Ideen gegen Orks

Mr.S

Blisterschnorrer
23. März 2006
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so, ich würde hier gerne einmal meine Ideen und Meinung über die verschiedenen Imperialen Truppen aufschreiben. Ich spiele nur gegen Orks, deshalb sind alle Komentarre nur auf Orks bezogen!

Kommando: nur für Moral Unterstützung. Gegen Orks wenig investieren.
Stabsgefreite: Zu teuer gegen Orks. 6 Punkte für nur +1 Attacke ist zu teuer und gegen Orks eh unnötig.
Soldaten: Alternative für die Stabsgefreiten.

Psioniker: schlecht gegen orkische Infanteriemassen. Spielt zu viel auf Zufall.
Kommissare: ein Muss. Gute Nah und Fernkämpfer. Mit der richtigen Ausrüstung (z.B. meisterhafte Waffe) kombiniert ein guter Schutz für den Kommandanten.
Prediger: Gut um die Moral der Truppen zu stärken. In einem Ogryn Trupp empfehlenswert. Als Unterstützung für die restlichen Truppen zu teuer.

Veteranen: 4 BF und nur 8 Punkte, dazu noch die möglichkeit dem Sergeant in der Rüstkammer zu bewaffnen. Vollkommen aktzeptabel.
Ogryn: Mit nur 25 Punkten sind Ogryns fast so gut wie 3 Veteranen. Die sind gegen Orks echt eine Überlegung wert, nur die fehlende mobilität ist ihr Markel. Ansonsten gutes Preis/Leistungs Verhältnis.
Gardisten: Gute BF und ein guter Rüstungswurf. Dazu die HE Waffen, die damit den Orks ihre ganze Rüstung nehmen. Gute Investition und besser als die Veteranen.
Halblings.: Nicht gut gegen Ork Massen aber ok, um die HQs auszuschalten. Ein ganzer Trupp wäre aber zu teuer.
Maschinenseher: Erst ab einer gewissen Armeegröße nützlich. Für eine 1500 Pkt. Armee zu teuer.

Infanteriezug: -
Rekrutenzug: mit 4 Punkten und dafür mangelnder BF einfach zu teuer. Da investiert man besser in noch einen Infanterie Zug.
Chimären: Der Multilaser ist wirklich gut gegen Massen und damit ist die Chimäre, trotz schlechter Rüstung, immer wilkommen in meiner Armee.

Höllenhund: Noch nie benutzt, klingt aber ganz gut. Mit den neuen Schablonen Regeln kann der nun wirklich eine ganze Schlacht rumreißen. Die schlechte Panzerung macht ihn aber anfällig, auch gegen Infanterie.
Kavallerieschwadron: Gut für den Erstschlag mit ihren Sprenglanzen gegen die Boss Mobs. Der Preis ist auch in Ordnung.
Sentinel: Flexibel, günstig und mit Multilaser oder Flammenwerfer auch gut gegen Ork Massen.

Waffentrupps: Immer gut.
s. Bolter: Super gegen Orks. Ein Muss.
Maschinenkanone: Gut um schwere Infanterie und Panzer (B.z.w Killakopter) zu vernichten, die den eigenen Panzern zu nahe kommen.
Laserkanone: Gut gegen Panzer. Durch ihre geringe Feuerrate aber nur kaum effektiv gegen Infanterie.
Raketenwerfer: Mit Spreng gut gegen Panzer und mit Frag gut gegen Massen. Ein Muss!
Mörser: Explosiv aber wenig Schaden. Gut, wenn hinter Deckung platziert.
Trotzdem gegen Orks eher ungeeignet.

Leman Russ: Immer gut.
Demolisher: Teurer als sein alter Ego, doch die explosiven Plasmakanonen machen ihn auch gegen Infanterie gefährlich. Der Turm hat aber leider nur eine geringe Reichweite. Darüber kann man aber hinwegsehen.
Basilisk: Erst gut ab einer gewissen Armeegröße, doch selbst dann investiere ich lieber in Infanterie.

EURE MEINUNGEN UND EDITS SIND NATÜRLICH WILKOMMEN
NEIN! SOGAR GEWOLLT!!!!!
 
