IA-Neuling bittet um Rat

Ambrosius d. v.

Bastler
14. Februar 2008
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Hi allerseits.
Bisher hab ich mich fast ausschließlich beim Chaos rumgetrieben. Nun hat mich aber das Imperiale Fieber gepackt.
Ich hab hier mal ne Liste mit Truppen die mir gefallen zusammengeschustert und möchte nun den Rat von erfahreneren Kommandanten einholen.

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteran mit Granatwerfer, 1 x Artillerieoffizier
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Is momentan die einzige HQ die ich mein eigen nenne. Gehts auch ganz ohne Kommandotrupp?

*************** 2 Elite ***************
6 Halblinge
- - - > 60 Punkte

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte

Die sind einfach drin weil ich sie mir sehr unterhaltsam und nervig vorstelle.


*************** 5 Standard ***************
Veteranentrupp, Grenadiere, 9 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Trupp für den Gegenschlag. Ballern und innen Nahkampf.

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp, Pioniere, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Beide obige Trupps sollen hauptsächlich Panzer und ähnliches knacken.

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte
Fürs eigene Missionsziel bei entsprechender Mission. Ansonsten Transporter kaputt machen.

Veteranentrupp, 2 x Veteran mit Flammenwerfer, 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte, 1 x Energiewaffe
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Gegen größere Infanterie-Ansammlungen.

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vernichter, Laserkanone, Paar schwere Bolter, Zusätzliche Panzerung, Ritter-Kommandant Pask -> 255 Pkt.
- - - > 255 Punkte
Die BF4 und +1 Panzerungsdurchschlag durch Pask sind einfach zu verlockend.

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze
- - - > 190 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze
- - - > 190 Punkte
Klaro, alles was geht, mit Raketen eindecken.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1755

Was haltet ihr davon, was kann ich besser machen?
Die Armee sollte im Normalfall nicht auf Turnieren antreten.
Danke schonmal, d. v.
 
A) Ja, aber nicht ohne HQ-Auswahl. Du kannst nen Oberkommissar, Psyker oder sonstwen nehmen.
B) Ja, die sind ganz gut für die Punke.
C+) Doppelflamerauto...Mmmmhhh. Lieber noch was zum Fernkampf nehmen.
D) Vets mit Flamer...naja, verschwendete Punkte wegen BF.
E) Pask in dem Panzer. Auf dem Papier gut....aber nicht in der Praxis.
F) Tarnnetze... weiss nicht so recht.
G) 1755 sind - sollte es Dir um eine Armee auf 1750 Punkte gehen - 5 zuviel!
 
Zuerst einmal herzlich willkommen bei der imperialen Armee, Soldat!

Als erstes frage ich mich, wieso man als Neuling (bei den Imps, kann aber auch jedes andere Volk sein) so häufig als erstes eine Liste postet?

Wieso kommt da nicht:
Ich würde gerne mit den Imps anfangen, weil ich Panzer (oder irgendwas anderes Typisches für die Imps) so toll finde. Ich habe mich schon einmal umgeschaut und am schicksten finde ich die Cadianer/Catachaner/Mordianer/etc. Also habe ich mal ins Auge gefasst eine Infantrieliste/Panzerkompanie/whatever zu spielen. Einige Püppchen habe ich mir auch schon besorgt, nämlich...
Ich habe mir auch schon vergleichbare Listen im Netz herausgesucht und mir gedacht, dass ich mit so etwas anfangen könnte:
hier Liste einfügen.

Eine Liste einfach hingeschrieben sieht dann für mich so aus (gerne aucg übertrieben ^_^):
Ich habe mich nicht großartig mit der Armee auseinandergesetzt.
Ich habe keinen Codex.
Ich weiß nicht, was die Einheiten (so richtig) können.
So richtig Lust nachzudenken habe ich auch nicht.
Hey, Onlinecodex anwerfen, Liste zusammenklicken und ab ins Forum. Sollen sich die anderen einen Kopf machen.

@ Ambrosius d. v.
Das sollst Du nicht persönlich auf Dich beziehen. Ich würde mir dennoch wünschen, wenn Du uns ein paar meiner Fragen beantworten könntest, was Du so mit den Imps vorhast, welche Minis Dir zusagen undsoweiter.

