Ideen zu Grotz

Holzenplotz

Testspieler
09. Februar 2008
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Hab mich in letzter zeit nen wenig mit grotz beschäftigt .. und finde se zimlich schlecht .. habe aber auch nen bischen was gefunden wozu se doch halbwegs zu gebaruchen sind .


Sie geben Deckung.
(2 Grotz Halten ,zumindest im FK, meist mehr aus als 1 boy)

Sie können punkten.

Mit 3 Treibern machen sie sich ganz gut zum "monster/läufer/UCM bannen" (das zilel darf niemals mehr als eine A mehr haben als der trupp treiber)

Fals man sicher sein kann das sie sicher sind. kann man sich sogar trauen mit ihnen auf den feind zu schießen .. wobei sie sich entsprechnd ihrer punkte eigentlich gegen die meisten ziele genauso gut machen wie ballas.
(eigentlich sind die wumen orks natürlich besser, da sie mit +1S im FK auch kleine fahrzeuge verwunden können und höheren W verwundet beckommen .. dazu noch die erhöte reichweite)

Sie können Mienenfelder räumen.(hab noch nie eins aufm feld gehabt ...)

Man kann Fahrzeugausgänge mit ihnen verstopfen.



Würde gerne noch von nen parr andren spielern höhren wozu sie sie nutzen .. ob eine meiner ideen doch ganz falsch ist .. usw.
 
Naja, ein paar Sachen hast du ja schon genannt, möchte sie noch ein wenig ausführen! (Vor allem die Dinge, die sie besser machen als beispielsweise der Ballaboytrupp)
Sie geben Deckung.
(2 Grotz Halten ,zumindest im FK, meist mehr aus als 1 boy)
Nicht nur das, sie können (durch die höhere Anzahl an Modellen) auch breiter aufgestellt werden! Eine Einheit Grots kann seeehr vielen Einheiten dahinter Deckung geben. Verluste können von überall entfernt werden, so muss man sich um das Aufreissen der Formation keine Sorgen machen.
Durch den eingebauten MW-Test Wiederholer rennen sie auch nicht so schnell davon.
Sie können punkten
Ja, und wenn sie einen Marker in Deckung besetzen, können sie kaum davon runtergeballert werden! 30 Modelle -> in Deckung 4+RW -> Niederwerfen 3+RW (30Modelle !!)


Weitere Einsatzgebiete:
- Schutz von UCM (wie den BigMek mit seiner Kanone), ein Mob kann gerne auch 2 UCM vor Beschuss sichern.
- Zustellen von engen Passagen, vor allem um gegnerische Transporter zu blockieren (man kann sehr weit fächern, darf man nie vergessen)
- Zustellen von potenziellen Schockplätzen (vor wichtigen Einheiten)

Gut, mag etwas weit hergeholt sein, die Vorteile, aber sie können durchaus nützlich sein (1-2 Mobs)
Größter Nachteil: Nahkampf
Wie ich festgestellt habe, spielen sich 1-2 Grotmobs ganz gut in Botstürmen (da die Bots im Nahkampf das Überrenen verhindern und somit den Nachteil ein wenig ausgleichen)
 
Nicht nur das, sie können (durch die höhere Anzahl an Modellen) auch breiter aufgestellt werden! Eine Einheit Grots kann seeehr vielen Einheiten dahinter Deckung geben. Verluste können von überall entfernt werden, so muss man sich um das Aufreissen der Formation keine Sorgen machen.
Durch den eingebauten MW-Test Wiederholer rennen sie auch nicht so schnell davon.
3 Modelle mehr als ein Orkmob auf Maximaler Stärkei st jetzt nicht sooo viel, zumal die Boys mehr Punch haben.
Und die Orkboys haben mit der Trophäenstangä sogar nen besseren MW Wiederholer.
Einzig, der Grotmob hat 3 davon, die Orks nur 1.
Der Orkmob ist zudem Furchtlos und hat, bis er auf 7 Mann runtergeschossen wurde immer nen höheren MW als der Grotmob.

Ja, und wenn sie einen Marker in Deckung besetzen, können sie kaum davon runtergeballert werden! 30 Modelle -> in Deckung 4+RW -> Niederwerfen 3+RW (30Modelle !!)
Das gilt aber auch für jede andere Orkeinheit, wobei die Orkeinheit wahlweise auch aufrecht stehen bleiben und austeilen kann, wenn sie über die passende Bewaffnung verfügt.

- Schutz von UCM (wie den BigMek mit seiner Kanone), ein Mob kann gerne auch 2 UCM vor Beschuss sichern.
Das kommt aber wirklich aufs UCM an, einen Waaghboss wird man wohl kaum in nen Grotmob stecken ,der ist in Boyz oder Bossen besser aufgehoben.

- Zustellen von engen Passagen, vor allem um gegnerische Transporter zu blockieren (man kann sehr weit fächern, darf man nie vergessen)
Bis auf den PickUp und die Schattenbarke gibt es mWn keinen Transporter, der nicht Panzerschocken kann und den beiden genannten kann man es as Ausrüstung geben bzw. kann die Barke einfach drüber wegfliegen.

- Zustellen von potenziellen Schockplätzen (vor wichtigen Einheiten)
100nochwas Punkte zum dumm rumstehen abstellen, nunja.

