Ich hab mir in letzter Zeit ma einige Ideen und Überlegungen zu einem möglichst realistischen Kampagnensystem gemacht. Rausgekommen is bisher das:
da ich mir jetzt aber nicht wirklich sicher bin ob meine ideen sehr ausgeglichen und neutral sind wollt ich mal die Meinung einiger anderer Spieler dazu Wissen, Was sie denn so von meinem Kampagnensystem halten. Ich bin Jederzeit für Verbesserungsideen zu begeistern da dies ja gerade mal die Rohphse meiner Ideen ist.
mfg Gobo939
Inhaltsverzeichnis:
1. Die Karte
1.1. Hexfelder
1.2. Gelände
1.3. Königreiche
2. Gebäude
2.1. Standart Gebäude
2.2 Spezielle Gebäude
3. Wetter
3.1. Wettertabelle
3.2. Auswirkung des Wetters auf Schlachten
3.3. Auswirkung des Wetters auf Bestimmte Hexfelder
4. Bewegung
4.1. Standartbewegung
4.2. Angriffe und Angriffsreaktionen
5. Bauen und Schaffen
5.1. Gebäude bauen
5.2. Truppen ausheben
7. Die Freien Händler
7.1. Erwerbswaren der Freien Händler
8.Verteidigung von Städten und Dörfern/Der Verteidigungswert
8.1. Verteidigungsanlagen
1. Die Karte:
Die Karte besteht aus den so genannten Hexfeldern, diese sich durch ihr charakteristisches aussehen als Landschaft darstellen. Die Karte ist in Königreiche unterteilt, die sowohl von Spielern als auch neutralen Völkern bewohnt werden, es gibt allerdings auch unbeanspruchte gebiete, die erst noch besiedelt werden müssen.
1.1. Die Hexfelder jedes Hexfeld verkörpert die Provinz eines Landes, es zeigt Landschaftliche Begebenheiten wie Flüsse, Berge oder Wälder. Auf jedem Hexfeld können 3 Gebäude oder Gebäude Komplexe errichtet werden.
1.2. Das Gelände:
Das Gelände spielt bei Schlachten und Königreiche eine tragende Rolle so muss man Beispielsweise große gefahren beim überqueren von Gebirgen oder Flüssen in kauf nehmen, wenn man die sicheren Pässe und Furten nicht kennt.
Arten von Gelände:
Fluss: Ein mächtiger Strom der den Bewohner seiner Ufer reiche Ernten und die Möglichkeit zum Fischfang beschert, aber ohne eine anständige Brücke, oder eine Furt nicht ohne Gefahren zu überqueren ist.
Flüsse können von Armeen nur an Furten oder über Brücken überquert werden.
Brücken können nur an Flüssen gebaut werden.
Furt: Hier lassen sich Flüsse, solange es am Vortag nicht allzu schwer geregnet hat leicht überqueren.
Nach Regen/Gewitter/Sturm nicht überquerbar.
Gebirge: Hier findet man Erzadern die sowohl Metalle für die Schmieden als auch Gold für die Schatzkammern liefern. Allerdings lassen sie sich nur durch die verschiednen Passstraßen überqueren.
Nur hier können Mienen gebaut werden.
Pass: Der einzige Weg durch ein Gebirge allerdings sind die meisten von ihnen im Winter nicht zu passieren.
Nach Schneefall/Hagel/Schneesturm nicht durchquerbar.
Wald: Holz für die Schmieden und Brennöfen wird seit jeher Benötigt doch können sich auch Räuberbanden gut in ihnen verstecken.
Weideland: Offenes Land für Ackerbau und Viehzucht welches durch ein Gutes Straßennetz, einfach zu durchreisen ist.
Dörfer können auf dem fruchtbaren Land bestens gedeihen, daher kostet der Ausbau zur Stadt hier nur die hälfte.
Sumpf: Pech kann hier gewonnen werden, was euch bei der Verteidigung eurer Städte helfen wird doch ist die Durchquerung des Morastes ein schwierige Unterfangen.
Zwei Runden zur Durchquerung benötigt. Pech hebt verteidigungswert von Städten und Festungen um einen Punkt.
Öde: nichts wächst und gedeiht hier doch ab und zu findet man hier in den Ruinen längst vergangener Zivilisationen Schätze von unvorstellbarem wert.
Städte werden hier wohl kaum errichtet der Ausbau eines Dorfes zur Stadt kostet hier das doppelte.
Meer: Hier gibt es zuweilen viele Fischerdörfer doch kann das Meer auch Invasoren aus fernen Ländern in die Königreiche bringen.
1.3. Königreiche:
Jedes aufstrebende Reich besitzt zu beginn der Kampagne 4 Hexfelder, von denen eins die Hauptstadt des Reiches beinhaltet. Die neutralen Reiche besitzen zu beginn der Kampagne je 1 Hexfeld was eine Stadt beinhaltet.