Natürlich noch ein paar Tipps:
Impeinheiten sind keine Allrounder. Jeder hat eine feste Aufgabe, die er erfüllen muss. Daher lohnt es sich meistens nicht, die Modelle schwer auszurüsten. Truppen billig halten ist immer ein guter Ansatz.
Veteranen haben die wichtige BF 4. Daher sollten sie mit unseren stärksten Waffen, sprich Melter und Plasma, ausgestattet werden.
Autos beschützen unsere zerbrechlichen Jungs. Daher ist die Armaplastrüstung gut genug. Ein 4er-Rüster ist meist Punkteverschwendung.
Panzer sind sehr teuer und nach jedem Nahkampfangriff kaputt. Also beschützt man sie mt Infantrie. Es macht also Sinn wenigstens einen Zug am Start zu haben.
Der Demo braucht keine Waffen, die nicht zueinander passen. Geschütz plus Lascan, top - schwere Bolter in den Kuppeln - kann man sich sparen.

Leider ist die Zeit knapp, aber vielleicht kann ich später noch mehr schreiben.
 
Is momentan die einzige HQ die ich mein eigen nenne. Gehts auch ganz ohne Kommandotrupp?

Schon ist aber doof, weil keine Befehle. Dein CCS ist meinem ähnlich, daher gefällt es mir. Der GW ist aber mau dort, lieber PW oder Melter und den Ari-Typen braucht es nicht wirklich (Mobiliät).


Die sind einfach drin weil ich sie mir sehr unterhaltsam und nervig vorstelle.

Ja.


Trupp für den Gegenschlag. Ballern und innen Nahkampf.

Flamer-Vets gefallen mir.

Beide obige Trupps sollen hauptsächlich Panzer und ähnliches knacken.

Da wäre ich jetzt nicht drauf gekommen, erklärst du das bitte nochmal genau ... ^_^


Fürs eigene Missionsziel bei entsprechender Mission. Ansonsten Transporter kaputt machen.

Hmm kommt mir gefährlich vor und teuer.


Gegen größere Infanterie-Ansammlungen.

Das kann auch dein "Konter-Trupp".

Die BF4 und +1 Panzerungsdurchschlag durch Pask sind einfach zu verlockend.

Naja der Pask... wird schon was dran sein, dass der so selten gespielt wird😉 Ist aber ne Kombi die ich auch nehmen, würde wenn, denn.


Klaro, alles was geht, mit Raketen eindecken.

Ob man die Netze braucht (oder lieber noch was für 60 Punkte!) sei mal dahin gestellt, enorme Firepower haben die beiden und machen Panzer normal besser auf als der Pask mit seinem dedicated Panzer-Zerstörer.

Was haltet ihr davon, was kann ich besser machen?

Mehr Fleisch, weniger Vets. ...
 
So, ich dann noch einmal, nun mit mehr Zeit.

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteran mit Granatwerfer, 1 x Artillerieoffizier
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Is momentan die einzige HQ die ich mein eigen nenne. Gehts auch ganz ohne Kommandotrupp?

Der Kommandotrupp ist eine wichtige Einheit, da man hier die Befehle des "erfahrenen Offiziers" zusammen mit den entsprechenden Spezialwaffen gut nutzen kann.

Wie ich schon oben erwähnt habe, ist es bei der imperialen Armee wichtig, was die einzelne Einheit können soll. Hierzu bekommt sie eine entsprechende Aufgabe zugewiesen, wonach sich dann die Ausrüstung richtet.

Zuerst einmal hast Du die zwei Befehle vom Boss. Hiervon profitierst Du, wenn sich Dein Kommandotrupp oder ein anderer Trupp außerhalb eines Fahrzeugs befindet. Allerdings wollen wir ungern aus unseren Autos aussteigen, weil kaum eine Einheit die erste Nahkampfrunde überlebt - Ausnahmen bestätigen die Regel (insbesondere der allseits beliebte Gewaltmob). Wenn man also seine Befehle ausnutzen möchte, dann sollte auch sichergestellt sein, dass die Einheit nicht umsonst aus dem Auto ausgestiegen ist. Daher brauchen Einheiten immer eine einheitliche Spezialbewaffnung. Da wir in einigen Einheiten mehrere Spezialwaffenslots haben, sollte man grundsätzlich nie verschiedene Spezialwaffen in einem Trupp haben.

Außerdem hast Du im Kompaniekommando Veteranen, die BF 4 haben. In keiner Einheit lohnen sich Plasmawerfer so sehr, wie in dieser Einheit, aufgrund der Befehle des Chefs. Ebenso wirksam ist der Einsatz von Meltern.

