Ich werd zum Dosenspieler... (...weil Deathwatch)

Warboss Gratsh

Blisterschnorrer
17. April 2015
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Da ich einfach nur verliebt in die Deathwatch sachen (besonders in den Flieger:wub::wub🙂 bin, werd ich wohl wiedermal die gesamte Hobbykasse plündern müssen. Damit das nicht wie bei den Orks endet und ich erst die Modelle kauf und dann über die Strategie bzw. den Sinn einzelner Einheiten nachdenke, will ich hier erst einige Fragen an die, die den Dex schon haben stellen.
-Welcher HQ ist am besten geeignet bzw. hat das beste Preis-Leistungs Verhältniss?
-Lohnen sich Killteam Cassius und/oder Deathmasque bzw. sind sie notwendig?
-Welche Einheiten sind am besten mit dem Flieger kombinierbar? (ich dachte entweder an nen 10er Servorüstungs Trupp zum MZ grabben oder an nen starken Nahkampftrupp wie die Springer oder Termis mit jeweiliger Ausrüstung)
-Ist der ,,Decurion" ein No brainer oder kann man auch ohne größere Bedenken Cad spielen? (Schocken würd ich eh nur mit Kapseln, weil ich schlechte Erfahrungen mit den Missgeschicken hab)
-Lohnt es sich überhaupt irgendwas zu schocken, oder ist es bei der geringen Anzahl an Modellen eher unratsam einen auf Suicide Squad zu machen?

Danke im Vorraus für die Antworten und sorry falls die Fragen dumm sind, da ich kaum Kontakt mit Astartes hab (zwei-drei Spiele gegen Ultras vielleicht)
 
Zuletzt bearbeitet:
-Welcher HQ ist am besten geeignet bzw. hat das beste Preis-Leistungs Verhältniss?

Das sollte hier wohl der Skriptor sein. Die anderen HQs sind halt wie bei den Space Marines... man kann sie sehr gut einsetzen, aber gerade beim Captain wird man einiges an Ausrüstung ranpacken müssen, damit er funktioniert.

-Lohnen sich Killteam Cassius und/oder Deathmasque bzw. sind sie notwendig?

Optisch. In jedem Fall. Deahtmasque enthält die Modelle der DG, die du eh brauchen könntest. Das Cassiusteam soll wohl (hatte sie nicht in der Hand) sehr unflexibel beim Zusammenbau sein. Daher lohnt es wohl, sofern du die Ausrüstung so nicht spielen willst, wohl eher nicht. Optisch aber der Hammer 😉

-Welche Einheiten sind am besten mit dem Flieger kombinierbar? (ich dachte entweder an nen 10er Servorüstungs Trupp zum MZ grabben oder an nen starken Nahkampftrupp wie die Springer oder Termis mit jeweiliger Ausrüstung)

Puhh... Transportflieger... Hierzu könnte man eine Diskussion für sich führen. Das Ding kostet halt auch fast 200 Punkte, hat keine "Zornige Himmel" Sonderregel, sodass du nur aussteigen kannst, wenn du schwebst. Also im Grunde würde ich wohl eher eine günstige Einheit in den Flieger packen. Gründe weiter unten.

-Ist der ,,Decurion" ein No brainer oder kann man auch ohne größere Bedenken Cad spielen? (Schocken würd ich eh nur mit Kapseln, weil ich schlechte Erfahrungen mit den Missgeschicken hab)

Hm. Andere mögen mich korrigieren, doch ich finde die Black Speer Strike Force deutlich besser... Problem sind nicht die Sonderregeln, die es in der Strike Force gibt... das ist mit Missionstakik ändern und Schocken eher so ein nettes Beiwerk. Aber ohne sie hast du wirklich nur eine Standardauswahl, die Veteranen, darfst deine Taktik ggf. nur einmal ändern. Spielst du nur CAD kommt ein anderes Problem zum tragen, du kannst die Trupps zu Killteams als Formation zusammenbauen...

