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Moin,
ich liebe 40k, also den Fluff und die Minis, und ich mag Tabletop... aber die 40k Regeln find ich absolut unatraktiv. Der Hauptgrund ist wohl das Rundensystem. In manchen Situationen mag es ein Vorteil sein aber im ganzen macht es das Spiel für mich uninteressant. (hab keine Lust das ein Spieler immer in seinem Handy versinkt)
Jetzt kann man dieses Problem natürlich recht einfach lösen, auf dem Papier zumindest. Ich wollte jetzt mal fragen wie Ihr das seht und ob ihr Erfahrung/Hausregeln dazu habt?
-Einfach abwechseln Aktivieren (natürlich mit 1 aktivierung je Einheit pro Runde)?
-mit der Möglichkeit 2mal hinter einander jeweils 1 Einheit zu aktivieren(für irgend einen Mali?)
-Bolt Action mäßiges System nutzen?
Spielt Ihr allgemein viel mit Hausregeln und interessiert Ihr euch für privat geschriebene Regelerweiterungen?
Häh? Ich hab in meiner ganzen TT-Geschichte an die 700 Spiele gemacht, und noch nie ist dabei mein Gegenüber "im Handy versunken"? Noch nie gehört, noch nie gesehen..
@Topic: Ich würde es so wie im Ringkrieg aufsetzen
-> Bewegungsphase Spieler A
-> Bewegungsphase Spieler B
-> Schussphase Spieler A
-> Schussphase Spieler B
-> Angriffsphase Spieler A
-> Angriffsphase Spieler B
Nahkampfphase müsste dann geändert werden, zum Bsp.: Abwechselnd (beginnend mit dem Spieler, der die "Inititative" besitzt) die angreifenden Einheiten zuschlagen lassen.
Moin,
ich liebe 40k, also den Fluff und die Minis, und ich mag Tabletop... aber die 40k Regeln find ich absolut unatraktiv. Der Hauptgrund ist wohl das Rundensystem. In manchen Situationen mag es ein Vorteil sein aber im ganzen macht es das Spiel für mich uninteressant. (hab keine Lust das ein Spieler immer in seinem Handy versinkt)
Jetzt kann man dieses Problem natürlich recht einfach lösen, auf dem Papier zumindest. Ich wollte jetzt mal fragen wie Ihr das seht und ob ihr Erfahrung/Hausregeln dazu habt?
-Einfach abwechseln Aktivieren (natürlich mit 1 aktivierung je Einheit pro Runde)?
-mit der Möglichkeit 2mal hinter einander jeweils 1 Einheit zu aktivieren(für irgend einen Mali?)
-Bolt Action mäßiges System nutzen?
Spielt Ihr allgemein viel mit Hausregeln und interessiert Ihr euch für privat geschriebene Regelerweiterungen?
Kann es sein, dass ihr für eure Runden so extrem viel Zeit braucht, dass da Zeit fürs Handy bleibt?? In der Regel ist es in 40k ja schon gut gelöst, dass jeder Spieler kräftig was zu tun hat. Der der nicht dran ist hat meistens saves zu würfeln. In der Nahkampfphase ist es ja ein abwechselndes System.
Das mit dem Handy war jetzt vieleicht ein übertriebenes Beispiel und darum gehts auch eigendlich nicht. Wichtiger is mir tatsächlich das man, wenns schlecht läuft, nicht die Halbe Armee vom Tisch nimmt ohne die Einheiten auch nur einmal bewegt zu haben. Wie gesagt, das mag ein wichtiger Teil des Spieles sein und grundlage von vielen Spielstielen, aber mir will's nicht in den Kopf. 😀
Das Ringkrieg system wär mir dementsprechend auch noch immer zu statisch.
Du kannst doch einfach mal ein Spiel mit I go - you go machen. Ich glaube bei dem Combat Squad System von W40k war das sogar so. Ich kann dir auf die Schnelle nicht mal sagen, ob es groß Regelprobleme gibt, aber eigentlich geht das.
