Hi, wir sind relativ frisch (1 Jahr) mit Age of Sigmar dabei und haben die Feuersturm Kampagne ausprobiert. Meiner Meinung nach ist sie zwar nett gemacht, aber irgendwie einfach nicht richtig ausgearbeitet. Und vor allem nicht fair. Hab mir Gedanken über ein eigenes Regelwerk zu einer Kampagne zu machen. Man mag mich Lynchen für die Abweichung des eigentlichen Fluffs, doch mir ging es am Ende darum ein faires und spaßiges Kampagnenerlebnis zu finden. Hab das jetzt erstmal so niedergeschrieben und vielleicht kann ich mir hier noch einige zusätzliche Anregungen und Ideen holen. Kennt wer z.B. noch schöne Battleplans die ich hinzufügen könnte?
Confrontation Vortex -Kampagnenregeln
Überall auf der Welt tauchen Dimensionsrisse auf und heraus tritt eine geisterhafte Energie die sich alles und jeden Bemächtigt. Niemand ist davor gefeit, weder das Chaos, Die Ordnung, die Zerstörung, noch der Tod selbst. Alle verlieren ihre Armeen an den Vortex. Dies ist eine Zeit in der alle einen gemeinsamen Feind entgegenstehen der ihrer aller Vernichtung bedeutet könnte. Der Vortex kontrolliert die Armeen und verwüstet mit ihnen das gesamte Land. Das große Bündnis muss diese Armeen zerschlagen und hoffen das sie die seltene Vortexenergie bei sich getragen haben. Mit ihr kann ein Dimensionsriss geöffnet werden, um den Vortex selbst herauszufordern.
Die Spieler müssen sich nichtfür eine bestimmtes großes Bündnis entscheiden und können injedem Spiel eine anderer Fraktion angehören. (4 Spieler minimum)
Ablauf einer Runde
Es gibt einen Stapel von Karten.Dieser ist so groß wie die Anzahl der Mitspieler und auf jeder Karte steht ein Name der Mitspieler. Jeder Spieler erhält nacheinander zufällig eine Karte auf der sein nächster Gegner verzeichnet ist.Wenn die gezogene Karte der Spieler selbst ist, wird eine neue gezogen und die Karte kommt wieder in den Stapel. Der Spieler auf derKarte übernimmt immer die Rolle des Vortex. (Jeder Gegner kommt nur einmal vor, so hat jeder Spieler pro Runde 2 Kämpfe. Einen als Bündnis und einen als Vortex)
Jeder Spieler zieht verdeckteine Kriegslist, die in einer der zwei Schlachten der Rundeeingesetzt werden kann. Wenn sie in dieser Runde nicht eingesetztwird, erhält man einen Siegpunkt.
Für jede Schlacht wird ein 1W6gewürfelt der die Armeegröße festlegt:
[TABLE="width: 582"]
[TR]
[TD="width: 95"] Augenzahl
[/TD]
[TD="width: 79"] 1
[/TD]
[TD="width: 79"] 2
[/TD]
[TD="width: 79"] 3
[/TD]
[TD="width: 79"] 4
[/TD]
[TD="width: 79"] 5
[/TD]
[TD="width: 78"] 6
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 95"] Armeepunkte
[/TD]
[TD="width: 79"] 750
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[TD="width: 79"] 1000
[/TD]
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[/TD]
[TD="width: 79"] 1500
[/TD]
[TD="width: 79"] 1750
[/TD]
[TD="width: 78"] 2000
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Fürjede Schlacht werden 3W6 gewürfelt um einen Battleplan festzulegen.
[TABLE="width: 576"]
[TR]
[TD="width: 285"] 3 = Hold the Line
4 = Spellbreaker
5 = The Watchtower
6 = A Champion Emerges
[/TD]
[TD="width: 285"] 7 = The Ritual
8 = Shemes of War
9 = Raze and Ruin
10-18 = Ohne Battleplan / Es wird ein besonder Umstand gezogen.
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Die Schlachten werden inbeliebiger Reihenfolge ausgetragen, bis alle abgehandelt sind.
Wenn der Bündnisspieler siegt,besteht die Chance die seltene Vortexenergie zu sammeln. Dazu wird1W6 gewürfelt. Bei einer 6 erhält der Spieler 2 Vortexenergie. Wenn der Vortex gewinnt, erhält der Spieler stattessen 2Würfelpunkte.
Mit jedem Würfelpunkt kann eineinzelner Würfel erneut geworfen werden. Das neue Ergebnis zählt.
Sind alle Schlachten in einerRunde abgeschlossen, geht es von vorne los und die neueSpielreihenfolge wird ausgewürfelt.
