2. Edition Idoneth Enklaven?

Fuethan ist gut für eine Akhelian-lastige Liste, aber dass in der vierten Runde noch mal "die Flut bricht herein" statt "die Flut ebbt ab" gilt, ist in meinen Augen ein großer Nachteil. Zu dem Zeitpunkt sind meiner Erfahrung nach die meisten Einheiten im Kampf gebunden und man könnte die Fähigkeit, sich zurückzuziehen und zu chargen sehr viel besser brauchen, um die Aale voll nutzen zu können.

Bei Ionarch stört mich, dass die Fähigkeit, die Tiden auch für Verbündete zu nutzen, dann die Generalsfähigkeit sein muss. Das ergibt Sinn, wenn man denn mit verbündeten spielt. Ich würde die Enklave aber eigentlich nehmen wollen, um mit dem Royal Council meine Drops beim Aufstellen zu minimieren (was auch der einzige Zweck dieses Batallions ist, weil der Buff nur selten zum tragen kommen dürfte) und noch das +1 auf zaubern und bannen mitnehmen. Aber dann habe ich keine sinnvolle Generalseigenschaft mehr.

Dhom-Hain hat zwar keine Nachteile, dafür sind aber auch die Vorteile überschaubar. Einsen für Treffer wiederholen nur nach dem Charge (und in der Bubble um den King/Volturnos darfst du das sowieso) und Verwundungswürfe gegen Monster wiederholen ist gegen bestimmte Gegner sicher nett, aber gegen viele Andere auch keine wirkliche Hilfe.


In meinen Augen hat es GW bei den IDK eigentlich richtig gemacht: Alles, was Vorteile hat, bringt gleichzeitig Einschränkungen mit sich. Das sollte eigentlich der Idealfall sein, dass man tatsächlich abwägen muss. Leider wurde das aber irgendwie nur bei den IDK so gehandhabt. Alle anderen bekommen einfach Boni.

Aber da sieht es bei den Idoneth eh recht dünn aus. Sie haben solide Grund-Werte , wie dass fast alles auf 3+ 3+ trifft und verwundet, aber da kommt auch nicht viel dazu. Es gibt nur wenige Arten von Buffs (Einsen wiederholen, Deckung, -1 auf Teffer für Gegner), die sich dann aber bei verschiedenen Modellen/Zaubern wiederholen. Man kann mit verschiedenen Kombinationen das gleiche Ergebnis erreichen, aber schnell keine weitere Steigung. Das hat andererseits den Vorteil, dass nicht die ganze Armee an einigen Schlüssel-Modellen hängt und die anderen Einheiten kaum schwächer werden, wenn eine andere Einheit vernichtet wird.
 
Genau, das herausziehen der Morsarr Garde ist mit die wichtigste Schlachtrunde und die nimmt einem Fuethan komplett weg Ionrach ist halt sehr Situationsabhängig, aber ich denke ich habe mich entschieden da ich bei wenigen Punkten eh keinen Tidecaster mitnehme und bei 2000+ auf jeden Fall einen Eidolon einstecke bekommt dann halt der Eidolon den Reißenden Mahlstrom.
Und dann kann ich doch meinem favorisiertem Nautilar Farbschema Treu bleiben.😎
 
Ganz ohne Magier würde ich heute nicht mehr spielen. Einen Tidecaster nehme ich eigentlich immer mit und sei es nur zum bannen. Dafür ist Magie in der zweiten Edition zu wichtig geworden.

Ich wähle die Enklave recht frei, immer je nach Liste und mein Farbschema ist sowieso eine Eigenkreation. Das richtige Nonplusultra habe ich dabei aber auch noch nicht gefunden. Ich habe mal ein Turnier Briomdar gespielt und mich mit zwei Soulscryern komplett auf Deepstrike verlegt, aber mit der Regel, dass man neben dem Radius um den Helden auch noch innerhalb von 6" vom Rand und 9" vom Gegner ins Spiel kommen muss, ist das auch eher unflexibel und wenn der Gegner eine mobile Armee hat, wäre man über normale Bewegung oft besser zum Ziel gekommen. Deshalb würde ich wohl in normalen Schlachten um 2000 Punkten höchstens noch einen Soulscryer mit zwei versteckten Einheiten einsetzen. Mit viel Kavallerie haben ich vor allem Fuethan gespielt, aber eben auch den beschriebenen Nachteil erlebt.


Als General nehme ich eigentlich immer den King/Volturnos, weil man die Kommandofähigkeit ja sonst nicht nutzen kann und die Kommandopunkte dann noch weniger bringen.
 