Dann will ich mal was beisteuern🙂
(Zum zweiten Mal, der erste Post wurde gefressen :angry🙂

Kommando: nur für Moral Unterstützung. Gegen Orks wenig investieren.
Stabsgefreite: Zu teuer gegen Orks. 6 Punkte für nur +1 Attacke ist zu teuer und gegen Orks eh unnötig.
Soldaten: Alternative für die Stabsgefreiten.
Hier gibt es zwei Optionen: den Oberst oder den Leutnant mit H.I. Diesen kann man je nach Geschmack, also rein MW oder Feuerunterstützung, Sturm-/ Bolter geben. Auch eine Ehrenmedaille wäre eine Überlegung wert.
Als Stabsgefreite lohnen sich auf jeden Fall die Standarte (absolut empfehlenswert!) und, bei entsprechendem Plasmagebrauch, der Sanitäter. Alternativ kann man auch eine schwere Waffe nehmen. Energiewaffen kann man nehmen, aber im NK wird man damit auch keine Wunder erwarten dürfen.

Psioniker: schlecht gegen orkische Infanteriemassen. Spielt zu viel auf Zufall.
Falsch. Psioniker lohnen nie. Egal gegen wen.
Kommissare: ein Muss. Gute Nah und Fernkämpfer. Mit der richtigen Ausrüstung (z.B. meisterhafte Waffe) kombiniert ein guter Schutz für den Kommandanten.
Eigentlich zu teuer für den Effekt, aber als erstes Opfer bzw. Träger einer E-Faust denkbar. Meisterhafte Waffen sind im Übrigen eine blasphemische Punktvergeudung, denn für einen (!) Wiederholungswurf spende ich keine 15 Punkte.
Prediger: Gut um die Moral der Truppen zu stärken. In einem Ogryn Trupp empfehlenswert. Als Unterstützung für die restlichen Truppen zu teuer.
Wie macht er das denn? Er gefährdet lediglich das Leben meiner Moralstütze noch ein wenig mehr, da er permanent alle kirre macht und stets in den Nahkampf drängt. Und dort haben Imperiale nichts verloren.

Veteranen: 4 BF und nur 8 Punkte, dazu noch die möglichkeit dem Sergeant in der Rüstkammer zu bewaffnen. Vollkommen aktzeptabel.
Unbestritten die beste (man sollte sagen: einzige) Auswahl im Elitesektor. Praktisch für jede Aufgabe prädestiniert, kommt ihnen in Punkto Flexibiltät niemand gleich. Nebenbei die einzige weitere Option auf eine halbwegs sichere E-Faust. Nehmt sie, solange sie noch da sind. :wub:
Ogryn: Mit nur 25 Punkten sind Ogryns fast so gut wie 3 Veteranen. Die sind gegen Orks echt eine Überlegung wert, nur die fehlende mobilität ist ihr Markel. Ansonsten gutes Preis/Leistungs Verhältnis.
Wie meinen?! :huh:
Sie haben keine brauchbare Initiative, ihnen fehlt es an Schlagkraft (E-Waffen) und dank ihrer Regeln kann man sie nur einmal aussteigen lassen, ohne sie direkt unterstützen zu müssen. Sobald einer stirbt (das ist eine Gewissheit und keine Ahnung!), wird der Trupp sehr wahrscheinlich rennen und dabei vernichtet. In keiner Form eine Konkurrenz zu irgendwem.
Mich würde wirklich interessieren, welche Erfahrungen du mit ihnen gesammelt hast.
Gardisten: Gute BF und ein guter Rüstungswurf. Dazu die HE Waffen, die damit den Orks ihre ganze Rüstung nehmen. Gute Investition und besser als die Veteranen.
Als Grenadiere sind sie wirklich zu gebrauchen. Sie punkten, können zwei Spezialwaffen haben und sind recht mobil. Sei es mit Chimäre oder via Schocktruppen (Doktrin). Die Option auf eine E-Waffe ist nett, aber nichts, worauf man zählen könnte. Besser als Veteranen sind sie aber auf keinen Fall, da letztere praktisch alles besser können und noch mehr.
Die HE-Waffen sind sicherlich nett zu haben, aber mit den überbordenden Deckungswürfen bleibt es ein kleiner Bonus.
Halblings.: Nicht gut gegen Ork Massen aber ok, um die HQs auszuschalten. Ein ganzer Trupp wäre aber zu teuer.
Meine Meinung zu den Veteranen dürfte die Chancen der Halblinge klar machen. Gegen Monster sind Scharfschützen u.U. eine brauchbare Wahl, aber gegen Orks? Weniger, auch gegen deren HQ nicht, welches mit Sicherheit Deckungs-/ Rettungswürfe hat. Niederhalten wird wohl nur äußerst selten zum Tragen kommen, da Moraltests Orks nur spärlich interessieren. Keine Kekse für Halblinge.
Maschinenseher: Erst ab einer gewissen Armeegröße nützlich. Für eine 1500 Pkt. Armee zu teuer.
Korrektur: der Maschinenseher lohnt nie. Die Regeln sind unterirdisch und die Kosten zu hoch, um sein Auftauchen jenseits des Hintergrundes zu rechtfertigen. Unabhängig von der Punktzahl.

