K
KoRny
Gast
Hi Di Ho
ich hab mal versucht imperiale Zelluliod Regeln (wie im WD 109) zu erstellen.
Bis jetzt ist das nur ein Grober anfang eines einzellnen Trupps, aber ich wollt mal wissen was ihr meint. Sind die Regeln fair? Habt ihr Ideen?
Zelluloid Imps
1 Standarttrupp:
1 Sergeant:
PTS KG BF S W LP I A MW RW
40 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Ausrüstung:
Laserpistole und Kettenschwert
Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Ausrüstungsoptionen:
kommt noch mehr
Aufwertung zum Gefreiten:
PTS KG BF S W LP I A MW RW
+30 5 4 3 4 3 4 3 10 5+
0-20 Imps
PTS KG BF S W LP I A MW RW
20 3 4 3 4 2 3 1 5 5+
Ausrüstungs- und Trainingsoptionen:
*Kosten pro Modell
Plattenrüstung: RW um eins verbessern (2 Punkte*)
Nahkämpfer: +1 KG (2 Punkte*)
Disziplin: Moralwert auf 8 steigern (2 Punkte*)
Bionics: 6+ Rettungswurf (2 Punkte*; maximal 3 pro Trupp)
Abgehärtet und ausdauernd: +1W (3 Punkte*)
Stand & Shoot: beim Schießen aus dem Stand bekommt jede Waffe +12 zu ihrer Reichweite (auch Sturmwaffen) (3 Punkte*)
Sniper: die besten Scharfschützen des Imperiums bekommen BF 5 (2 Punkte*; maximal 3 pro Trupp)
0-6 Servoschädel dürfen den Trupp begleiten
PTS KG BF S W LP I A MW RW**
6 3 2 2 2 1 3 1 10 6+
** steht für einen Rettungswurf
Ausrüstung:
Laserpistole (mehr ist nicht möglich)
Sonderregeln:
Furchtlos
Servoschädel werden als Scouts vorausgeschickt, deshalb dürfen sie ihre Rettungswürfe immer als erstes ablegen, auch wenn ihre Rüstung nicht in der Mehrzahl im Trupp ist (die Imps ziehn einfach die Köpfe ein). Sie dürfen aber nie den Trupp verlassen oder absichtlich sich aus der Formation bewegen.
Waffenoptionen der Imps:
Granatwerfer: 15 Punkte
Schießen aus dem Stand:
0-24 Zoll, der Spieler sagt in welcher Richtung der Granatwerfer schießt, und wie weit. Nachdem der Imp der den Granatwerfer trägt seinen Test auf die BF bestanden hat wird eine kleine Schablone so weit wie der Spieler schießen wollte und in der Richtung platziert.
Beispiel: Ein CSM Trupp ist 20 Zoll weit weg vom Imp entfernt. Der Spieler schätzt, dass die CSM 17 Zoll weit weg sind. Nach dem der Imp seinen Test bestanden hat wird die kleine Schablone kurz vor dem CSM Trupp platziert. Der Spieler hat sich verschätzt.
Granatwerfer müssen vor allen Waffen abgefeuert werden, damit man nicht abmessen kann.
Beim Schießen aus der Bewegung oder Indirekt bekommt man 1W6 Abweichung, bei beidem sogar 3W6 Abweichung, wenn man trifft.
Granatwerfer:
Stärke: 7 DS:3 Explosiv
Aus dem Stand: 0-24 Zoll
Aus der Bewegung: 0-12 Zoll
ich hab mal versucht imperiale Zelluliod Regeln (wie im WD 109) zu erstellen.
Bis jetzt ist das nur ein Grober anfang eines einzellnen Trupps, aber ich wollt mal wissen was ihr meint. Sind die Regeln fair? Habt ihr Ideen?
Zelluloid Imps
1 Standarttrupp:
1 Sergeant:
PTS KG BF S W LP I A MW RW
40 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Ausrüstung:
Laserpistole und Kettenschwert
Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Ausrüstungsoptionen:
kommt noch mehr
Aufwertung zum Gefreiten:
PTS KG BF S W LP I A MW RW
+30 5 4 3 4 3 4 3 10 5+
0-20 Imps
PTS KG BF S W LP I A MW RW
20 3 4 3 4 2 3 1 5 5+
Ausrüstungs- und Trainingsoptionen:
*Kosten pro Modell
Plattenrüstung: RW um eins verbessern (2 Punkte*)
Nahkämpfer: +1 KG (2 Punkte*)
Disziplin: Moralwert auf 8 steigern (2 Punkte*)
Bionics: 6+ Rettungswurf (2 Punkte*; maximal 3 pro Trupp)
Abgehärtet und ausdauernd: +1W (3 Punkte*)
Stand & Shoot: beim Schießen aus dem Stand bekommt jede Waffe +12 zu ihrer Reichweite (auch Sturmwaffen) (3 Punkte*)
Sniper: die besten Scharfschützen des Imperiums bekommen BF 5 (2 Punkte*; maximal 3 pro Trupp)
0-6 Servoschädel dürfen den Trupp begleiten
PTS KG BF S W LP I A MW RW**
6 3 2 2 2 1 3 1 10 6+
** steht für einen Rettungswurf
Ausrüstung:
Laserpistole (mehr ist nicht möglich)
Sonderregeln:
Furchtlos
Servoschädel werden als Scouts vorausgeschickt, deshalb dürfen sie ihre Rettungswürfe immer als erstes ablegen, auch wenn ihre Rüstung nicht in der Mehrzahl im Trupp ist (die Imps ziehn einfach die Köpfe ein). Sie dürfen aber nie den Trupp verlassen oder absichtlich sich aus der Formation bewegen.
Waffenoptionen der Imps:
Granatwerfer: 15 Punkte
Schießen aus dem Stand:
0-24 Zoll, der Spieler sagt in welcher Richtung der Granatwerfer schießt, und wie weit. Nachdem der Imp der den Granatwerfer trägt seinen Test auf die BF bestanden hat wird eine kleine Schablone so weit wie der Spieler schießen wollte und in der Richtung platziert.
Beispiel: Ein CSM Trupp ist 20 Zoll weit weg vom Imp entfernt. Der Spieler schätzt, dass die CSM 17 Zoll weit weg sind. Nach dem der Imp seinen Test bestanden hat wird die kleine Schablone kurz vor dem CSM Trupp platziert. Der Spieler hat sich verschätzt.
Granatwerfer müssen vor allen Waffen abgefeuert werden, damit man nicht abmessen kann.
Beim Schießen aus der Bewegung oder Indirekt bekommt man 1W6 Abweichung, bei beidem sogar 3W6 Abweichung, wenn man trifft.
Granatwerfer:
Stärke: 7 DS:3 Explosiv
Aus dem Stand: 0-24 Zoll
Aus der Bewegung: 0-12 Zoll