2. Gebäude:
2.1. Standart Gebäude:
Hauptstadt: Die Hauptstadt ist der Gebäude Komplex mit dem jeder Spieler beginnt. Hier befinden sich Kasernen, um Truppen zu rekrutieren, Zauberakademien und die Schatzkammer des Spielers. Vor ihren Mauern, welche sie gleichsam zu einer Festung machen, erstrecken sich Felder die von Bauern bestellt werden.
Standart Garnison in Höhe von 1000 Gold kann nicht bewegt werden, kostet keinen unterhalt.
Verteidigungswert 2 , erhält Kostenlos 1 Verteidigungsanlage
Liefert pro Runde 2 Baupunkte
Stadt: Die Stadt ist ähnlich der Hauptstadt ein Gebäude Komplex der Kasernen und Akademien zur Truppenausbildung beinhaltet. Sollte die Hauptstadt eines Spielers Fallen kann er eine seiner Städte zur neuen Hauptstadt deklarieren.
Kosten: 6 Baupunkte Neubau/2 Baupunkte aus Dorf
Verteidigungswert 1
Liefert pro Runde 2 Baupunkte
Dorf: Dörfer beliefern die Städte mit ihren Erträgnissen aus Ackerbau und Viehzucht, wenn sie an Flüssen oder Wäldern gebaut worden liefern sie außerdem Fisch oder Holz. In der nähe von Sümpfen haben die Dorfbewohner gelernt Pech zu gewinnen was bei der Verteidigung von Städten seht hilfreich sein kann. Ein blühendes Dorf wird eines Tages vielleicht sogar zu einer Stadt
Kosten: 3 Baupunkte
Liefert pro Runde 1 Baupunkt
Verteidigungswert 0
Mine: Hier werden die Erze für die Schmelzen der Städte gewonnen, sei es nun Gold, Silber oder Eisen.
Kosten: 2 Baupunkte
Liefert pro Runde 2 Baupunkte
Brücke: Die sicherste Möglichkeit einen Fluss zu überqueren.
Kosten: 1 Baupunkt
Vorposten: Eine kleine Garnison wacht von hier aus über die umliegenden Ländereien. Es ist jedoch auch schon vorgekommen das bei besonders häufigen Angriffen auf eine Region ein Vorposten zu einer Festung ausgebaut wurde.
Kosten: 2 Baupunkte
Verteidigungswert 2
Festung: Von dicken Mauern umgeben sichern Festen durch die in ihnen einquartierten Truppen die Dörfer und Städte ihrer Umgebung.
Kosten: 5 Baupunkte 2 wenn aus Vorposten gebaut
Verteidigungswert 3
2.2. Spezielle Gebäude
Warpsteinmiene: Hier wird in tiefsten Tiefen der legendäre Warpstein gewonnen, der sowohl eine Verstärkung für die eignen Waffen darstellt, als auch ein äußerst begehrtes Handelsgut.
Liefert pro Runde 2 Baupunkte und 300Gold
Zaubererturm: Früher von den Elfengebaut um über ihre Provinzen in der Alten Welt zu wachen sind sie heutzutage meist verlassen, doch finden sich in ihrem innern mancherorts noch Bücher der Macht und Artefakte längst vergangener Zeiten.
Halbiert die Kosten aller Zauberer und reduziert die Kosten aller Magischen Gegenstände um 5 Punkte
Sklavenmarkt: Hier werden die Kriegsgefangnen der unzähligen Schlachten die in den Königreichen geschlagen werden für bare Münze eingetauscht, um als Bedienstete oder in den Kolossen der Hauptstädte den Rest ihres Erbärmlichen Lebens zu fristen.
Liefert pro Runde für 500Gold 2 Baupunkte
Zwergische Brauerei: Seit jeher gilt das Bier der Zwerge als unübertroffen in Geschmack und Alkoholanteil, doch vermag es auch, wenn man den Legenden Glauben schenkt, demjenigen der es trinkt unnatürliche Stärke und Willenskraft zu verleihen.
In einer Armee die mit Zwergenbier versorgt wurde kann jede Einheit einmal pro Spiel einen verpatzten Tests auf den Moralwert wiederholen
Ruinen: Ah, die Ruinen der vergangnen Königreiche sie führen uns die Zukunft der gegenwärtigen vor Augen. Doch kann tief in ihrem innern so Mancher Schatz gefunden werden.
Nach Schätzen suchen: Wirf einen W6 bei einem Ergebnis von 1-5 erhältst du einmalig 1000gold bei einem Ergebnis von 6 findest du einen Magischen Gegenstand im wert von 50p den dein General kostenlos zu seiner Ausrüstung addieren kann. Jedes Königreich darf nur einmal in jeder Ruine nach Schätzen graben.
3. Wetter:
3.1. Wettertabelle:
W6 1=Sturm/Schneesturm 2=Gewitter/Hagel 3=Regen/Schneefall 4=Nebel 5=Bewölkt 6=Sonnenschein
3.2. Auswirkung des Wetters auf Schlachten
Sturm: Nun müssen die Tapfren Krieger nicht nur Gegen den Feind sondern auch gegen die Natur selbst kämpfen. Der Starke Regen Verwandelt das Schlachtfeld Morast, wo sich die Truppen nur schwer bewegen können, und erschwert die zudem die Sichtweiten. Stürmische Winde machen die Berechnungen der Kriegsmaschinenbesatzungen zu Nichte .