Das was sich letzlich verändert, ist das Metagame und die taktischen Überlegungen aber unspielbar wird W40k damit nicht.
@ Kein Ponyhof
Was passiert, wenn Spieler A dann alle Einheiten bewegt hat, Spieler B aber noch unbewegte Einheiten hat? Das selbe in der Schussphase usw.?
Des weiteren, wenn du in der ersten Phase die halbe Armee verlierst (auch wenn das wieder nur ein Extrembeispiel ist, schon klar), dann solltet ihr vielleicht mal was an der Mission, dem Gelände und den Armeen ändern.
Aber klar, so ein System kann man ruhig mal austesten (Wie gesagt, wie löst man das, wenn die Spieler unterschiedlich viele Einheiten haben; Bolt Action spiele ich nicht), ob es das Spiel dann besser oder schlechter macht wird sich zeigen.
Naja ich selbst hab auch seit 15 Jahren nicht gespielt und zur Zeit nur einzelne Minis daheim. Deswegen wollt ich auch erstmal hören ob es da schon bewerte Ideen gibt, die Forderung is ja nicht neu.
Das ganze hätte natürlich massiven Einfluss auf die Art wie man spielt. Funktionieren würde das ganze warscheinlich auch nur/besser mit kleineren Armeen (was mir sehr zusagt). Auch die Meta bzw. die Listen würden wohl anders aussehen.
Bei Bolt Action wird für jede Einheit ein Würfel(farblich einem Spieler zugeordnet) in einen Beutel gepackt und die Spieler ziehen abwechselnd einen Würfel, je nach Farbe aktiviert dann der entsprechende Spieler eine Einheit. Wenn der Beutel leer ist fängt eine neue Runde an und alles beginnt erneut. Wenn ein spieler mehr Einheiten hat bzw. am ende nur noch seine Würfel im Beutel sind aktiviert ehr mehrere Einheiten nach einander. Da könnt man jetzt entscheiden ob man Einheiten früh in der Runde aktiviert oder sie am ende mit anderen kombiniert.
Aber naja ich werd mir mal was überlegen und proxen.
Wir haben es ein paar mal mit i go, u go gemacht und Aktivierungen wie Bolt Action und das klappt wunderbar und mit der neuen Edition, wo der Angreifer auch zuerst zuschlägt funktioniert es sogar noch besser, würde ich meinen. Nach den Angreifer schlagt der Verteidiger und wenn der Verteidiger aktiviert schlägt er zuerst und danach der andere zu. Hat er schon aktiviert, weil er schon geschossen hat, kann er halt später auch nicht mehr aktiverien. So kommt man pro Runde auch auf 1 Schussaktivierung und 1-2 Nahkamphasen.
Vor nicht allzu langer Zeit habe ich mir dazu mal konkrete Gedanken gemacht und niedergeschrieben.
Aufgrund diverser Zeitprobleme unserer Spielgruppe, bin ich bisher leider nur zu einem einzigen Testspiel gekommen, was aber sehr positiv aufgenommen wurde. Der manchmal aufkommenden Eindruck von Hilflosigkeit, wenn man eigene Modelle in Aktion erleben will, aber diese anhand des zur Zeit sehr steil steigenden Schadenspotentials direkt weggefetzt werden, bevor sie auch nur irgendwas tun können, fehlt hier einfach.