Sobald die Hälfe der Spieler(abgerundet) jeweils 3 Vortexenergie zusammen haben, können sie sich nach einer Runde zusammentun und den Dimensionsriss öffnen. Dann wird eine Schlacht außer der Reihe geschlagen. Die andere hälfte der Spieler übernimmt dann die Rolle des Vortex und tritt gegen die Spieler in die Schlacht. (Mindestens 2 Spieler) Als Battleplan wird der spezielle Vortex-Battleplan genutzt. Jede Seite verfügt über 2500 Punkte die sie sich beliebig untereinander aufteilen können.
Wenn das Bündnis gewinnt wurdeder Vortex besiegt und die Dimensionsrisse schließen sich ein füralle mal. Die Teilnehmenden Spieler sind die Sieger und erhalten eineSpezielle Auszeichnung die ihnen einen Vorteil in der nächstenKampagne gibt. Wenn der Vortex gewinnt ist die eingesetzeVortexenergie verloren und muss erneut gesammelt werden. Der Battleplan dazu ist im Anhang.
Bündisregelung
Vor jeder Schlacht dürfen beide Seiten jeweils um die Hilfe eines anderen Spielers bitten. Wenn jemand zusagt werden die Armeepunkte aufgeteilt, wobei der Hauptspieler immer mehr Punkte haben muss als der Gastspieler. Bei einem Sieg wird die Belohnung geteilt. Also falls bei einem Sieg Vortexenergie erscheint, erhalten beide Spieler eine. Wenn der Vortex gewinnt, erhalten beide Spieler einen Würfelpunkt.
Grundregeln
In jeder Schlachtrunde wird dieInitiative erneut ausgewürfelt. Der Wurf darf nicht modifiziertwerden. Der Gewinner darf entscheiden wer diese Runde anfangen darf.
Einegewürfelte 1 beim Trefferwurf, Verwundungswurf oder Schutzwurf bedeutet immer einen Fehlschlag. Eine gewürfelte 6 beim Trefferwurf oder Verwundungswurf bedeutet immer einen Erfolg. Würfelmodifikationen zählen dabei ebenfalls. Also eine 5 mit einem Modifikator von +1 zählt ebenfalls immer als geschafft.
Jeder Zauber darf nur 1x Proeigenen Zug gesprochen werden, auch wenn ihn mehrere Zaubererbeherrschen.
Gemessen wird von Base zu Base.
Beim Nachrücken können sichModelle die bereits im Kampf sind nicht weiterbewegen.
Armeeaufbau
[TABLE="width: 576"]
[TR]
[TD="width: 109"] Armeepunkte
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[TD="width: 166"] 750-1000
[/TD]
[TD="width: 132"] 1250 - 2000
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[TD="width: 159"] 2500
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 109"] Anführer
[/TD]
[TD="width: 166"] 0-4
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[TR]
[TD="width: 109"] Linientruppen
[/TD]
[TD="width: 166"] 2+
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[TD="width: 132"] 3+
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[TD="width: 159"] 4+
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[/TR]
[TR]
[TD="width: 109"] Artellerie
[/TD]
[TD="width: 166"] 0-2
[/TD]
[TD="width: 132"] 0-4
[/TD]
[TD="width: 159"] 0-5
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 109"] Kolosse
[/TD]
[TD="width: 166"] 0-2
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[TD="width: 132"] 0-4
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[TD="width: 159"] 0-5
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 109"] Treue
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[TD="width: 166"] 200
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[TD="width: 132"] 400
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[TD="width: 159"] 500
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Einheitenkönnen geteilt werden, so lange das Minimum der Einheit erreichtist. Aber anstelle von z.b. 10 zusätzlichen Modellen für eineEinheit, können auch nur 4 oder 5 genommen werden. Die Punkte werdendementsprechend angepasst.
Wenn die Armee aus verschiedenenFraktionen besteht und den jeweiligen Treuewert übersteigt, kann nurdie Treuefähigkeit der großen Allianz nutzen.
Einheiten die beschworen werden, müssen in die verfügbaren Punkte bereits eingerechnet werden. Einheiten wieder aufzufüllen/zu heilen kostet hingegen keine Punkte. (Die Einheit kann dadurch nicht größer werden als zuvor.)
Charakteremit Namen können kein Artefakt oder Generalsfähigkeit durch dieTreue bekommen.
Confrontation Vortex -Kampagnenregeln
Überall auf der Welt tauchen Dimensionsrisse auf und heraus tritt eine geisterhafte Energie die sich alles und jeden Bemächtigt. Niemand ist davor gefeit, weder das Chaos, Die Ordnung, die Zerstörung, noch der Tod selbst. Alle verlieren ihre Armeen an den Vortex. Dies ist eine Zeit in der alle einen gemeinsamen Feind entgegenstehen der ihrer aller Vernichtung bedeutet könnte. Der Vortex kontrolliert die Armeen und verwüstet mit ihnen das gesamte Land. Das große Bündnis muss diese Armeen zerschlagen und hoffen das sie die seltene Vortexenergie bei sich getragen haben. Mit ihr kann ein Dimensionsriss geöffnet werden, um den Vortex selbst herauszufordern.