Gut, mag etwas weit hergeholt sein, die Vorteile, aber sie können durchaus nützlich sein (1-2 Mobs)
Größter Nachteil: Nahkampf
Wie ich festgestellt habe, spielen sich 1-2 Grotmobs ganz gut in Botstürmen (da die Bots im Nahkampf das Überrenen verhindern und somit den Nachteil ein wenig ausgleichen)
Und was wollen die Grotz dann machen? Gegen Trupps scheitern sie meist am hohen Widerstand und der Rüstung. Truppen, gegen die die Grotz ne Chance haben, da fressen sich die Bots so durch auch ohne den Mob.
Wenn der Gegner ne passende Waffe hat, wird er eh erstmal den Bot knacken und dann haben die Grotze geloost, zumal er die Faust/Melterbombe/bla gegen den Bot schicken kann und mit den restl. Attacken auf die Grotze prügeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vertrete ebenfalls die ansicht, das Grotze im vergleich zu Boys auser villeicht beim Preis den kürzeren ziehen - sie währen sicher halbwegs interessanter gewesen, wenn sie schwere Waffen mit sich rumschleppen dürften (BF3 und z.B. 3 Grotzukkas/Fette wummen/Bazukkas im mob währen schon nicht ganz mieß) haben sie aber nicht, also können sie auch nix wirklich...
 
Na ja...aber der Preis IST halt nunmal ein entscheidender Faktor.
Zum Vergleich die "billigste" Groteinheit kostet 40 P., während man für eine "billige" Orktruppe mind. 100 Punkte ausgibt (bin mal davon ausgegangen das man auf jeden Fall ein Boss mit E-Klaue mitnimmt).

Bei den 30erMobs sieht man es noch deutlicher. Hier stehen knapp 107 Punkte (29 G. + 2 T.) gegen happige 220 Punkte eines grossen Orkmobs.
(Edit: na ja...eingentlich am besten sieht man es schon an den Grundkosten für ein Grot oder ein Orkboy....😉)

D.h. ich bekomme meist ca. 2 Standardeinheiten Grotze anstatt 1 Einheit Orks. Zugegeben die Grotz können auch nix ausser Missionsziele halten...aber mehr sollen sie ja auch nicht. Die gesparten Punkte kann man dann für "Elite"-Einheiten mit mehr Punch ausgeben.

Im Prinzip ist es sogar GUT das die Grotze nix können. So lohnt es sich meist einfach nicht für den Gegner auf sie zu schiessen. Mich selbst kosten sie praktisch keine Punkte. Passt. Nur in Killpoint-Missionen sind sie wohl nicht so günstig...da muss man sich dann gaaaaanz tief verkriechen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab schon oft mitbeckommen das versucht wird möglichst viele treiber zu sparen. bzw. der dritte treiber gern umgangen wird. was ich anhand der punkte auch verstehen kann , aber da jeder treiber einem feind in nk kontakt ne A verweigert halte ich den dritten treiber momentan für die bessere variante . sie gibt dem trupp meiner meinung nach noch eine zusätzliche mögliche aufgabe auf dem feld . den mit drei treibern beckommt man nahezu jeden läufer/UCM/Monster auf 1A runter. aus diesem kampf wird sich der feind , fals er nichts unternimmt , warscheinlich bis spielende nicht herauskommen . wichtig ist aber dass das NK ziel der grotz keine 2A aufmal hatt , da dan der moralwertmalus bei der anfallenden niederlage zu hoch ist um wirklich abschätzen zu können ob man die grotz flitzen siet.


Und ja , der ansonst starke standardt ist einfah eine harte konkurenz für die kleinen . zu dem haben sie nunmal nahezu kein offensivpotenzial .
( im grunde verlieren sie jeden NK die , wichtige , frage ist nur wie hoch sie ihn verlieren .. wobei es ab 2 verlusten schon schlim wird)

In größeren spielen sind se einfah schon deshalb raus weil man die standardt einträge für die boys braucht ..
 
Na ja...aber der Preis IST halt nunmal ein entscheidender Faktor.
Zum Vergleich die "billigste" Groteinheit kostet 40 P., während man für eine "billige" Orktruppe mind. 100 Punkte ausgibt (bin mal davon ausgegangen das man auf jeden Fall ein Boss mit E-Klaue mitnimmt).
Aber genau das is doch schon der "Fehler". Man muss den Trupp doch nicht teurer machen und ihm ne Kralle geben. Und ob ich jetz 10 Grotze habe die nix machen für 40 pts oder aber 10 Wummenorks inkl. 1 fetter Wumme für 65 pts die was machen können, nunja, da brauche ich nicht lange überlegen. Warum sollte solch ein Trupp also nen Boss brauchen? Sein Hauptaufgabengebiet soll eh ballern sein und dafür braucht man keinen Krallenboss.
 
Hm...o.k. stimmt schon...das mit den Boss war wohl schon in den Ork-Genen drin...gehört für mich einfach zu nem Trupp dazu (grinz).

Auf der anderen Seite muss man natürlich auch überlegen, was man mit nem 10er Trupp erreichen will. Will ich ein UCM schützen brauch ich nicht unbedingt die "teueren" Orks mit der F. Wumme, da die Snotzogga ja meist eh auf was ausser Reichweite oder sehr widerstandsfähiges schiesst. Das wären 25 Punkte um einem Boss ne E-Krällä zu spendieren...bei grossen Spielen kann man natürlich auf diese Punkte pfeifen und die Orks mitnehmen, in der Hoffnung das sie IRGENWAS doch noch umballern...(zudem ist natürlich der NK-Schutz grösser), in kleinen kann das schonmal einen Unterschied machen.
 
Hmm ich für meinen fall denke inzwischen das man , evt auch der zu starken boys wegen , eigentlich niemals auf grotz zurückgreifen braucht .

beide sind standardt . (grotz und boys)

grotz halten im FK weniger aus als genauso teuren boys .
austeilen können die ballas wesentlich besser .

im NK sind grotz ein eiziges disaster , alles macht sie platt .
die boys widerum machen sich in diesem noch besser als als im FK.

2/0 für die boys ....wen man noch die optionen der boys dazunehmen würde , sähe das ergbniss noch eindeutiger aus .