Dein Kommandotrupp ist ein wildes Sammelsurium von Ausrüstung, was in erster Linie einen Haufen Punkte kostet und wenig bringt.
Zuerst einmal kann man sich den Sanitäter sparen. Mit W3 hilft einem das FnP nicht so oft weiter, erst recht nicht für 30 Punkte.
Energiewaffe wird weniger oft genutzt, kann man aber durchaus spielen, da die Kosten vertretbar sind. Man muss jedoch bei Imps häufig davon ausgehen, dass man nur auf die 5+ verwundet, so dass eine E-Waffe nicht so viel bringt, wie bei S4-Völkern.
Passend zur E-Waffe ist die Regimentsstandarte. Kann man auch spielen. Es gibt sogar Turnierspieler, die drei Melter plus Standarte aufstellen. Der Nachteil ist halt, dass man dadurch eine Spezialwaffe verliert.
Funker haben Style. Dummerweise merkt man nach einigen Spielen, dass man die gar nicht so oft braucht bzw. der misslungene Befehl nicht ganz so gravierend war. Also sind dies meist Punkte, die als erstes wieder freigesetzt werden. Außerdem hat außer dem CCS keine andere Einheit eine Funke, so dass nur Dein CCS davon profitiert und auch nur, wenn Du ausgestiegen bist. Da Dein Boss MW9 hat, kann man sich die Punkte hier wirklich sparen.
Einzige Spezialwaffe in Deinem Trupp ist der Granatwerfer, ein Allrounder, den man gut in Trupps verwenden kann oder als Alternative im PCS. Im CCS ist er viel zu schwach. Melter und Plasmawerfer sind hier die Waffe der Wahl.
Der Transporter ist bei Deiner Liste (Mech), das wichtigste Element. Die Ausrüstung ist Standard und zigfach erprobt. Nun hast Du aber eine Luke, aus der fünf Modelle schießen können. Das wären bei der jetzigen Ausrüstung ein Granatwerfer, drei Taschenlampen und eine Laserpistole <_<

Noch ein Wort zum Artillerieoffizier. Schönes Püppchen, tolle Idee, jedoch in der derzeitigen Edition kaum zu gebrauchen. Du musst stationär bleiben (was man mit Autos tunlichst unterlassen sollte), am besten Sichtlinie haben und dennoch damit rechnen, dass man wenigstens 2W6 Zoll abweicht. Das bringt nur was gegen riesige Infantriehorden, wie bei Tyras und Orks. Es kommt ein wenig darauf an, welche Gegner man hat. Meistens wird man mit dem Burschen jedoch nicht viel reißen.

*************** 2 Elite ***************
6 Halblinge
- - - > 60 Punkte

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte

Die sind einfach drin weil ich sie mir sehr unterhaltsam und nervig vorstelle.

Die Jungs können nerven, auf jeden Fall. Wenn man die Figuren mag, kann man sie gut einsetzen. Probier aus, ob sie das reißen, was Du Dir vorstellst. Ich könnte mir vorstellen, dass ein Trupp (à 10 Halblinge) ausreicht.

*************** 5 Standard ***************
Veteranentrupp, Grenadiere, 9 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Trupp für den Gegenschlag. Ballern und innen Nahkampf.

Veteranen ohne Spezialwaffen sind Verschwendung. Zehn Veteranen in den Nahkampf schicken bringt nichts. Dann auch noch 30 Punkte für die Plattenrüstung raushauen ist Verschwendung im Quadrat.
Du hast zehn Jungs, die in den allermeisten Fällen zuletzt zuschlagen, auf die 4+ treffen und die 5+ verwunden. Nach einer Runde werden die überrannt, wenn man Glück hat erst in der zweiten Runde.
Grundsätzlich gilt bei Impis: Wir erschießen unseren Gegner, danach erschießen wir die Reste. Niemals wollen wir in den Nahkampf (außer vielleicht der Gewaltmob). Niemals!

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Veteranen sind die besten Jungs in unserem Codex. Das Preis-Leistungs-Verhältnis mit den vielen Spezialwaffenslots zusammen mit der Chimäre ist einfach top. Ich kann schon nicht mehr zählen, in wie vielen Spielen die Jungs den Ausschlag über Sieg und Niederlage gegeben haben.
Der von Dir hier angegebene Trupp findet sich nahezu in allen imperialen Listen. Ich würde immer einen mitnehmen.

Veteranentrupp, Pioniere, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Beide obige Trupps sollen hauptsächlich Panzer und ähnliches knacken.