Man kann inzwischen command abilities nutzen auch wenn er nicht der Gen ist, zu der Magie muss ich sagen hatte ich heute mit meiner 1000 Pkt Liste ohne Magie recht wenig Probleme.

ich habe zwei 3er Ishlaen Guard gespielt

ein 6er Morsarr und einen 3er

Als Gen den Akehlian mit der Bioshock Shell

gespielt haben wir Arkane Orte

Er hat die Daughters gespielt

Bloodwrack mit Aethervoid Pendulum Spell

20 Sisters of Slaughter

2x 5 Blood Sisters

1x 10 Doomfire Warlocks

Ich hatte die Ini und habe sie meinem Gegner gelassen er hat die Warlocks auf ein Missionsziel gestellt weil sie ja Zauberer sind -> Doomfire konnten sie wegen mangelnder Reichweite nicht Casten da wir 24 Zoll auseinander waren. der Reast ist im Zentrum als ein Block Vorgestürmt.

Meine Runde Begann, die Doomfire waren in der Falschen Nachbarschaft mein King plus 3er Morsarr war in Reichweite für einen verheerenden Schlag, wärend dessen habe ich mein Zentrum zurückgezogen da ich ohne Arkanes Artefakt das Ziel eh nicht nehmen konnte. Mein King hat mit seiner Polearm 3 Warlocks erstochen und während sein Deepmare einen mit seinem Horn vernichtet hat und einen weiteren mit seinem Schwanz erschlug macht 5 tote warlocks. Die warlocks haben dahingegen einen Morsarr Gardisten um 2 Lebenspunkte erleichtert welche jedoch die bis auf einen warlock die restliche warlocks trotz ärgerlicher würfe erschlugen der letzte nahm seine Beine in die Hand und rannte. Roll-off für Runde 2 mein Gegner bekam die Ini und nahm sie auch ich weiß selber nicht warum. Er schaffte es das Pendulum zu casten und einen Charge in meine 1. Truppe Ishlaenguard mit den Blood Sisters und die Sisters of slaughter waren bedrohlich nahe. die Sisters vernichteten die Ishlaen Guard knapp. In meinem zug bekam ich meinen King auf das mittlere Missionsziel und hielt es damit fest in Händen mein 6er trupp Morsarr Gardisten Griff die Zwanzig SoS an mit der zweiten Ishlaen griff ich die einen Blood Sisters an mit der 3er Morsarr die Zweite. Mein Gegner Jaulte zeter und mordio als ich meinen 6er Morsarr aktivierte und mit dem Bioschlag 9 sisters vor dem eigentlichen Nahkampf vernichtete nachdem die Garde fertig war stand keine einzige halbnackte Elfe mehr die Sisters töteten einen Ishlaen Gardisten worauf mein 3er Trupp Morsarr Gardisten ihre zweite Einheit Blood sisters VERNICHTETE nach dieser Runde hat ein enttäuschter Gegner aufgegeben.
 
Man kann inzwischen command abilities nutzen auch wenn er nicht der Gen ist

Weiß ich, aber beim Akhelian King, Volturnos und dem Tidecaster steht explizit dabei, dass die Kommandofähigkeit nur genutzt werden kann, wenn das Modell der General ist. Das stand bei den früheren Warscrolls nicht dabei, weil es da gar nicht anders ging, aber das IDK-Buch wurde ja schon mit Blick auf die zweite Edition geschrieben.

Edit: Das ist ja auch so ein Ding...alle anderen können jetzt ihre Kommandofähigkeiten Einsetzen, auch alle Namenhaften Helden, ob sie General sind oder nicht, nur die IDK haben gerade mal zweieinhalb zur Auswahl, die auch jeweils nur in einer bestimmten Phase greifen und auch nur, wenn das Modell General ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß ich, aber beim Akhelian King, Volturnos und dem Tidecaster steht explizit dabei, dass die Kommandofähigkeit nur genutzt werden kann, wenn das Modell der General ist.

Ups hab ich wohl überlesen aber wie du schon sagtest sind die Idoneth immerhin so unabhängig von Zusatzabilities wie meines Wissens nach keine andere Fraktion, das kann ein vorteil sein oder ein Nachteil. Wenn ich zum Beispiel nur die Idoneth spielen würde wäre mir das etwas zu eindimensional, aber da ich ja noch die Kharadron spiele die schon recht abhängig von Synergien sind oder meine Khorne Bloodbound bei der alles auf Synergien ankommt ist das eine interessante Abwechselung.🙄
 
Aber da sieht es bei den Idoneth eh recht dünn aus. Sie haben solide Grund-Werte , wie dass fast alles auf 3+ 3+ trifft und verwundet, aber da kommt auch nicht viel dazu. Es gibt nur wenige Arten von Buffs (Einsen wiederholen, Deckung, -1 auf Teffer für Gegner), die sich dann aber bei verschiedenen Modellen/Zaubern wiederholen. Man kann mit verschiedenen Kombinationen das gleiche Ergebnis erreichen, aber schnell keine weitere Steigung. Das hat andererseits den Vorteil, dass nicht die ganze Armee an einigen Schlüssel-Modellen hängt und die anderen Einheiten kaum schwächer werden, wenn eine andere Einheit vernichtet wird.