Bedeutet:
5 Veteranen als Pflicht - dann kaufst du einzelne Bikes, Vanguardveteranen oder Terminatoren dazu, ggf. einen Skriptor. Dann wird das ganze im Spiel eine einzelne Einheit. Das erlaubt es, paar witzige Sachen zu bauen.


-Lohnt es sich überhaupt irgendwas zu schocken, oder ist es bei der geringen Anzahl an Modellen eher unratsam einen auf Suicide Squad zu machen?

Also ich frage mich, wie man das mit der DW am besten macht. Problem ist, die meisten Waffen sind zwar toll, aber wollen nah heran. Es fehlt hier etwas an dieser günstigen Feuerkraft der Space Marines. Vor allem auf Reichweite, und dort vor allem auf Fahrzeuge wird es dünn... Raketenwerfer, Laserkanone am Landraider, und Cyclone Raketenwerfer. Also doch lieber gleich nah ran... also doch Landungskapseln. Dann sind die Trupps aber auch sehr teuer... 220 Punkte kosten die Veteranen mit 10 Mann... 255 mit Kapsel. Und dann machen die noch keine Autos auf. Mit allem Klimmbimm sind wir dann vielleicht bei 300 und mehr Punkten. Sind dann insgesamt 5 Kapseln auf 1500-1750 Punkten... also 3 zu Beginn des Spiels. Und das sind dann erstmal auch nur taktische Marines in der Defensive.

Wenn ich einzelne Trupps schocken würde, dann mit Formation und Deathwatch Peilsender. Einfach mit dem Hintergrund, dass die als einzelner Trupp nicht in Runde 1 im Feindesland stehen. Aber ich würde versuchen so wenig wie möglich in Reserve zu lassen (gerade in Hinblick auf den Flieger). Selbst ein 5 Mann Veteranentrupp ohne Ausrüstung, kostet mit Flieger wieder 300 Punkte.
 
Das Pdf mit den 40k Regeln vom Cassius Team hab ich grad gelesen. Teils mehr Gimmik als Sinnvoll. Cassius selbst ist nicht wirklich toll, der Blood Angel irgendwie verdrängt vom anderen Springer. Der Biker scheint lustig, der Thermi etwas teuer aber der hat nen verdammten Kombi Melta Flamer. Leider lässt sich das ganze ja recht schwer in die Strike Force einzubauen. In den passenden Trupps wären drei bis vier davon echt Lustig, aber da müsste man Cad spielen und viele Slots opfern.

Den Flieger könnte man ja als Luftunterstützung mitnehmen und Trupps, die kurz davor sind von gefährlichen Nahkampftrupps angegriffen zu werden abholen.
 
Ja sie hätten die Einzelmodelle aus Cassius Team ruhig aufstockbar machen können. Dieser Biker als Sgt eines Biker Trupps wäre toll,

Weis nicht ob der Watchmaster seine Punkte reinholt, er hat immerhin eine DS 2 Waffe.

Beim Scriptor fehlen mir leider die Retter. Die einzige Möglichkeit einen Scriptor einen Retter zukommen zu lassen ist die Termirüstung
 
Wenn man drei Zehnertrupps und zwei von den Cybots in Pods steckt, bleiben grob 400 Punkte für nen HQ, Ausrüstung für das ganze und bissel Eskorte für den HQ bis zu den 1500 Punkten. Man könnte dann in der ersten Runde drei Pods schocken, wenn man irgendeinen Panzer oder Läufer unbedingt weghaben will nen Cybot vor die Nase. Bei 2000 dann den Flieger und nen kleinen Trupp aufstocken. Ist dann leider etwas unflexibel, wenn man zu wenig Ausrüstung kauft...
Mit der Formation und Peilsendern tritt eben das Problem auf, dass der jeweilige Trupp evtl. später kommt. Das kann egal sein, kann aber auch dazu führen, dass man mit den wenigen Einheiten auf dem Feld frühzeitig getabled werden kann. Mit Waffen, die nah ran wollen, kann man viel Potenzial verschwenden, weil man eben nah ran muss. D.h. man will entweder schocken (Problem siehe weiter oben bzw. Punkte für Kapseln opfern), Punkte für Transporter opfern, oder die ersten ein bis zwei Runden versuchen zu Fuß hinzukommen und dabei permanent beschossen zu werden. Mit imps könnte man in Escalation oder Apo die Deathwatch hinter oder in einen der Superschweren Panzer setzen (den mit den übergroßen Minigun Boltern vielleicht?) und warten bis der gegner versucht mit Meltas in Reichweite zu kommen... Egal was man macht, man ist im Nachteil, weil die Bolter mit der Spezialmuni sich mit nem Gegner direkt vorm Waffenlauf am wohlsten fühlen:uzi:
 