Bewegung und Sichtweite aller Truppen wird Halbiert, Wiederhole jeden Abweichungswürfel einmal.
Gewitter: Ein Gewitter zieht auf und bringt schwere Regenfälle mit sich. Der Starke Regen Verwandelt das Schlachtfeld Morast, wo sich die Truppen nur schwer bewegen können, und erschwert die zudem die Sichtweiten.
Bewegung aller Truppen wird halbiert und ihre Sichtweite wird um ¼ gesenkt.
Regen: Ein Normaler Schauer der den Boden leicht aufweicht und die Sicht etwas Behindert.
Die Sichtweite aller Truppen wird um ¼ gesenkt.
Nebel: Dicke Nebelschwaden ziehen übers Schlachtfeld die Truppen können kaum etwas sehen.
Die Reichweite aller Truppen wird Halbiert.
Bewölkt: Ein leicht Bewölkter Himmel der keine Auswirkungen für die Schlacht mit sich bringt.
Sonnenschein: Ein strahlend Blauer Himmel, was will man mehr.
Schneesturm: Nicht nur das der Schnee das vorankommen erschwert, die kalten Winde sorgen sicherlich auch für Erfrierungen. Und nicht zu vergessen sinkt die Sicht bei diesem Wetter erheblich.
Bewegung und Sichtweite aller Truppen wird Halbiert, Wiederhole jeden Abweichungswürfel einmal.
Jede Einheit erleidet am ende ihres Zuges w6 Treffer Stärke 2
Hagel: Es Hagelt Taubeneigroße Eisbrocken das ein Soldat so was lieber nicht abkriegen sollte erklärt sich von selbst.
Bewegung aller Truppen wird halbiert und ihre Sichtweite wird um ¼ gesenkt.
Jede Einheit erleidet am ende ihres Zuges w6 Treffer Stärke 2
Schneefall: Dichter Schnee erschwert vorankommen und Sicht.
Die Sichtweite und Bewegung aller Truppen wird um ¼ gesenkt.
3.3. Auswirkung des Wetters auf Bestimmte Hexfelder
Sturm:
Der Sturm lässt den Fluss über die Ufer treten, angrenzende Dörfer werden verwüstet und es kann auch passieren das Brücken zerstört werden.
Wirf für jedes Dorf/Stadt die an einem Fluss liegt einen w6 bei einem Ergebnis von 1 sind sie verwüstet sie liefern 1 Runde keine Baupunkte.
Wirf für jede Brücke die du kontrollierst einen w6 bei einem Ergebnis von 1 Bricht die Brücke in sich Zusammen. Jede Einheit einer Armee die nicht lagert erhält w6 Treffer Stärke 2.
Furten werden unpassierbar.
Gewitter: Das Gewitter lässt den Fluss über die Ufer treten, angrenzende Dörfer werden verwüstet.
Wirf für jedes Dorf/Stadt die an einem Fluss liegt einen w6 bei einem Ergebnis von 1 sind sie verwüstet sie liefern 1 Runde keine Baupunkte.
Furten werden unpassierbar.
Regen: Der Pegel der Flüsse steigt sie treten aber nicht über die Ufer.
Furten werden unpassierbar.
7mal kein Regen/Gewitter/Sturm => Dürre: Die ernten verdörren das Volk leidet Hunger.
Alle Gebäude liefern 1 Runde lang keine Baupunkte
Nebel: Nebel zieht auf jetzt sollte man nicht durch Sümpfe waten oder auf Gebirgspässen gehen .
Wirf für jede Einheit die einen Sumpf durchqueren will wenn Nebel herrscht einen w6 bei einem Ergebnis von 1 verschwindet sie in den Sümpfen sie gilt als vernichtet.
Bewölkt/Sonnenschein: keine Auswirkungen
Schneesturm: Bittere Kälte plagt die Bevölkerung, und lässt Flüsse, Seen und Sümpfe hart frieren.
Wirf für jedes Dorf/Stadt einen w6 bei einem Ergebnis von 1 sind sie verwüstet sie liefern 1 Runde keine Baupunkte.
Flüsse, Seen und Sümpfe können jetzt gefahrlos überquert werden es wird keine Furt oder Brücke benötigt. Jede Einheit einer Armee die nicht lagert erhält w6 Treffer Stärke 2.
Pässe werden unpassierbar.
Hagel: Kalte winde und Eis das vom Himmel fällt lässt Flüsse, Seen und Sümpfe gefrieren.
Flüsse, Seen und Sümpfe können jetzt gefahrlos überquert werden es wird keine Furt oder Brücke benötigt. Jede Einheit einer Armee die nicht lagert erhält w6 Treffer Stärke 2.
Pässe werden unpassierbar.
Schneefall: Nun da die Winterzeit eingebrochen ist sind die Gebirgspässe verschneit ein Reisender muss andere Wege zu den Städten und Dörfern finden.
Pässe werden unpassierbar.