Kann man spielen, habe ich auch schon versucht. Ich bin allerdings der Meinung, dass man eine Faust vergessen kann. Dafür ist sie zu teuer.
Die Melterbomben braucht man auch nicht wirklich. Wenn die Jungs mit ihren drei Meltern kein Auto aufbekommen, dann weiß ich es nicht.
Lediglich die Sprengladung kann interessant sein. Ich finde Sprengladungen toll, allerdings weichen die Dinger auch gerne ab und bei 6"-Reichweite ist man mitunter auch mal selber dran.
Ist sicherlich ein Fall von "mag ich". Unter Gesichtspunkten von Effektivität kann man sich jedoch auch die 45 Punkte (inklusive der Faust) sparen. Dafür bekommt man schon fast einen ganzen Infantrietrupp.

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte
Fürs eigene Missionsziel bei entsprechender Mission. Ansonsten Transporter kaputt machen.

Zehn Imps außerhalb eines Autos halten ein Missionsziel eine Runde, maximal zwei, wenn sie angegriffen werden. Leider wirst Du den Nahkampf nur dann verhindern, wenn Du wirklich vorher alles abgeschossen bekommst. Die Maschinenkanone ist toll, keine Frage, aber ich finde sie besser in einem Infantrietrupp aufgehoben.
Wenn Plasma bei Veteranen, dann mit einem Auto.

Veteranentrupp, 2 x Veteran mit Flammenwerfer, 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte, 1 x Energiewaffe
+ Chimäre, Schwerer Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Gegen größere Infanterie-Ansammlungen.

Interessante Kombination. Ein Zugkommando (PCS) mit vier Flammern und einer Chimäre reicht aber ebenso, kostet jedoch nur 105 Punkte.
Der Chimäre zwei Flammenwerfer zu geben, lohnt nicht wirklich, da Du Dich mit imperialen Autos am besten bewegst, um Autotreffer zu vermeiden. Viele sprechen da gerne von "Alibibewegung". Um also beide abzufeuern, musst Du stationär sein und der Gegner muss kurz vor Dir stehen. Wird so gut wie nie vorkommen, also lass den Multilaser dran.

*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vernichter, Laserkanone, Paar schwere Bolter, Zusätzliche Panzerung, Ritter-Kommandant Pask -> 255 Pkt.
- - - > 255 Punkte
Die BF4 und +1 Panzerungsdurchschlag durch Pask sind einfach zu verlockend.

Vernichter? Mag ich, spiele ich, macht gerne große Löcher. Laserkanone als Ergänzung? Passt.
Schwere Bolter in den Kuppeln? WTF :huh:?
Was für Deine Infantrie gilt, gilt ebenso für Deine Panzer. Du brauchst ein Primärziel. Das ist beim Demo gegnerische Panzer und schwere Infantrie. Die schweren Bolter taugen jedoch wegen der niedrigen Stärke nicht gegen Autos und wegen des schlechten DS auch nicht gegen schwere Infantrie. Kann man sich also sparen.
Die Kuppeln lohnen sich meines Erachtens im Exekutor (mit Plasmakuppeln) gegen jede Art von Dosen und auch im Exterminator (mit schwerem Bolter sowie schweren Boltern in den Kuppeln) gegen Masseninfantrie.

Dann noch ein Rat zur Spielweise. Unsere Panzer sind extrem verwundbar gegen Nahkampfangriffe. Der Demo und der Exekutor (den Vollstrecker zähle ich mal nicht, weil der viel zu teuer ist und nur von wirklichen Fans eingesetzt wird) mit Heckpanzerung 11 sind da sicherlich besser aufgestellt, aber dennoch ist es meist nur eine kleine Verzögerung, bis der Panzer dann doch platzt.
Um seine großen Autos gut zu schützen, sollte man sie am besten mit einem Ring Infantrie umgeben. Hierzu lohnen sich die einfachen Trupps eines Infantriezugs, am besten zusammengelegte Trupps mit einem Kommissar (der Gewaltmob), die gerne auch mal mehrere Runden Nahkampf aushalten. In Deiner Liste ist jedoch gerade mal ein Trupp Veteranen für den Job eingeplant und die haben auch noch eine schwere Waffe, die sich am besten nicht bewegt.
Also macht man dann am besten jede Runde seine Alibibewegung, was aber verhindert, dass man alle Waffen abfeuert. Wenn man also seinen Panzer mit Kuppeln ausrüsten will, dann kommt man um den Infantriezug kaum herum.