Sehen wir es mal realistisch... du spielst auf 1500 Punkten vermutlich auch gegen Armeen, in denen jeder Trupp ein Razorback/Rhino oder ähnliches haben könnte. Dann tötest du was? Cybot mit Melter und zwei Rhinos? Oder nutzt du Kombimelter/Melter und Kampftrupps? In jedem Fall hälst du im Endeffekt nachher vielleicht 5 Bolter in einen Trupp... und bekommst Bolter, Gravwaffen und Plasmawerfer zurück. Nur das der Gegner vielleicht das doppelte an Modellen auf dem Feld hat.

Ich spiele schon eine Weile Kapsellisten, drei Kapseln auf 1500 Punkte (zu Beginn) empfinde ich dabei persönlich meistens als zu wenig, um die Verteidigung des Gegners einfach so überwinden zu können...
 
Persönlich würde ich eine Armee nach Black Spear aufbauen...

In etwa so...
Befehlsstab
Watch Commander
Watch Master

Verstärkung
Je nach dem Dropship oder Ältester mit Kapsel
Die Panzer Jäger.

Kern
Kill Team
Veteranen
2-4 schwere Waffen teams (je nachdem kosten die 190 oder 210 Punkte)
Der Rest eher nach Belieben ausstatten, Masse statt Klasse jedoch.
Dann jeden eine Kapsel verpassen und 2-4 davon einen peilsender verpassen...

Taktik... Die Kapseln mit den peilsender immer in Runde 1 runter werfen. Mit oder ohne Insassen.
Der Rest der Armee halt schocken lassen ohne Kapsel oder wenn man sicher sein will eben mit.

Edit
Als Alternative halt selbes Kontingent und die effektivsten Formationen nehmen und überall spriptoren reinstecken und eine psi lästige Variante spielen.
 
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Ich stimme zu, für einen Alpha Schlag gibt es kaum Möglichkeiten. Wir überstehen das Gegnerfeuer nicht, wenn man gegen Armeen mit vielen Transportfahrzeugen (wie schon gesagt wurde) und gegen Armeen mit vielen kleinen Trupps spielt. Das einzige das mir Einfällt, wäre in der ersten Runde Cybots über Kapseln kommen zulassen und die Veteranen über die Black Spear Regeln nachrücken zu lassen.

Die Space Marine Psikräfte machen sich auch für die Deathwatch sehr gut. Ich bin zufällig auf die "Bücherei" gestoßen (Librarius Discipline) für einen Trupp der Termis mit Schilden oder Bikes als Tanks beinhaltet, wäre da natürlich Schutzwürfe wiederholen der Volltreffer. Aber da man sich auf alles nicht verlassen kann, war ich überrascht dort doch insgesammt alles recht brauchbar vorzufinden. Allerdings weiß ich nicht ob es sich lohnt einen Trupp Veteranen in Deckung fallen zu lassen und sie nächste Runde durch einen Scriptor in 12" wieder normal agieren zu lassen. Gibt es Situationen wo sich Dosen hinschmeißen sollten?

Ich selbst werde versuchen die Deatchwatch übers Mittelfeld zu spielen. Da ich Stalker-Bolter sehr k'uhl finde, wären die hinten nicht so alleine. Selbst ein Land Raider wäre dann fast eine Option, die stehen in der Mitte recht gut. Wie ich aber dauerhaft das Sterben verhindern kann, weiß ich da noch nicht so genau, da bräuchte es ja auch viele Transporter.

Aber bitte macht weiter mit diesen Gedankengängen, mir hilft das devinitiv.

Viel Grüße
Sky