Hier eine 1. Version:
Vor dem Spiel = alles wie bisher
Vor jeder Spielrunde wird verdeckt die Initiative ausgewürfelt; Spieler können ihr Ergebnis hier vor dem Aufdecken des gegnerischen Ergebnisses per Command-ReRoll wiederholen, wenn sie möchten
Der Gewinner der Initiative in jeder Runde darf anfangen und entweder 1 Einzelmodell oder eine Einheit aktivieren
Ab dann wird bis zum Ende der Runde entweder
1 Einzelmodell
1 Einheit
1 Einzelmodell + 1 Einheit
2 Einzelmodelle aktiviert
Dabei gelten folgende Dinge:
Transporter sind Einzelmodelle, die Einheiten in ihnen müssen gesondert aktiviert werden; weiterhin gilt wie üblich, dass eine transportierte Einheit nur dann aussteigen darf, wenn sich das transportierende Fahrzeug in dieser Runde noch nicht bewegt hat
Artillerie und Besatzung zählen als 1 Aktivierung der Besatzung, welche die Waffe dann als Equipment abfeuert; Also Techmarine = Einzelmodell, Ork-Grotze = Einheit, Eldar-Artilleriebesatzung = Einheit; dabei darf aber jede aktivierte Einheit nur 1 Artillerie abfeuern (entgegen der aktuellen Regelauslegung)
Einzelmodelle mit Anhang (Munigrot, Cherubim o.ä.) gelten weiterhin als Einzelmodelle
Übrig gebliebene einzelne Modelle einer ursprünglich größeren Einheit gelten weiterhin als Einheit, nicht als Einzelmodell
Einheiten, die gemeinsam aufgestellt werden und danach unabhängig gelten, werden jeweils als ihr unabhängiger Teil betrachtet. Also Tau Kampfanzug + Drohne ist danach 1 Einzelmodell + 1 Einheit; Taktischer Trupp, der zu 2 Kampftrupps wird = 2 Einheiten
Jede Aktivierung ist unabhängig von der anderen und die erste muss abgeschlossen sein, bevor die 2. begonnen werden darf
Bereits aktivierte Einheiten sollten mit einem Marker o.ä. gekennzeichnet werden
Jedes aktivierte Modell/jede Einheit durchläuft den normalen Regeln nach alle Phasen in der üblichen Reihenfolge bis zur Charge-Unterphase
Nahkämpfe werden dann gemeinsam nach allen Bewegungen, Fernkampfattacken, Psi und Charges gemäß den üblichen Regeln abgehandelt. Diese Einschränkung des Ablaufs wird angewandt, um Einheiten mit Countercharge/Firststrike/o.ä. Fähigkeiten, die die Nahkampfreigenfolge beeinflussen, nicht unnütz werden zu lassen.
Außerdem gilt wohl oder übel hier, dass jede Einheit im Nahkampf attackiert werden kann, die nah genug steht, da sonst die Möglichkeit, von Einheit A aus dem Nahkampf gegen Einheit B heraus zu gehen und mit einer anderen Einheit C zu chargen, dazu führen würde, dass Einheit C zwar gegen B kämpfen kann, diese aber nicht zurückschlagen darf, da sie ja nicht C gechargt hat.
Nach der gemeinsamen Nahkampfphase wird die Runde wie üblich beendet, also Moraltests gemacht, Missionsziele abgeschlossen usw.
Einige Sachen mussten konkret nieder geschrieben werden, wie z.B. wie Artillerie und Besatzung funktioniert, um eine Umgehung der restlichen Regeln zu verhindern (Grot-Besatzung steht an 5 verschiedenen Artillerie-Stücken und kann sie alle gleichzeitig abfeuern).
Insgesamt halte ich das für eine elegante Lösung, die in der 7. aufgrund der kombinierten Einheiten nur zu groben neuen Unfairnissen geführt hätte.
Die taktische Tiefe wird damit verbessert: man will jetzt z.B. vielleicht nicht mehr auf die Nahkampfeinheit schießen, die direkt vor einem steht, weil sie schon aktiviert wurde und damit diese Runde nichts mehr tut, sondern auf die Ballereinheit, die noch nichts getan hat. Allerdings verschwindet die Nahkampfeinheit dadurch ja nicht. 🙂
Außerdem hat man die Möglichkeit, einer eigenen gechargten Einheit beizustehen, indem man vielleicht eine eigene Nahkampfeinheit counterchargen lässt. Oder man läuft mit der angegriffenen, aber noch nicht aktivierten Einheit wieder aus dem Nahkampf raus und kann mit der nächsten Aktivierung drauf schießen usw.