Edit: Das ist ja auch so ein Ding...alle anderen können jetzt ihre Kommandofähigkeiten Einsetzen, auch alle Namenhaften Helden, ob sie General sind oder nicht, nur die IDK haben gerade mal zweieinhalb zur Auswahl, die auch jeweils nur in einer bestimmten Phase greifen und auch nur, wenn das Modell General ist.

Ist das nicht ein wenig Jammern auf hohem Niveau? IDK schaffen es bei allen großen Turnieren eigentlich immer unter die Top 10, was will man mehr? Wohin willst du denn die Aale noch buffen, wenn die heute schon oben mitspielen?

Mangelnde Auswahl: es werden doch eh nur die Aale gespielt, weil die soviel besser als alles andere im battletome sind. Wenn man buffs bräuchte bei IDK, dann doch eher die Namarti, damit di auch mal das Grün des Spieltisches sehen. Aale haben definitiv keine buffs mehr nötig.
 
Ist das nicht ein wenig Jammern auf hohem Niveau? IDK schaffen es bei allen großen Turnieren eigentlich immer unter die Top 10, was will man mehr? Wohin willst du denn die Aale noch buffen, wenn die heute schon oben mitspielen?

Mangelnde Auswahl: es werden doch eh nur die Aale gespielt, weil die soviel besser als alles andere im battletome sind. Wenn man buffs bräuchte bei IDK, dann doch eher die Namarti, damit di auch mal das Grün des Spieltisches sehen. Aale haben definitiv keine buffs mehr nötig.

Einen wichtigen Punkt hat Baragrond Sternenschmied ja schon genannt: Es ist extrem einseitig. Wenn man IDK wettbewerbsorientiert spielen will, bleiben eigentlich nur Aale, Aale und noch mehr Aale. So ziemlich alle spektakulären Modelle lohnen sich nicht, weil sie die Punkte nicht wirklich wert sind (und das Problem verschärfen, dass die IDK als relativ elitäre Armee eh vergleichsweise wenige Modelle/Einheiten auf dem Feld haben). Batallions lohnen sich nicht, weil man da wieder zu viele überteuerte Einheiten mitnehmen muss.

Was die Aale selbst angeht: Da ist in meinen Augen auch oft mehr psychologische Wirkung dabei. Die Ishlaen-Guard ist tatsächlich gut und vor allem stabil, da sie immer Rend ignoriert. Der verbesserte Schutzwurf nach dem Charge ist noch mal ein nettes Extra. Morrsarr finde ich bei meinen Erfahrungen bisher nicht wirklich beeindruckend. Klar, wenn man eine große Einheit so platziert bekommt, dass sie chargen kann und viele Modelle in den Nahkampf kommen, ist schon mal eine große Einheit mit einem Angriff weg (gerade wenn man dann noch diese einmalige Energie-Attacke einsetzt). Ich hab so schon mal einen Great Unclean One abserviert. Wenn man allerdings gecharged wird, man nur wenige Modelle in Base-Kontakt bringt oder der Gegner zuerst zuschlagen kann, ist es mit der Herrlichkeit auch schnell vorbei. Morrsarr sind (genau wie die Thralls) ziemliche Glaskanonen und haben dazu noch eine mäßige Bravery. Wenn sie anfangen, einzustecken, sind sie recht bald weg.

Deshalb haben IDK auch große Schwierigkeiten gegen alles, was heilen und beschwören kann. Und deshalb ist die dritte Runde auch oft mehr eine Frage der Psychologie, als alles Andere. Ich habe schon gegen Leute gespielt, die mich in der dritten Runde nicht chargen wollten. Man könnte teilweise meinen, in der dritten Runde dürften NUR die IDK attackieren. In der Realität ist das ein netter Bonus...für das was dann noch lebt. Denn zumindest in allen Szenarien mit Zielen, die Punkte bringen, kann man nicht bis zur dritten Runde warten um zu attackieren, weil der Gegner dann schon uneinholbar in Führung liegt.


Zum Thema Buffs und Boni: Ich verstehe halt die Einschränkung bei den IDK nicht so ganz, wenn sonst niemand etwas Vergleichbares hat (zumindest fällt mir gerade keine andere Fraktion ein). Gerade beim Tidecaster verstehe ich es nicht. Aber auch sonst...die ganzen Buffs und Zauber für Deckung bringen eigentlich wenig, wenn man die IDK so spielt, wie sie gedacht sind (schnell und offensiv), weil man nach dem Chargen keine Deckung bekommt. Wenn die Armee also von einem +1 auf Saves profitieren soll, hätte man das schon anders formulieren müssen.
Tausendmal interessanter wäre zum Beispiel eine Kommandofähigkeit, die in jeder Runde einen Rückzug und einen Charge erlaubt und sei es nur für eine Einheit pro Kommandopunkt (gibt es bei anderen Armeen ja auch). Dafür würde ich auf die eine Attacke mehr pro Nahkampfprofil in der dritten Runde auch verzichten.