3x Schneefall=> Frost Flüsse, Seen und Sümpfe Gefrieren.
Flüsse, Seen und Sümpfe können jetzt gefahrlos überquert werden es wird keine Furt oder Brücke benötigt.
Bewölkt: Keine Auswirkungen
Sonnenschein:
5xSonnenschein=> Tauwetter man sollte lieber Vorsicht walten lassen wenn man jetzt Flüsse überqueren will.
Wirf für jede Einheit die einen Fluss durchqueren will wenn Tauwetter herrscht einen w6 bei einem Ergebnis von 1 bricht das Eis unter ihren Füßen sie gilt als vernichtet.
4.Bewegung:
4.1. Standartbewegungen
Truppen können bei Schlachten und Königreiche je ein Hexfeld pro Runde durchqueren, bewegen sie sich dabei in Gebiete ihres Königreiches bezeichnet man dies als Truppenverlegung.
Truppen können sich auch entscheiden sich nicht zu bewegen und stattdessen ein Lager zu errichten, welches ihnen Schutz bietet, sollte Beispielsweise ein Sturm aufziehen.
4.2. Angriffe und Angriffsreaktionen
Eine Armee darf pro Runde (1Monat bei uns) einen Angriff ansagen, der Angegriffene darf zwischen Rückzug und Kampf frei entscheiden, neutrale Reiche wählen immer Kampf.
5. Bauen und Schaffen
In Jeder Runde darf ein Königreich Baupunkte/Gold für neue Gebäude und Truppen ausgeben diese Berechnen sich aus der Anzahl seiner Städte.
5.1. Gebäude bauen
Um ein Gebäude zu bauen muss ein Spieler Punkte in Höhe der Baupunkte die es Kostet bezahlen es dauert 1 Runde bis das neue Gebäude errichtet wurde.
5.2. Truppen ausheben
Um Truppen auszuheben muss ein Spieler Gold was eins zu eins mit den Punktkosten im Armeebuch umgerechnet wird bezahlen man kann maximal 1 Armee pro Runde ausheben 1 Armee wird mit maximal 2000 Punkten veranschlagt, kein Spieler darf eine Gesamtheer von mehr als 6000 Punkten Besitzen, wobei Armeen nie größer als 3000 Punkte sein dürfen .
6.Steuern:
Jede Statt liefert Steuern an die Hauptstatt wo diese in Bauprojekte und Truppen investiert werden können.
6.1. Steuertabelle:
Humane Steuern 1000Gold pro Stadt und 100 Gold Pro Dorf :
Die Leute sind zufrieden mit euch.
Grausame Steuern 2000Gold pro Stadt 200 Gold pro Dorf:
Die Leute sind unzufrieden, die Armut steigt es machen sich Stimmen gegen eure Herrschaft breit.
Wirf 1 w6 zu beginn jeder Runde bei einem Ergebnis von 1-3 bricht eine Revolte aus du musst diese Runde aussetzen da du in deinem Reich für Ordnung sorgen musst.
Tyrannensteuern 4000 Gold pro Stadt 400 Gold Pro Dorf
Das Volk wird sich nicht lange von euch derart schikanieren lassen.
Wirf 1 w6 zu beginn jeder Runde bei einem Ergebnis von 1-5 bricht eine Revolte aus du musst diese Runde aussetzen da du in deinem Reich für Ordnung sorgen musst.
7. Die Freien Händler
Beim Freien Händler können im Austausch gegen Gold bestimmte Waren erworben werden die euch im Kampf gegen andre Königreiche Helfen können.
7.1. Erwerbswaren der Freien Händler
Karte der Ländereien mit allen Pässen und Furten: Kosten 500Gold Jeder Pass und Jede Furt sind euch nun Bekannt womit eure Armeen in der Lage sind jeden Fluss und jedes Gebirge gefahrlos zu überqueren.
Karte mit Verteidigungsanlagen eines feindlichen Königreichs: Kosten 500 Gold senkt den Verteidigungswert eines Feindlichen Gebäude Komplexes um 1
Gewöhnliche Gifte: Kosten: 150 Gold Eine Einheit erhält Gift Attacken
Seltene Gifte: Kosten 400 Gold ein Charaktermodell erhält Giftattacken die auch schon auf 5 automatisch verwunden.
8.Verteidigung von Städten und Dörfern/Der Verteidigungswert
Es ist nur unter großen mühen möglich eine Feindliche Stadt zu erobern der Verteidigungswert spiegelt hierbei die defensiv Anlagen einer Stadt wieder.
Der Verteidigungswert entspricht Verteidigungspunkten für die jeweils eine der folgenden Verteidigungsanlagen gekauft werden kann:
8.1. Verteidigungsanlagen:
Wall: kosten 1VP
Mauern umringen das Angriffsziel
Burggraben: kosten 1VP
Ein Wassergraben oder eine Schlucht versperrt den direkten Zugang zu den Festungsanlagen.
Söldnerquartiere: kosten 2VP
Eine Kaserne in der ausländische Truppen einquartiert werden können. Gibt dem Verteidiger eine Söldnerarmee von 500Punkten.