Die Spieler müssen sich nichtfür eine bestimmtes großes Bündnis entscheiden und können injedem Spiel eine anderer Fraktion angehören. (4 Spieler minimum)
Ablauf einer Runde
Es gibt einen Stapel von Karten.Dieser ist so groß wie die Anzahl der Mitspieler und auf jeder Karte steht ein Name der Mitspieler. Jeder Spieler erhält nacheinander zufällig eine Karte auf der sein nächster Gegner verzeichnet ist.Wenn die gezogene Karte der Spieler selbst ist, wird eine neue gezogen und die Karte kommt wieder in den Stapel. Der Spieler auf derKarte übernimmt immer die Rolle des Vortex. (Jeder Gegner kommt nur einmal vor, so hat jeder Spieler pro Runde 2 Kämpfe. Einen als Bündnis und einen als Vortex)
Jeder Spieler zieht verdeckteine Kriegslist, die in einer der zwei Schlachten der Rundeeingesetzt werden kann. Wenn sie in dieser Runde nicht eingesetztwird, erhält man einen Siegpunkt.
Für jede Schlacht wird ein 1W6gewürfelt der die Armeegröße festlegt:
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Die Schlachten werden inbeliebiger Reihenfolge ausgetragen, bis alle abgehandelt sind.
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Mit jedem Würfelpunkt kann eineinzelner Würfel erneut geworfen werden. Das neue Ergebnis zählt.
Sind alle Schlachten in einerRunde abgeschlossen, geht es von vorne los und die neueSpielreihenfolge wird ausgewürfelt.
Sobald die Hälfe der Spieler(abgerundet) jeweils 3 Vortexenergie zusammen haben, können sie sich nach einer Runde zusammentun und den Dimensionsriss öffnen. Dann wird eine Schlacht außer der Reihe geschlagen. Die andere hälfte der Spieler übernimmt dann die Rolle des Vortex und tritt gegen die Spieler in die Schlacht. (Mindestens 2 Spieler) Als Battleplan wird der spezielle Vortex-Battleplan genutzt. Jede Seite verfügt über 2500 Punkte die sie sich beliebig untereinander aufteilen können.
Wenn das Bündnis gewinnt wurdeder Vortex besiegt und die Dimensionsrisse schließen sich ein füralle mal. Die Teilnehmenden Spieler sind die Sieger und erhalten eineSpezielle Auszeichnung die ihnen einen Vorteil in der nächstenKampagne gibt. Wenn der Vortex gewinnt ist die eingesetzeVortexenergie verloren und muss erneut gesammelt werden. Der Battleplan dazu ist im Anhang.
Bündisregelung
Vor jeder Schlacht dürfen beide Seiten jeweils um die Hilfe eines anderen Spielers bitten. Wenn jemand zusagt werden die Armeepunkte aufgeteilt, wobei der Hauptspieler immer mehr Punkte haben muss als der Gastspieler. Bei einem Sieg wird die Belohnung geteilt. Also falls bei einem Sieg Vortexenergie erscheint, erhalten beide Spieler eine. Wenn der Vortex gewinnt, erhalten beide Spieler einen Würfelpunkt.
Grundregeln
In jeder Schlachtrunde wird dieInitiative erneut ausgewürfelt. Der Wurf darf nicht modifiziertwerden. Der Gewinner darf entscheiden wer diese Runde anfangen darf.
Einegewürfelte 1 beim Trefferwurf, Verwundungswurf oder Schutzwurf bedeutet immer einen Fehlschlag. Eine gewürfelte 6 beim Trefferwurf oder Verwundungswurf bedeutet immer einen Erfolg. Würfelmodifikationen zählen dabei ebenfalls. Also eine 5 mit einem Modifikator von +1 zählt ebenfalls immer als geschafft.
Jeder Zauber darf nur 1x Proeigenen Zug gesprochen werden, auch wenn ihn mehrere Zaubererbeherrschen.
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Armeeaufbau
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Wenn die Armee aus verschiedenenFraktionen besteht und den jeweiligen Treuewert übersteigt, kann nurdie Treuefähigkeit der großen Allianz nutzen.
Einheiten die beschworen werden, müssen in die verfügbaren Punkte bereits eingerechnet werden. Einheiten wieder aufzufüllen/zu heilen kostet hingegen keine Punkte. (Die Einheit kann dadurch nicht größer werden als zuvor.)
Charakteremit Namen können kein Artefakt oder Generalsfähigkeit durch dieTreue bekommen.
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