Was denn, kein Sterbenswort zu unserer Hauptkampfeinheit? Sie liefern uns Massen an schweren und Spezialwaffen, sie sichern unsere Missionsziele und dank ihrer Opfer im Nahkampf können wir ihre Mörder eine weitere Runde mit Schnellfeuer strafen. Außerdem sind die Leutnante eine gute Quelle für eine weitere Moralstütze, einige Spezialwaffen und etwas Mobilität (außer bei KP- Missionen versteht sich).
Rekrutenzug: mit 4 Punkten und dafür mangelnder BF einfach zu teuer. Da investiert man besser in noch einen Infanterie Zug.
Dank der neuen NK-Regeln sind die Jungs dazu verdammt, weiter zu üben, bis wir sie in Form von normalen Trupps opf... ähem, einsetzen können. So sind sie sinnfrei, wie so manches in unserer Armee. <_<
Chimären: Der Multilaser ist wirklich gut gegen Massen und damit ist die Chimäre, trotz schlechter Rüstung, immer wilkommen in meiner Armee.
Ich mag die Chimäre (auch, weil es an Optionen mangelt...), da so wenigstens ein bißchen Mobilität zur Verfügung steht und die Feuerkraft mit einem schweren Bolter ein netter Beitrag ist. Keine berauschende Auswahl, aber... na ja, hauptsächlich "aber..."

Höllenhund: Noch nie benutzt, klingt aber ganz gut. Mit den neuen Schablonen Regeln kann der nun wirklich eine ganze Schlacht rumreißen. Die schlechte Panzerung macht ihn aber anfällig, auch gegen Infanterie.
Erstaunlich, du spielst nur gegen Orks und hast noch keinen Höllenhund genutzt?! Eine bessere Sturmauswahl gegen Orks gibt es bei uns doch garnicht! Dank der Reichweite und der Ignoranz von Deckung, der Hauptschutzlieferant der Orks, sowie der recht akzeptablen Panzerung hat der Höllenhund sich seinen Weg in die Herzen vieler Generäle gebrannt. 😉
Am besten zwei davon nehmen, die Orks werden dich hassen und die Höllenhunde ganz oben auf ihre Abschussliste setzen, was dem Rest deiner Armee etwas Luft verschafft.
Kavallerieschwadron: Gut für den Erstschlag mit ihren Sprenglanzen gegen die Boss Mobs. Der Preis ist auch in Ordnung.
Ihr Einsatz gegen Orks scheint mir nicht ganz so angebracht. Die meisten Trupps haben kaum Rüstung, die es zu knacken gilt und ihre Zahl ist meist zu groß, um sie schlagen zu können. Sollte es gelingen, einen Megaboss trupp zu erwischen= Bonus! Aber das wird kaum passieren.
Sentinel: Flexibel, günstig und mit Multilaser oder Flammenwerfer auch gut gegen Ork Massen.
Dem Multilaser kann ich aus vollem Herzen zustimmen. Beim Flammenwerfer wanke ich hingegen, obwohl Flamer generell nie schaden können. Der Sentinel bietet aber eine bewegliche Waffenplattform, die man mit einer Maschinenkanone gut nutzen kann, um Buggies zu stoppen. Im Fall der Fälle kann ein Sentinel geopfert werden, um einen Orktrupp im Nahkampf aufzuhalten, bis ihnen etwas einfällt, um P10 zu schlagen. Alles in allem eine gute Wahl, aber immer einzeln und stets erst den Sentinel des HQ nutzen, bevor man in die Sturmauswahl geht.