Artilleriestellung: 2VP gibt dem Verteidigenden Spieler eine Artillerie Stellung mit 3 Kanonen/Steinschleudern/Speerschleudern (nur im Armeebuch wählbare/bei nicht vorhandenen = Söldnerkanonenstellung)
1. Die Karte
1.1. Hexfelder
1.2. Gelände
1.3. Königreiche
2. Gebäude
2.1. Standart Gebäude
2.2 Spezielle Gebäude
3. Wetter
3.1. Wettertabelle
3.2. Auswirkung des Wetters auf Schlachten
3.3. Auswirkung des Wetters auf Bestimmte Hexfelder
4. Bewegung
4.1. Standartbewegung
4.2. Angriffe und Angriffsreaktionen
5. Bauen und Schaffen
5.1. Gebäude bauen
5.2. Truppen ausheben
7. Die Freien Händler
7.1. Erwerbswaren der Freien Händler
8.Verteidigung von Städten und Dörfern/Der Verteidigungswert
8.1. Verteidigungsanlagen
1. Die Karte:
Die Karte besteht aus den so genannten Hexfeldern, diese sich durch ihr charakteristisches aussehen als Landschaft darstellen. Die Karte ist in Königreiche unterteilt, die sowohl von Spielern als auch neutralen Völkern bewohnt werden, es gibt allerdings auch unbeanspruchte gebiete, die erst noch besiedelt werden müssen.
1.1. Die Hexfelder jedes Hexfeld verkörpert die Provinz eines Landes, es zeigt Landschaftliche Begebenheiten wie Flüsse, Berge oder Wälder. Auf jedem Hexfeld können 3 Gebäude oder Gebäude Komplexe errichtet werden.
1.2. Das Gelände:
Das Gelände spielt bei Schlachten und Königreiche eine tragende Rolle so muss man Beispielsweise große gefahren beim überqueren von Gebirgen oder Flüssen in kauf nehmen, wenn man die sicheren Pässe und Furten nicht kennt.
Arten von Gelände:
Fluss: Ein mächtiger Strom der den Bewohner seiner Ufer reiche Ernten und die Möglichkeit zum Fischfang beschert, aber ohne eine anständige Brücke, oder eine Furt nicht ohne Gefahren zu überqueren ist.
Flüsse können von Armeen nur an Furten oder über Brücken überquert werden.
Brücken können nur an Flüssen gebaut werden.
Furt: Hier lassen sich Flüsse, solange es am Vortag nicht allzu schwer geregnet hat leicht überqueren.
Nach Regen/Gewitter/Sturm nicht überquerbar.
Gebirge: Hier findet man Erzadern die sowohl Metalle für die Schmieden als auch Gold für die Schatzkammern liefern. Allerdings lassen sie sich nur durch die verschiednen Passstraßen überqueren.
Nur hier können Mienen gebaut werden.
Pass: Der einzige Weg durch ein Gebirge allerdings sind die meisten von ihnen im Winter nicht zu passieren.
Nach Schneefall/Hagel/Schneesturm nicht durchquerbar.
Wald: Holz für die Schmieden und Brennöfen wird seit jeher Benötigt doch können sich auch Räuberbanden gut in ihnen verstecken.
Weideland: Offenes Land für Ackerbau und Viehzucht welches durch ein Gutes Straßennetz, einfach zu durchreisen ist.
Dörfer können auf dem fruchtbaren Land bestens gedeihen, daher kostet der Ausbau zur Stadt hier nur die hälfte.
Sumpf: Pech kann hier gewonnen werden, was euch bei der Verteidigung eurer Städte helfen wird doch ist die Durchquerung des Morastes ein schwierige Unterfangen.
Zwei Runden zur Durchquerung benötigt. Pech hebt verteidigungswert von Städten und Festungen um einen Punkt.
Öde: nichts wächst und gedeiht hier doch ab und zu findet man hier in den Ruinen längst vergangener Zivilisationen Schätze von unvorstellbarem wert.
Städte werden hier wohl kaum errichtet der Ausbau eines Dorfes zur Stadt kostet hier das doppelte.
Meer: Hier gibt es zuweilen viele Fischerdörfer doch kann das Meer auch Invasoren aus fernen Ländern in die Königreiche bringen.
1.3. Königreiche:
Jedes aufstrebende Reich besitzt zu beginn der Kampagne 4 Hexfelder, von denen eins die Hauptstadt des Reiches beinhaltet. Die neutralen Reiche besitzen zu beginn der Kampagne je 1 Hexfeld was eine Stadt beinhaltet.
2. Gebäude:
2.1. Standart Gebäude:
Hauptstadt: Die Hauptstadt ist der Gebäude Komplex mit dem jeder Spieler beginnt. Hier befinden sich Kasernen, um Truppen zu rekrutieren, Zauberakademien und die Schatzkammer des Spielers. Vor ihren Mauern, welche sie gleichsam zu einer Festung machen, erstrecken sich Felder die von Bauern bestellt werden.
Standart Garnison in Höhe von 1000 Gold kann nicht bewegt werden, kostet keinen unterhalt.