Was noch Kopfzerbrechen bereitet, wären die Ynnari, ob diese da nicht durch die eh schon vorhandene Störung des Spielflusses zu große Vor- oder Nachteile haben. Ich kenne die neuen Ynnari absolut nicht und kann das daher nicht mal einschätzen.
Das einzige "echte Problem" bei diesem Modus ist die Buchhaltung der verwendeten Stratagems, da man ja jetzt über viel längere Zeit aufpassen muss, was schon wann benutzt wurde (siehe 1 Command Re-roll pro Phase).
Und die einzige wirklich starke Verschiebung des Kräftegleichgewichts mit dieser Modifikation sind Psioniker, die sehr lange aufgehoben werden können, bis sie aktiviert werden müssen und dann eventuelle Nahkämpfer, die schon vorgerückt sind, auf dem Silbertablett serviert bekommen. Aber das gibt nur neue, tiefere Taktikmöglichkeiten hinsichtlich Armeeaufbau, Aktivierungsreihenfolge und Bewegung.
Damit der Nahkampf die gleiche Bedeutung behält wie im Originalspiel, müsste man aber 2 Nahkampfphasen durchführen, oder? Normal kämpfen ja alle Einheiten 1 mal pro Zug, also 2 mal pro Runde.
Man könnte die 1. Nahkampfphase dann machen, wenn der 1. Spieler alle seine Einheiten aktiviert hat und die 2. Nahkampfphase, wenn der 2. Spieler alle Einheiten aktiviert hat. In einem Spiel mit gleicher Anzahl an Einheiten wären die Nahkampfphasen also fast direkt hintereinander, bei unterschiedlicher Anzahl wären sie stärker auseinander gezogen. Das würde dann Armeen mit großen Einheiten etwas bevorzugen. Die Alternative wäre besser für viele kleinere Einheiten. Weiß nicht, was man da eher bevorzugen will.
Insgesamt ist aber ein Problem, wenn der Nahkampf erst am Ende statt findet, dass eine noch nicht aktivierte und angegriffene Einheit einfach wieder aus dem Nahkampf rausrennen kann, ohne dass sie überhaupt geschlagen wurde. Wie habt ihr das gelöst?
Was die stratagems betrifft. Einfach jedes auf eine Karte ( spirlkarte schreiben und umdrehen sobald es benutz wurde. Das extrem übersichtlich.
Ich kenne es von Hawk wargames dass die Armee in verschiedene Schlachtgruppen aufgeteilt ist und diese jeweils abgehandelt werden.
Hat seine Vorteile. Da hat man auch Karten und so immer die Übersicht was schon aktiviert wurde. Zudem gebt es auch etwas schneller wenn nicht nach jeder Einheit gewechselt wird.
Naja ich selbst hab auch seit 15 Jahren nicht gespielt und zur Zeit nur einzelne Minis daheim. Deswegen wollt ich auch erstmal hören ob es da schon bewerte Ideen gibt, die Forderung is ja nicht neu.
Ähm.. nur so aus Interesse, warum doktorst Du jetzt schon am System rum bevor Du überhaupt einen belastbaren Eindruck vom Spiel in der achten Edition (durch eigenes Spielen) bekommen hast? In meinen Augen ist die Reihenfolge falsch.
Damit der Nahkampf die gleiche Bedeutung behält wie im Originalspiel, müsste man aber 2 Nahkampfphasen durchführen, oder? Normal kämpfen ja alle Einheiten 1 mal pro Zug, also 2 mal pro Runde.
Man könnte die 1. Nahkampfphase dann machen, wenn der 1. Spieler alle seine Einheiten aktiviert hat und die 2. Nahkampfphase, wenn der 2. Spieler alle Einheiten aktiviert hat. In einem Spiel mit gleicher Anzahl an Einheiten wären die Nahkampfphasen also fast direkt hintereinander, bei unterschiedlicher Anzahl wären sie stärker auseinander gezogen. Das würde dann Armeen mit großen Einheiten etwas bevorzugen. Die Alternative wäre besser für viele kleinere Einheiten. Weiß nicht, was man da eher bevorzugen will.