Waffentrupps: Immer gut.
s. Bolter: Super gegen Orks. Ein Muss.
Maschinenkanone: Gut um schwere Infanterie und Panzer (B.z.w Killakopter) zu vernichten, die den eigenen Panzern zu nahe kommen.
Laserkanone: Gut gegen Panzer. Durch ihre geringe Feuerrate aber nur kaum effektiv gegen Infanterie.
Raketenwerfer: Mit Spreng gut gegen Panzer und mit Frag gut gegen Massen. Ein Muss!
Mörser: Explosiv aber wenig Schaden. Gut, wenn hinter Deckung platziert.
Trotzdem gegen Orks eher ungeeignet.
Und ich wunderte mich schon, wo die bleiben 🙂
Drei schwere Bolter lassen die meisten Orks zumindest etwas zögern. In Deckung plaziert kann man so prima Trupps ausdünnen.
Die Maschinenkanonen sind, wie gesagt, gegen leichte Fahrzeuge gedacht und können auch gegen Infanterie genutzt werden. Kann man machen.
Laserkanonen sollte man gegen alles und jeden mitnehmen! Es gibt eigentlich immer was zu beschießen, was nach S9 DS2 schreit. Man muss nur brav die Deckung nutzen, damit sich der Gegner nicht mehr drauf konzentriert als ohnehin schon.
Raketenwerfer sind eher eine Wahl für die Standardtrupps, da sie gebündelt zu teuer sind, seht euch die Kostenunterschiede an. Laserkanonen sind hier eine bessere Wahl.
Mörser... mag ich nicht. Drei Schablonen sehen gut aus, aber es fehlt dann doch die Durchschlagskraft und die Präzision, um sich gegen die schweren Bolter durchzusetzen, die das gleiche Gebiet besetzen.

Leman Russ: Immer gut.
Ja, kann man so stehen lassen. Eine im Fernkampf recht haltbare große Schablone kann gegen Orktrupps schon recht nützlich sein.
Demolisher: Teurer als sein alter Ego, doch die explosiven Plasmakanonen machen ihn auch gegen Infanterie gefährlich. Der Turm hat aber leider nur eine geringe Reichweite. Darüber kann man aber hinwegsehen.
Dank der bevorzugten Kampfdistanz der Orks (zwanzig Zentimeter in und knietief in deinen Eingeweiden) fällt die relativ geringe Reichweite nicht so sehr ins Gewicht und die enorme Stärke des Geschützes ist eine klare Ansage an wirklich jedes Ziel. Selbst ein Whaaagboss mit Bike wird ihm seinen Respekt zollen müssen -> Instant Death. Als weiterer Bonus ist die "starke" Heckpanzerung zu sehen, da diese im Nahkampf nicht ganz so leicht zu knacken ist.
Die Seitenwaffen haben mit den neuen Regeln ihre Existenzberechtigung verloren, zumal Plasmakanonen, wenn überhaupt, gegen SMs und Co genutzt werden könnten. Und selbst dann ist das Geschütz, für das wir schließlich schon gezahlt haben, die bessere Wahl.
Basilisk: Erst gut ab einer gewissen Armeegröße, doch selbst dann investiere ich lieber in Infanterie.
Die Mindestreichweite widerspricht der Kampfweise der Orks. Und auch die Schwierigkeit, den Basilisken erfolgreich zu verstecken, machen ihn zu keiner Wahlmöglichkeit. Lieber einen weiteren Demolisher oder LR.

EURE MEINUNGEN UND EDITS SIND NATÜRLICH WILKOMMEN
NEIN! SOGAR GEWOLLT!!!!!
Der Lesbarkeit wegen verkleinert

Deine Ausführungen sind eher allgemein und recht kurz gehalten. Weiterhin sind einige schwer nachvollziehbar, als Beispiel seien die Ogryns genannt. Waffenempfehlungen oder Doktrinen gibst du auch nicht.
Aber die Idee, sich auszutauschen, ist natürlich nie verkehrt.
 
