Mitspieler hinfort gefegt hat.

Vielleicht sind da ja auch einige Anregungen für dich dabei.
 
hmm also bei 400 sektoren bleibt man ja am kämpfen dran!
ihc würde auch sagen, dass man bei zwei spielern etwa 10 sektoren nehmen sollte.
gut fände ich, wenn verschiedene viertel auch verschiedene bedeutungen hätten.
in unserer spielergruppe denken wir uns ab und zu selbst mal etwas aus, weil die standardmissionen langsam langweilig werden.
(letztens: Dark Eldar gegen Space Marines. SM besaßen 2 Bunker, weit auseinander. DE mussten in die Bunker eindringen und eine Runde ohne im Nahkampf gebunden zu sein überleben. Das symbolisierte den Erfolgreichen Klau wichtiger Unterlagen. Dabei wurden einige Einschränkungen auf dem Armeeplan gemacht, zB DE keine Unterstützung, SM Sturm in Reserve, eingeschränkte Aufstellungszone usw).

Interessant ist natürlich, wenn man pro Sektor verschiedenen Nachschub kriegt, allerdings stell ich mir die Spiele langweilig vor,wenn die Spieler selbst entscheiden, was sie mit in den Kampf nehmen (2000 gg 500...) ich denke, man sollte das immer gerecht halten. und wenn halt einer stark im angriff ist, dann kriegt der halt mal 2000 punkte und der andere nur 1000, dafür dann aber andere, starke vorteile!

Als Spielleiter könnte man die Kämpfe natürlich auch selbst vorgeben und nach dem Ergebnis dann entscheiden, was das bedeutet. im grunde muss man nur ein bisschen kreativ sein 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Interessant ist natürlich, wenn man pro Sektor verschiedenen Nachschub kriegt, allerdings stell ich mir die Spiele langweilig vor,wenn die Spieler selbst entscheiden, was sie mit in den Kampf nehmen (2000 gg 500...) ich denke, man sollte das immer gerecht halten[/b]

Das sehe ich anders. Wenn ein Spieler seine Truppen auseinanderzeiht hat er halt weniger...
Wenn man immer die Stärke anpassen würde, würden einige Spieler auf die Felder die man verteidigen will eine Mini Anzahl an Verteidigern zurücklassen. Aufgestockt wird ja eh.

Es kann auch sehr reizvoll sein gegen eine Übermacht anzutreten. Und wenn ein Spieler das nicht will kann er sich ja zurückziehen.


Ich würde ebenfalls auf der Karte Sonderfelder mit Sonderoptionen verteilen. Auch mit verschiedenen Abhängigkeiten.
 
Originally posted by Scoti17@9. Jun 2005, 22:19
interresant wäre auch Brücken die Zerstört werden könnten. Dadurch käme man nimmer durch den Fluss. NAtürlich könnte man sagen das Antigrav/Sprungtruppen etc... noch drüber kämen und das normale LAndeinheiten eine gewisse anzahl an Runden aussetzen könnten um die Brücke zusammenzubauen.
deine vorschläge klingen in der theorie zwar alle nett und lustig, aber sie funktionieren in der praxis meistens nicht. zuviele komplizierte sonderregeln machen den spielspaß letztendlich kaputt, da das balancing zerstört wird, die spieler teilweise verwirrt sind und zuguterletzt die lust verlieren. einige wenige sonderregeln sind gut, aber man sollte es nicht übertreiben und zu sehr ins detail gehen.
wir haben mal die vogen kampagne nachgespielt mit vergrößerter karte und deren sonderregeln. hat prima funktioniert und spaß gemacht.