Insgesamt ist aber ein Problem, wenn der Nahkampf erst am Ende statt findet, dass eine noch nicht aktivierte und angegriffene Einheit einfach wieder aus dem Nahkampf rausrennen kann, ohne dass sie überhaupt geschlagen wurde. Wie habt ihr das gelöst?
Zum Thema 2 Nahkampfphasen:
Interessanter Punkt, hatte ich deshalb nicht bedacht, weil in unseren bisherigen Spielen (und das waren auch nicht allzu wenige), hat sich die Nahkampfphase seltenst über mehr als 1 Runde erstrecken müssen, so dass die gegnerische Nahkamphase seltenst relevant war, wenn man seine Charges klug gewählt hat.
Zum Thema aus dem Nahkampf rausrennen:
Das ist mehr oder weniger Absicht so, um den Spieler zu zwingen, sich seine Aktivierungsreihenfolge genau zu überlegen. Wenn man eine Einheit angreift, die noch nicht aktiviert ist, besteht die Gefahr eben. Wenn dieser Einheiten parat hat, die dann die nun freie Einheit beschießen können, hat er gut geplant. Wenn du eine Einheit angreifst, die bereits aktiviert war und nun nicht mehr weglaufen kann, ist deine Nahkampfeinheit dafür sicher vor dem kompletten restlichen Beschuss der gegnerischen Armee.
Ahh, ok, sehr interessant. Würde es dann insgesamt wohl wirklich mit 2 Nahkampfphasen spielen, wobei die 1. direkt nach der letzten Aktivierung vom 1. Spieler und die 2. nach der letzten Aktivierung vom 2. Spieler einsetzt. Dadurch kann dann auch der Spieler mit weniger Einheiten zumindest 1 Einheit sicher ein mal nahkämpfen lassen.
Alternative dazu wäre man zieht die Nahkampfphase doch auch in die Aktivierung mit rein. Wäre eigentlich sauberer, denke ich. Nur muss man dann die Fähigkeiten, die nichts mehr bringen würden, abändern, wie du schon drauf hingewiesen hast. Würde dann einfach sagen: Angreifen bringt nicht mehr den Vorteil, dass man auf jeden Fall als erstes schlägt. Die Standard-Reihenfolge ist aber weiterhin, dass die Einheit, die aktiviert wurde, als erstes schlägt, wenn die andere Einheit keine Sonderregel hat.
@Naysmith: Wenn das aktuelle System für den Threadersteller (warum auch immer) ein NoGo ist, ändert daran auch die 8. Edition nichts, denke ich. Ich selbst fände ein I go you go vom Prinzip her auch besser. Finde es aber nicht so entscheidend, dass ich es ohne nicht spiele. Und bis ich das teste, will ich auch genügend Erfahrung mit dem richtigen Spiel haben.
Ich freu mich das hier doch etwas bewegung rein kommt und werd mir das Sontag mal genauer durchlesen.
@Naysmith: Seit meiner Kindheit denke ich mir gerne Brettspiele aus oder schreibe Regeländerungen zu Spielen. Seit längerem sammel ich Ideen zu einem Tabletop in dem 2-10 Roboter gegeneinander antreten. Das ganze wurde mir aber zu aufwendig und ich habe nun halt ewig nichts mehr in der Richtung gespielt. Deswegen wollt ich das Ganze jetzt erstmal als Regelerweiterung für 40K aufbauen und dann stückweiße die Regeln umschreiben. Klar gibt es da Spiele die besser passen würden(wie Ronin Duels worauf es grob basiert), aber ich kenn höchstens Leute die 40k Spielen. Außerdem male ich gerne und finde viele 40k Sachen sehr schick weswegen ich bereit bin n paar Teure Cybots zu kaufen.