Höllenhund kann man gegen alle Völker benutzten, ich meine die Inferno Trifft immer irgendwie .
Bei Eldar gibt es nur wenig einheiten mit einem R von 3+ oder besser also sehr gut.
Bei anderen Imps kein R von 3+ oder besser tötlich.
Orks wegen der masse und der Rüstung des Feindes auch sehr gut.
Tau keine erfahrung aber bei 6 stärke gegn W3 oder was haben die Kampfanzüge.
Tyraniden die haben Masse und bis auf die dicken max 4+ also ost er sehr gut.
Necrons er reist auf jeden Fall seine Punkte raus

Space Marines ok 3+ Rüstung aber nach 8 toten bist du im Pluss und nach einem abfeuern nimmt ihn jeder als bedrohung war und ignoriert vieleicht andere Dinge.
 
Naja, der Thread ist ein lebendiger Affront gegen die entstehende Subforentactica, aber nur mal kurz meine Meinung zu einigen Punkten:

meisterhafte Waffen (beim Kommissar erwähnt): Totaler Mist. 15 Punkte sind 2-3 Lasergewehre. Solchen Krimskrams darf man als imperialer nicht nutzen.

Mörser: die wichtigste Waffe gegen Orks. Manchen 0815-Generälen wird wohl nicht klar, wie wichtig Waffen ohne Sichtlinie sind...gerade bei einer Massenarmee wie der IA, die jeden Centimeter in der Aufstellung braucht.

Demolisher: Absoluter Overkill gegen Orks....wer braucht gegen die Grünhäute S 10 und DS 2 mit Laserkanonen/Plasmakanonen? Niemand, richtig. Das Geschütz wird gegen solch billige Truppen durch die Masse an Deckung eh ad absurdum geführt. Ein Exterminator ist da wesentlich effektiver und lässt einem auch knapp 70 Punkte sparen.

Rekruten: Tolle Einheiten. Werden stets ignoriert, generieren eine beachtenswerte Feuersequenz und sind dank ihrer 2-3 Flamer die optimale Einheit, den Gegenangriff einzuleiten.

Ogryns: Die einzige Armee gegen die diese Klöpse ihre Punkte wert sind, sind eben die Orks. 😉 Würde ich immer gegen Grünhäute einsetzen, wenn es nicht fundamental gegen meine Armeephilosohie verstossen würde. 🙂
 
Naja, der Thread ist ein lebendiger Affront gegen die entstehende Subforentactica
Sie wird's überleben, sobald sie anfängt zu existieren 🙂

Demolisher: Absoluter Overkill gegen Orks....wer braucht gegen die Grünhäute S 10 und DS 2 mit Laserkanonen/Plasmakanonen? Niemand, richtig. Das Geschütz wird gegen solch billige Truppen durch die Masse an Deckung eh ad absurdum geführt. Ein Exterminator ist da wesentlich effektiver und lässt einem auch knapp 70 Punkte sparen.
Wer dem Demolisher mehr Zweitwaffen gibt als einen schweren Bolter, hat die Regeln nicht ganz gelesen. Mal abgesehen davon können Orks mehr als nur Masse stellen. Todeswalzenpanzer und Bossbikermobs sind nur zwei Auswahlen, die mir so spontan einfallen, wo ich gern DS2 mit angemessener Stärke haben möchte. Zumal der Panzer auch aus der Bewegung heraus feuern kann, ohne sich einzuschränken. Das kann der Exterminator (der zumindest im Codex nicht enthalten ist) nicht.

Rekruten: Tolle Einheiten. Werden stets ignoriert, generieren eine beachtenswerte Feuersequenz und sind dank ihrer 2-3 Flamer die optimale Einheit, den Gegenangriff einzuleiten.
Mal sehen, für drei Flamer brauche ich bereits 30 Rekruten zu 120 Punkten. Diese werden mit etwas Glück dazu kommen, ihre Waffen abzufeuern. Normalerweise wird ein Orkspieler sich nicht zu schade sein, einen Trupp in den Nahkampf mit ihnen zu schicken, dauert ja nicht lange, die zum Rennen zu bringen und binden kann man mit Rekruten auch kaum noch.