Verteidigungswert 2 , erhält Kostenlos 1 Verteidigungsanlage
Liefert pro Runde 2 Baupunkte
Stadt: Die Stadt ist ähnlich der Hauptstadt ein Gebäude Komplex der Kasernen und Akademien zur Truppenausbildung beinhaltet. Sollte die Hauptstadt eines Spielers Fallen kann er eine seiner Städte zur neuen Hauptstadt deklarieren.
Kosten: 6 Baupunkte Neubau/2 Baupunkte aus Dorf
Verteidigungswert 1
Liefert pro Runde 2 Baupunkte
Dorf: Dörfer beliefern die Städte mit ihren Erträgnissen aus Ackerbau und Viehzucht, wenn sie an Flüssen oder Wäldern gebaut worden liefern sie außerdem Fisch oder Holz. In der nähe von Sümpfen haben die Dorfbewohner gelernt Pech zu gewinnen was bei der Verteidigung von Städten seht hilfreich sein kann. Ein blühendes Dorf wird eines Tages vielleicht sogar zu einer Stadt
Kosten: 3 Baupunkte
Liefert pro Runde 1 Baupunkt
Verteidigungswert 0
Mine: Hier werden die Erze für die Schmelzen der Städte gewonnen, sei es nun Gold, Silber oder Eisen.
Kosten: 2 Baupunkte
Liefert pro Runde 2 Baupunkte
Brücke: Die sicherste Möglichkeit einen Fluss zu überqueren.
Kosten: 1 Baupunkt
Vorposten: Eine kleine Garnison wacht von hier aus über die umliegenden Ländereien. Es ist jedoch auch schon vorgekommen das bei besonders häufigen Angriffen auf eine Region ein Vorposten zu einer Festung ausgebaut wurde.
Kosten: 2 Baupunkte
Verteidigungswert 2
Festung: Von dicken Mauern umgeben sichern Festen durch die in ihnen einquartierten Truppen die Dörfer und Städte ihrer Umgebung.
Kosten: 5 Baupunkte 2 wenn aus Vorposten gebaut
Verteidigungswert 3
2.2. Spezielle Gebäude
Warpsteinmiene: Hier wird in tiefsten Tiefen der legendäre Warpstein gewonnen, der sowohl eine Verstärkung für die eignen Waffen darstellt, als auch ein äußerst begehrtes Handelsgut.
Liefert pro Runde 2 Baupunkte und 300Gold
Zaubererturm: Früher von den Elfengebaut um über ihre Provinzen in der Alten Welt zu wachen sind sie heutzutage meist verlassen, doch finden sich in ihrem innern mancherorts noch Bücher der Macht und Artefakte längst vergangener Zeiten.
Halbiert die Kosten aller Zauberer und reduziert die Kosten aller Magischen Gegenstände um 5 Punkte
Sklavenmarkt: Hier werden die Kriegsgefangnen der unzähligen Schlachten die in den Königreichen geschlagen werden für bare Münze eingetauscht, um als Bedienstete oder in den Kolossen der Hauptstädte den Rest ihres Erbärmlichen Lebens zu fristen.
Liefert pro Runde für 500Gold 2 Baupunkte
Zwergische Brauerei: Seit jeher gilt das Bier der Zwerge als unübertroffen in Geschmack und Alkoholanteil, doch vermag es auch, wenn man den Legenden Glauben schenkt, demjenigen der es trinkt unnatürliche Stärke und Willenskraft zu verleihen.
In einer Armee die mit Zwergenbier versorgt wurde kann jede Einheit einmal pro Spiel einen verpatzten Tests auf den Moralwert wiederholen
Ruinen: Ah, die Ruinen der vergangnen Königreiche sie führen uns die Zukunft der gegenwärtigen vor Augen. Doch kann tief in ihrem innern so Mancher Schatz gefunden werden.
Nach Schätzen suchen: Wirf einen W6 bei einem Ergebnis von 1-5 erhältst du einmalig 1000gold bei einem Ergebnis von 6 findest du einen Magischen Gegenstand im wert von 50p den dein General kostenlos zu seiner Ausrüstung addieren kann. Jedes Königreich darf nur einmal in jeder Ruine nach Schätzen graben.
3. Wetter:
3.1. Wettertabelle:
W6 1=Sturm/Schneesturm 2=Gewitter/Hagel 3=Regen/Schneefall 4=Nebel 5=Bewölkt 6=Sonnenschein
3.2. Auswirkung des Wetters auf Schlachten
Sturm: Nun müssen die Tapfren Krieger nicht nur Gegen den Feind sondern auch gegen die Natur selbst kämpfen. Der Starke Regen Verwandelt das Schlachtfeld Morast, wo sich die Truppen nur schwer bewegen können, und erschwert die zudem die Sichtweiten. Stürmische Winde machen die Berechnungen der Kriegsmaschinenbesatzungen zu Nichte .
Bewegung und Sichtweite aller Truppen wird Halbiert, Wiederhole jeden Abweichungswürfel einmal.