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze
- - - > 190 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Tarnnetze
- - - > 190 Punkte
Klaro, alles was geht, mit Raketen eindecken.

Böse Burschen, finden sich in jeder Turnierliste. Die Tarnnetze kann man sich jedoch sparen.

Fazit:
Es kann einiges verbessert werden, einige Elemente sind jedoch jetzt schon top.
Ich würde auf jeden Fall einen Infantrietrupp ins Auge fassen. Folgender ist gut verwendbar (Zippo-HQ plus Gewaltmob):

Kommandotrupp des Zuges
Offizier, vier Flammenwerfer, Chimäre (Multilaser/schwerer Flammer)
105

zusammengelegte Infantrietrupps
Infantrietrupp A mit Melter (gegen Panzerschocks), Sergeant mit Melterbomben (gegen Läufer) und ggfs. Energiewaffe
plus Kommissar ggfs. mit Energiewaffe
100 (120 mit E-Waffen)
Infantrietrupp B mit Melter, Sergeant wie in Trupp A
65 (75 mit E-Waffe)
Infantrietrupp C mit Melter, Sergeant wie in Trupp A
65 (75 mit E-Waffe)

Macht zusammen 335 Punkte (375 mit E-Waffen). Der Mob ist dank Meltern mobil, durch den Kommissar unnachgiebig und kann bei Ausrüstung mit Energiewaffen auch einen normalen Dosentrupp niederkämpfen. Man kann auch einen Trupp weniger spielen und hat dann den kleinen Gewaltmob. Muss man ausprobieren. Ich mag die kleinere Version auch gerne, weil die weniger Platz braucht.

Ich hoffe, Du kannst mit meinem Geschreibsel was anfangen. War ja doch eine ganze Menge 😱
 
Ich hoffe, Du kannst mit meinem Geschreibsel was anfangen. War ja doch eine ganze Menge 😱

Da haste recht, war ne ganze Menge!
Aber hey, war echt informativ.
Bei der Ausstattung des Kommandotrupps habe ich mich wohl zu sehr von GW-Propaganda leiten lassen ^_^
Die PW-Vets im HQ haben mich schon gereizt, ich war nur etwas zu zögerlich der Punktkosten wegen. Doch wenn die Tarnnetze so vernachlässigbar sind, wäre das ja auch nicht das Problem.
Ich werde mir nochmal Gedanken zur Gesamtkomposition machen und eine verbesserte Auswahl posten.

Vielen Dank schonmal für die guten Tips, d. v.
 
Naja bei den Bilddern geht es ja auch darum zu zeigen was im Gußrahmen ist und zudem hübsch ausschaut.
Leider ist Hübsch bei 40k meistens auch gleichbedeutend mit ineffektiv.

Das kommt ja auch drauf an was man damit macht. Mein CCS gibt primär Befehle aus der Chimäre raus und mit dem Banner kann ich meine Waffenteams auffangen, der Sani sorgt für überleben nach Explosion, der Plasmatiker wird aktiv, wenn sich Böses nähert und die Faust brauch ich um Dinge zu verkloppen (gerne Fhzge). Alles in allem hockt da so 60 Punkte Ausrüstung rum und tut nicht viel - aber wenn dann meist was sinniges.

Ein Angriffs HQ mit 4 PW kann sich schon mal in der Chimäre keine Befehle geben, hat das Potentzial sich selbst zu grillen und muss eben nach vorn - da will es aber nicht haben.
 
Standarte kann man durchaus nehmen, Sani ist einfach zu teuer - für 30p bekommst du schonwieder ein weiteres HQ.
Du wirst nur sehr selten 5 oder mehr LP´s durch FNP regenerieren, allein die ganzen PW´s, Melter und Schweren Waffen die FNP garnicht erst zulassen.
Und zur Faust - naja jeder Nahkampftrupp wird bevor deine Faust auch nur zuschlagen kann den ganzen Trupp ausradieren, dein Oberst bekommt maximal eine Nahkampfrunde bevor auch er stirbt.
Bei Imps kann man durchaus davon ausgehen sind sie im Nahkampf sind sie Tot (ausnahme ist hier der Gewaltmob der ja leider keine Faust haben kann).

Ich Spiele selbst ein HQ mit Standarte und Maschka in meiner hauptsächlich aus Infanterie bestehenden Liste.
Ist nur Schade um das Modell mit der E-Faust ich finde es nämlich sehr Stylisch.