Ogryns: Die einzige Armee gegen die diese Klöpse ihre Punkte wert sind, sind eben die Orks.
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Würde ich immer gegen Grünhäute einsetzen, wenn es nicht fundamental gegen meine Armeephilosohie verstossen würde. 🙂
Nach längerem Nachdenken könnten Ogryns einen Trupp mehr als eine Runde beschäftigen, zumindest wenn sie es schaffen, den Nahkampf anzufangen und wenn keine E-Kralle in der Nähe ist.

Zu den Mörsern: wenigstens werden sie durch indirektes Feuer nicht noch schlechter.
 
Ich weiss ja nicht,aber hast du nicht die Spezialwaffentrupps vergessen?
Wenns die Doktrinen zulassen sind die doch das Beste was es gegen Orks gibt,oder?
Ich meine 3 Flamer in ner schön kleinen Einheit die schnell vergessen wird,und das für 62 Punkte?

Mörser sind immer ein wenig Punktepokern,aber Van Helsing hat recht,indirekte Waffen ohne Mindestreichweite die auch noch die Rüstung des Gegners ignorieren,sind immer
gut.
Zu den Ogryns:Ich habe sie bisher 2 mal eingesetzt,und es war das Dümmste was ich (bis jetzt) je gemacht habe.Ich finde die Viecher einfach nur dämlich,die fallen auf wie ein Haufen bunter Hummeln,und als Kugelfänger sind sie mir dann doch zu teuer.Da nehm ich dann lieber noch ein paar Sentinels mit.
 
Ich versteh von Imps nicht viel, bitte also um Nachsicht, kann es aber aus Sicht eines Orkspielers schildern:
Rekrutenzug: mit 4 Punkten und dafür mangelnder BF einfach zu teuer. Da investiert man besser in noch einen Infanterie Zug.
Sehe ich das richtig, dass jedes Modell lediglich 4 Pkt kostet? Damit wäre es völlig egal, ob er überhaupt eine Waffe in der Hand hat, was würdet ihr an Punkten ausgeben, wenn sich die Orks nur halb so schnell übers Spielfeld bewegen?
Der größte Fehler, den die meisten gegen Orks machen ist sich hinten zu verbarikadieren. Wenn in der Mitte des Feldes nichts steht, bin ich in 2-3 Runden an der gegnerischen Spielfeldkante. Wenn ich Opfereinheiten angreife, radiere ich sie zwar sofort aus, steh aber in der gegnerischen Phase wieder im offenen Feld. Wenn ich angreife, kann ich zudem nicht rennen (bzw 1xpro Spiel sprinten). Man kann sich nicht mehr von Nahkampf zu Nahkampf schieben, wenn in der zweiten Reihe ein Trupp mit Flamer wartet wird`s übel.
Gleiches gilt für Sentinels: Schon mal überlegt, wie lange ein Orkmob (selbst mit Boss) für ein Schwadron tatsächlich benötigt? Sentinels sind in der Not durchaus gute Blocker.
Auch Flankenläufer (müsste es ja für Imps auch geben) sind immer ein Ärgernis für Orks, egal was sie können. Durch Flankenläufer muss man immer Trupps für die Defensive abstellen, die Armee teilt sich somit in zwei Teile.
Demolisher: Absoluter Overkill gegen Orks....wer braucht gegen die Grünhäute S 10 und DS 2 mit Laserkanonen/Plasmakanonen? Niemand, richtig. Das Geschütz wird gegen solch billige Truppen durch die Masse an Deckung eh ad absurdum geführt. Ein Exterminator ist da wesentlich effektiver und lässt einem auch knapp 70 Punkte sparen.
Sehr schwerer Fehler. Wie bereits erwähnt, jeder halbwegs ordentliche Orkspieler hat in irgendeiner Form einen Bosstrupp, der sich durch folgende Merkmale auszeichnet:
1) +2 Rüstung oder Dok (beides wird von DS2 ignoriert)
2) 2 Lp, macht bei 8 Modellen beispielsweise die Kleinigkeit von 16Lp, was man mit entsprechend starken Waffen umgehen kann!
3) Der Waaaghboss, der mit W5 im Bosstrupp einzelne St8-9 Treffer auf sich zieht, wodurch wieder kein ganzes Modell entfernt wird (St10 schafft Abhilfe)
-> Wenn man auf dieses geschütz verzichtet, wird man dem Bosstrupp kaum bis überhaupt nicht Herr. Oft gesehen, dass dann mit den viel gelobten schw.Boltern draufgeballert wird, allerdings stellt sich dabei immer wieder raus: Es gibt keine Verluste (Möglichkeit der Wundenverteilung im extremen Maße)
Häufig gewinnt man als Ork Spiele, in denen 3/4 der Armee des Gegners sinnlos auf den Bossmob ballert (am liebsten noch mit Standardwaffen) während sich der Rest der Armee vorschiebt)
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Höllenhund