Gewitter: Ein Gewitter zieht auf und bringt schwere Regenfälle mit sich. Der Starke Regen Verwandelt das Schlachtfeld Morast, wo sich die Truppen nur schwer bewegen können, und erschwert die zudem die Sichtweiten.
Bewegung aller Truppen wird halbiert und ihre Sichtweite wird um ¼ gesenkt.
Regen: Ein Normaler Schauer der den Boden leicht aufweicht und die Sicht etwas Behindert.
Die Sichtweite aller Truppen wird um ¼ gesenkt.
Nebel: Dicke Nebelschwaden ziehen übers Schlachtfeld die Truppen können kaum etwas sehen.
Die Reichweite aller Truppen wird Halbiert.
Bewölkt: Ein leicht Bewölkter Himmel der keine Auswirkungen für die Schlacht mit sich bringt.
Sonnenschein: Ein strahlend Blauer Himmel, was will man mehr.
Schneesturm: Nicht nur das der Schnee das vorankommen erschwert, die kalten Winde sorgen sicherlich auch für Erfrierungen. Und nicht zu vergessen sinkt die Sicht bei diesem Wetter erheblich.
Bewegung und Sichtweite aller Truppen wird Halbiert, Wiederhole jeden Abweichungswürfel einmal.
Jede Einheit erleidet am ende ihres Zuges w6 Treffer Stärke 2
Hagel: Es Hagelt Taubeneigroße Eisbrocken das ein Soldat so was lieber nicht abkriegen sollte erklärt sich von selbst.
Bewegung aller Truppen wird halbiert und ihre Sichtweite wird um ¼ gesenkt.
Jede Einheit erleidet am ende ihres Zuges w6 Treffer Stärke 2
Schneefall: Dichter Schnee erschwert vorankommen und Sicht.
Die Sichtweite und Bewegung aller Truppen wird um ¼ gesenkt.
3.3. Auswirkung des Wetters auf Bestimmte Hexfelder
Sturm:
Der Sturm lässt den Fluss über die Ufer treten, angrenzende Dörfer werden verwüstet und es kann auch passieren das Brücken zerstört werden.
Wirf für jedes Dorf/Stadt die an einem Fluss liegt einen w6 bei einem Ergebnis von 1 sind sie verwüstet sie liefern 1 Runde keine Baupunkte.
Wirf für jede Brücke die du kontrollierst einen w6 bei einem Ergebnis von 1 Bricht die Brücke in sich Zusammen. Jede Einheit einer Armee die nicht lagert erhält w6 Treffer Stärke 2.
Furten werden unpassierbar.
Gewitter: Das Gewitter lässt den Fluss über die Ufer treten, angrenzende Dörfer werden verwüstet.
Wirf für jedes Dorf/Stadt die an einem Fluss liegt einen w6 bei einem Ergebnis von 1 sind sie verwüstet sie liefern 1 Runde keine Baupunkte.
Furten werden unpassierbar.
Regen: Der Pegel der Flüsse steigt sie treten aber nicht über die Ufer.
Furten werden unpassierbar.
7mal kein Regen/Gewitter/Sturm => Dürre: Die ernten verdörren das Volk leidet Hunger.
Alle Gebäude liefern 1 Runde lang keine Baupunkte
Nebel: Nebel zieht auf jetzt sollte man nicht durch Sümpfe waten oder auf Gebirgspässen gehen .
Wirf für jede Einheit die einen Sumpf durchqueren will wenn Nebel herrscht einen w6 bei einem Ergebnis von 1 verschwindet sie in den Sümpfen sie gilt als vernichtet.
Bewölkt/Sonnenschein: keine Auswirkungen
Schneesturm: Bittere Kälte plagt die Bevölkerung, und lässt Flüsse, Seen und Sümpfe hart frieren.
Wirf für jedes Dorf/Stadt einen w6 bei einem Ergebnis von 1 sind sie verwüstet sie liefern 1 Runde keine Baupunkte.
Flüsse, Seen und Sümpfe können jetzt gefahrlos überquert werden es wird keine Furt oder Brücke benötigt. Jede Einheit einer Armee die nicht lagert erhält w6 Treffer Stärke 2.
Pässe werden unpassierbar.
Hagel: Kalte winde und Eis das vom Himmel fällt lässt Flüsse, Seen und Sümpfe gefrieren.
Flüsse, Seen und Sümpfe können jetzt gefahrlos überquert werden es wird keine Furt oder Brücke benötigt. Jede Einheit einer Armee die nicht lagert erhält w6 Treffer Stärke 2.
Pässe werden unpassierbar.
Schneefall: Nun da die Winterzeit eingebrochen ist sind die Gebirgspässe verschneit ein Reisender muss andere Wege zu den Städten und Dörfern finden.
Pässe werden unpassierbar.
3x Schneefall=> Frost Flüsse, Seen und Sümpfe Gefrieren.
Flüsse, Seen und Sümpfe können jetzt gefahrlos überquert werden es wird keine Furt oder Brücke benötigt.
Bewölkt: Keine Auswirkungen
Sonnenschein:
5xSonnenschein=> Tauwetter man sollte lieber Vorsicht walten lassen wenn man jetzt Flüsse überqueren will.