Außerdem müsste es Wege geben, Namarti (vor allem Reavers), Leviadons, Allopexe und Eidalons interessanter bzw. lohnender zu machen, um eben von diesen Mono-Aal-Listen weg zu kommen.
 
Einen wichtigen Punkt hat Baragrond Sternenschmied ja schon genannt: Es ist extrem einseitig.
Ja, das mag sein.

Was die Aale selbst angeht: Da ist in meinen Augen auch oft mehr psychologische Wirkung dabei. Die Ishlaen-Guard ist tatsächlich gut und vor allem stabil, da sie immer Rend ignoriert. Der verbesserte Schutzwurf nach dem Charge ist noch mal ein nettes Extra. Morrsarr finde ich bei meinen Erfahrungen bisher nicht wirklich beeindruckend.
Noch einmal in aller Deutlichkeit: Du willst wirklich einen Einheitentyp, der UNGEBUFFT GESPAMMT bei Turnieren oben mitspielt, schlecht reden? Und das soll Dir jemand abnehmen? UNGEBUFFT. Ja, die sind so gut, dass sie ohne Buffs Spiele gewinnen, wo andere Layer um Layer an Buffs auf seine Einheiten schmeißt.

(Das alles andere im battletome nicht mithalten kann, steht auf einem anderen Blatt)

Klar, wenn man eine große Einheit so platziert bekommt, dass sie chargen kann und viele Modelle in den Nahkampf kommen, ist schon mal eine große Einheit mit einem Angriff weg (gerade wenn man dann noch diese einmalige Energie-Attacke einsetzt). Ich hab so schon mal einen Great Unclean One abserviert. Wenn man allerdings gecharged wird, man nur wenige Modelle in Base-Kontakt bringt oder der Gegner zuerst zuschlagen kann, ist es mit der Herrlichkeit auch schnell vorbei. Morrsarr sind (genau wie die Thralls) ziemliche Glaskanonen und haben dazu noch eine mäßige Bravery. Wenn sie anfangen, einzustecken, sind sie recht bald weg.
Totschlagargumente. Trifft auf jede offensive Einheit des Spiels mit größeren Bases zu.

Nenn mir bitte andere Einheiten, die bei gleichen Punkten so schnell sind, so gut austeilen und fliegen können. FLIEGEN!

Deshalb haben IDK auch große Schwierigkeiten gegen alles, was heilen und beschwören kann.
Ebenso ein Totschlagsargument, weil es auch auf andere Armeen zutrifft.

Außerdem müsste es Wege geben, Namarti (vor allem Reavers), Leviadons, Allopexe und Eidalons interessanter bzw. lohnender zu machen, um eben von diesen Mono-Aal-Listen weg zu kommen.
Das ist wohl richtig.
 
Noch einmal in aller Deutlichkeit: Du willst wirklich einen Einheitentyp, der UNGEBUFFT GESPAMMT bei Turnieren oben mitspielt, schlecht reden? Und das soll Dir jemand abnehmen? UNGEBUFFT. Ja, die sind so gut, dass sie ohne Buffs Spiele gewinnen, wo andere Layer um Layer an Buffs auf seine Einheiten schmeißt.

1. Ich hab nirgendwo geschrieben, dass speziell die Aale Verbesserungen benötigen, aber sie sind längst nicht so OP, wie oft geredet wird.


Totschlagargumente. Trifft auf jede offensive Einheit des Spiels mit größeren Bases zu.

Es geht nicht um die Basegröße, sondern darum, dass besonders die Morrsarr den Charge brauchen, um irgendwie relevant zu sein und auch als erstes zuschlagen müssen, um nicht recht schnell zu bröckeln.


Nenn mir bitte andere Einheiten, die bei gleichen Punkten so schnell sind, so gut austeilen und fliegen können. FLIEGEN!

Ohne Charge liefert ein Trio Morrsarr 18 Attacken 3+ 3+, also statistisch 8 Wunden ohne Rend. Das ist solide, aber für 140 Punkte nicht überragend.


Ebenso ein Totschlagsargument, weil es auch auf andere Armeen zutrifft.

Es hat ja auch niemand behauptet, dass das nur die IDK betrifft. Aber es betrifft sie halt auch, was ein Baustein für die Argumentation ist, dass sie eben keine Top Armee sind. Ein anderer wäre kaum Mortal Wounds und praktisch kein Schutz dagegen. Oder sehr wenig (brauchbarer) Fernkampf. Oder eher mäßige Magie.