Je mehr Höllenhunde, umso mehr gebratene Pilze gibt es auf dem Schlachtfeld. 24 Zoll Flammer sorgen für Sicherheit und Spass auf jeder Grillparty. 😎

@ Demolisher

Zum einen total kostenineffizient, ein normaler Leman Russ reicht vollkommen aus, zum anderen kann man einen Bossmob auch mit LK´s dezimieren. Wenn der Bossmob mobil ist, dann muss man nur den Transporter zerballern. Wenn er nicht Mobil ist, dann muss man ihm frühestens in der dritten Runde einen Opfertrupp zum verlangsamen vorsetzen. Ansonsten nimmt man immer entweder Melter oder Plasmawerfer mit, damit kann man jeden Boss schaffen.

Wer sich beim schiessen auf den Bosstrupp versteift, hat selber schuld.
 
Also ganz ehrlich, teilweise kann ich hier nur den Kopf schütteln.

Klar reicht nen normaler Russ gegen nen Ork aber und das ist der springende Punkt sollte man leute nicht noch darin bestärken Anti-Listen zu schreiben. Wenn ich mir eine Armee zusammenstelle, dann doch bitte so, dass sie möglichst gegen alles ankommen kann und da ist der Demo nunmal klar gesetzt. Von daher finde ich dieses Thema auch total für den A****. Wenn man nicht gerade einen unerschöpflichen Pool aus Modellen hat, hilft dieses Thema nicht wirklich. Dazu kommt noch, dass der neue Codex vor der Tür steht und es bis dahin einfach kaum noch Sinn macht, Zeit in solche Fragen zu investieren.

Gruss

Heiko
 
@ Demolisher
Zum einen total kostenineffizient, ein normaler Leman Russ reicht vollkommen aus, zum anderen kann man einen Bossmob auch mit LK´s dezimieren. Wenn der Bossmob mobil ist, dann muss man nur den Transporter zerballern. Wenn er nicht Mobil ist, dann muss man ihm frühestens in der dritten Runde einen Opfertrupp zum verlangsamen vorsetzen. Ansonsten nimmt man immer entweder Melter oder Plasmawerfer mit, damit kann man jeden Boss schaffen.
Du hast noch nicht so oft gegen Bossmobs gespielt, oder? Geht man von "nur" 6 Bossen (und es sind oftmals mehr) und einem Waaghboss aus, dann brauchst du 9 Verwundungen (6 für die Bosse, 3 für den Waaaghboss)... leider haben sie entweder Retter von 5+ oder stehen in Deckung (Bikes von Haus aus 4+, nach dem boosten 3+), d.h. effektiv brauchst du 18 Verwundungen mit den LKs... lässt man mal beiseite, dass du nicht immer mit jeder LK von überall schießen kannst und die Bosse schon ab Runde 2 vor deiner Türe stehen (und oftmals auch im Nahkampf nicht beschossen werden) wünsche ich viel Spass bei der Jagd auf die Bosse mit LKs!
Unnötig zu erwähnen, dass der Bossmob bis zum letzten Mann Gefahr bringt!
Wenn du dich dann gar darauf verlässt, dass du den Transporter zerballerst, dann ist deine Taktik, falls du nicht den ersten Spielzug hast, über den Haufen geworfen!
 