Wirf für jede Einheit die einen Fluss durchqueren will wenn Tauwetter herrscht einen w6 bei einem Ergebnis von 1 bricht das Eis unter ihren Füßen sie gilt als vernichtet.
4.Bewegung:
4.1. Standartbewegungen
Truppen können bei Schlachten und Königreiche je ein Hexfeld pro Runde durchqueren, bewegen sie sich dabei in Gebiete ihres Königreiches bezeichnet man dies als Truppenverlegung.
Truppen können sich auch entscheiden sich nicht zu bewegen und stattdessen ein Lager zu errichten, welches ihnen Schutz bietet, sollte Beispielsweise ein Sturm aufziehen.
4.2. Angriffe und Angriffsreaktionen
Eine Armee darf pro Runde (1Monat bei uns) einen Angriff ansagen, der Angegriffene darf zwischen Rückzug und Kampf frei entscheiden, neutrale Reiche wählen immer Kampf.
5. Bauen und Schaffen
In Jeder Runde darf ein Königreich Baupunkte/Gold für neue Gebäude und Truppen ausgeben diese Berechnen sich aus der Anzahl seiner Städte.
5.1. Gebäude bauen
Um ein Gebäude zu bauen muss ein Spieler Punkte in Höhe der Baupunkte die es Kostet bezahlen es dauert 1 Runde bis das neue Gebäude errichtet wurde.
5.2. Truppen ausheben
Um Truppen auszuheben muss ein Spieler Gold was eins zu eins mit den Punktkosten im Armeebuch umgerechnet wird bezahlen man kann maximal 1 Armee pro Runde ausheben 1 Armee wird mit maximal 2000 Punkten veranschlagt, kein Spieler darf eine Gesamtheer von mehr als 6000 Punkten Besitzen, wobei Armeen nie größer als 3000 Punkte sein dürfen .
6.Steuern:
Jede Statt liefert Steuern an die Hauptstatt wo diese in Bauprojekte und Truppen investiert werden können.
6.1. Steuertabelle:
Humane Steuern 1000Gold pro Stadt und 100 Gold Pro Dorf :
Die Leute sind zufrieden mit euch.
Grausame Steuern 2000Gold pro Stadt 200 Gold pro Dorf:
Die Leute sind unzufrieden, die Armut steigt es machen sich Stimmen gegen eure Herrschaft breit.
Wirf 1 w6 zu beginn jeder Runde bei einem Ergebnis von 1-3 bricht eine Revolte aus du musst diese Runde aussetzen da du in deinem Reich für Ordnung sorgen musst.
Tyrannensteuern 4000 Gold pro Stadt 400 Gold Pro Dorf
Das Volk wird sich nicht lange von euch derart schikanieren lassen.
Wirf 1 w6 zu beginn jeder Runde bei einem Ergebnis von 1-5 bricht eine Revolte aus du musst diese Runde aussetzen da du in deinem Reich für Ordnung sorgen musst.
7. Die Freien Händler
Beim Freien Händler können im Austausch gegen Gold bestimmte Waren erworben werden die euch im Kampf gegen andre Königreiche Helfen können.
7.1. Erwerbswaren der Freien Händler
Karte der Ländereien mit allen Pässen und Furten: Kosten 500Gold Jeder Pass und Jede Furt sind euch nun Bekannt womit eure Armeen in der Lage sind jeden Fluss und jedes Gebirge gefahrlos zu überqueren.
Karte mit Verteidigungsanlagen eines feindlichen Königreichs: Kosten 500 Gold senkt den Verteidigungswert eines Feindlichen Gebäude Komplexes um 1
Gewöhnliche Gifte: Kosten: 150 Gold Eine Einheit erhält Gift Attacken
Seltene Gifte: Kosten 400 Gold ein Charaktermodell erhält Giftattacken die auch schon auf 5 automatisch verwunden.
8.Verteidigung von Städten und Dörfern/Der Verteidigungswert
Es ist nur unter großen mühen möglich eine Feindliche Stadt zu erobern der Verteidigungswert spiegelt hierbei die defensiv Anlagen einer Stadt wieder.
Der Verteidigungswert entspricht Verteidigungspunkten für die jeweils eine der folgenden Verteidigungsanlagen gekauft werden kann:
8.1. Verteidigungsanlagen:
Wall: kosten 1VP
Mauern umringen das Angriffsziel
Burggraben: kosten 1VP
Ein Wassergraben oder eine Schlucht versperrt den direkten Zugang zu den Festungsanlagen.
Söldnerquartiere: kosten 2VP
Eine Kaserne in der ausländische Truppen einquartiert werden können. Gibt dem Verteidiger eine Söldnerarmee von 500Punkten.
Artilleriestellung: 2VP gibt dem Verteidigenden Spieler eine Artillerie Stellung mit 3 Kanonen/Steinschleudern/Speerschleudern (nur im Armeebuch wählbare/bei nicht vorhandenen = Söldnerkanonenstellung)
mfg Gobo939
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