Ja, ein Demolisher ist für mich einfach Pflicht. Von Kostenineffizienz kann kaum die Rede sein, denn ich zahle nur 10 P für:

+2 Stärke (bedeutet W5-Autokill und jeder Gegnerpanzer wird hier einen Bogen drum machen)
-1 DS (bedeutet: Termis und Megarüstungen goodbye)
+1 Seitenpanzerung
+1 Heckpanzerung (!) also nix Stärke 4 Nahkampf...

und habe dabei einen kleinen Reichweitennachteil, der aber dadurch kompensiert wird, dass die entsprechenden Ziele mir eh in die Arme rennen.

Also man kann quasi nur gewinnen mit dem Ding. Und der psychologische Faktor ist beeindruckend...


@Anti-Orks

Es gibt drei Waffen in unserer Armee, die insbesondere gegen Orks wichtig sind. Sie werden aber gerne unterschlagen. Das sind folgende:

1. Bewegung. Was Orks können, das können wir besser, denn wo Orks normalerweise 30 Mann kompliziert verschieben müssen, da können wir schnell 5-6x 10 Mann verlegen und ihnen so schnell Materialüberlegenheit entgegenwerfen (Damit haben die Römer die eigentlich solideren griechischen Phalangen besiegt). Und man muss jede Möglichkeit nutzen, große Orkmobs da wegzuziehen, wo sie einen hart treffen würden (durch Sentinel-Suizidoperationen, z.B.). Man bedenke: in einer Nahkampfrunde macht so ein Orkmob dann ganze 12" in die falsche Richtung (Angriffsreaktion und Heranpositionieren), und du hast noch eine Bewegung wie du willst, das heißt, der Ork verliert dadurch 2 Bewegungsrunden und du nur eine Einheit...

2. Fleisch. Männer. Wir haben zwar vielleicht nicht mehr Männer, als die Orks, aber wir sind reaktionsschneller (ja, das stimmt...), und müssen sie mit der Präsenz unserer Soldaten beeindrucken. Die örtliche Überlegenheit in 12" ist der Schlüssel zum Sieg. Damit kommen wir zur Waffe 3

3. Das Lasergewehr. Der Codex beschreibt das Lasergewehr als eine nicht starke, aber zuverlässige Waffe.
genau das ist es. gut bewegte Lasergewehrtrupps sind deutlich zuverlässiger als ausmanövrierte schwere Waffen, die gegen die Deckung kämpfen müssen und von vorne bis hinten vom Gegner berechenbar sind. Man nehme 6 10 Mann-Trupps mit Lasergewehren, die richtig stehen, das sind 120 Schuss, und danach liegen ca. 17 Orks tot auf dem Boden. Man addiere den Schaden durch Flammenwerfer, und Feuerunterstützung von hinten, und man wird bemerken, dass dieser Orktrupp quasi bedeutungslos geworden ist, da er in 2 Runden Geschichte ist (und das nur durch das erste Treffen, also die schlechtesten Soldaten, die wir bieten können...) . Und was man noch erreicht, ist, dass die anderen Orks erstmal zu dem Mob aufschließen müssen, und so u.U. noch nicht mal in Reichweite kommen, und man hier eine Art Fleischwolf aufbauen kann.


Aber ich muss mich zurückhalten...
Die Tactica wird dazu sicher noch mehr zu berichten haben...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Orinox

Ehm drehen wir die Sache mal um...

Was machen die anderen 90 Orks mit mir? 😉
Der Witz bei der örtlichen Überlegenheit ist ja, dass man mit 60 Mann, 30 Orks in Schach hält, während 90 andere irgendwo ins Nirvana rennen. Das ist mit einer Linienaufstellung nicht möglich.

Das coole ist ja, dass 30 Orks sehr viel Platz wegnehmen. Wenn die dann sehr schnell sich in nichts auflösen, dann ist da ein Loch, das der Orkspieler schließen muss, sonst gehst du da rein. Wenn er es aber schließt, rennt er mit den nächsten 30 Mann den 60 Lasergewehren in die Arme und es passiert das gleiche. Das meine ich mit Fleischwolf.