Armeeliste Imperiale Armee/Astra Militarum; 1000Pkt.; Einstieg in 8. Edition

Dobbs

Aushilfspinsler
02. Mai 2019
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Hallo Forengemeinde,
in meinem Freundeskreis wird seit einiger Zeit wieder WH40k gespielt und nun hat auch mich die Lust gepackt. Daher hatte ich mir den Index Imperium 2 aus dem Laden, die Armee aus dem Keller und Block und Stift aus der Schreibtischschublade geholt. Nach einigem Hin und Her, wobei ich auch die Errata und FAQ der GW-Seite miteinbezogen habe, sind nun diese ca. 900 Pkt rausgefallen (Ich habe die Liste zusammengekürzt und nur die kostenpflichtigen Ausrüstungsoptionen stehen lassen. Die Punkte sind (auf)gerundet.)*

Bataillon-Kontingent

Company Commander 50
Energieschwert, Plasmapistole

Company Commander 50
Energieschwert, Plasmapistole

Command Squad 50
Sani, Vox, Standarte

Veterans 100
Raketenwerfer, 2 Granatwerfer,
Flammenwerfer, Vox, EFaust

Infantry Squad 70
Raketenwerfer, Vox, Granatwerfer

Infantry Squad 70
Raketenwerfer, Vox, Granatwerfer

Infantry Squad 70
Raketenwerfer, Vox, Granatwerfer

Infantry Squad 65
Maschinenkanone, Vox, Plasmawerfer

Infantry Squad 65
Schwerer Bolter, Vox, Plasmawerfer

Infantry Squad 65
Schwerer Bolter, Vox, Plasmawerfer

Heavy Weapons Team 85
Laserkanonen

Heavy Weapons Team 40
Mörser

Scout Sentinels 120
Multilaser
===================================
900 Pkt.
* Sollte das nicht erwünscht/unleserlich sein, werde ich die Liste anpassen.

Dies ist keine Turnierarmee, sondern soll eine B&B Liste sein.

Meine Fragen an euch:
- Ist es sinnvoll den Codex Astra Militarum zu kaufen? Es scheint mit diesem Codex mehr Customizing möglich zu sein, so dass man eine ganz persönliche Truppe ins Feld führt.
- Ist der Company Commander wirklich die einzige Infantriy-HQ-Option in einem Regiment (mit Schlüsselwortvariable <Regiment> ?) Eigentlich wollte ich einen Platoon Commander anstelle des zweiten Company Commanders nehmen, was aber aufgrund der Kontingentsanforderungen nicht möglich ist. Es gibt nur maximal drei Standardauswahlen pro HQ-Auswahl.
- Die Armee soll in Schlachtordnung und ein <Regiments>-Kontigent sein (der Name steht noch aus 😉 ). Im Index Imperium 2 sind keine Vorteile für ein spezielles Kontingent (ähnlich der Death Guard) erwähnt. Ist das im Codex Astra Militarum anders?

Da es hauptsächlich gegen Rüstung 3+ (Nekrons und Aplha Legion) habe ich eh so meine Probleme. Oder zumindest hatte ich die in den alten Editionen. Während ich meine Figuren nur so vom Spielfeld schaufelte, starben die Necrons eher an Langeweile in meiner Beschussphase, als durch den tatsächlichen Beschuss. Ich hoffe in der aktuellen Edition läuft es besser. 🙂

In der genannten Liste fehlen noch die Kommissare. Diese wollte ich über ein weiteres Kontingent (vermutlich eine Vorhut) hinzufügen. In diesem Kontingent sollen auch die ganzen anderen nicht-Regimentsauswahlen (also alle Auswahlen aus Officio Prefectus, Militarum Tempestus und Militarum Auxilia) auftauchen. Dieser sogenannte Sauhaufen wird von einem Lord Commissar angeführt werden.

HQ: Lord Commissar

Elite: Commissars, Ratlings (10), Ogryns (4-6)

Standard: Tempestus Scions (10)

Transport: Chimera
Wenn ich nur Kommissare nehme, kann ich damit die 1000 Punkte vollmachen und sollte ein größere Liste benötigt werden, kann ich die zusätzliche Infantrie hinzufügen.

Was steht noch in der Kaseren herum? (zum Teil aber noch nicht zusammengebaut oder bemalt, müsste zusätzlich noch entstaubt werden)
Mehr Infantrie, mit Maschinenkanonen, Melter, Flammenwerfer, Scharfschützengewehre,...
Leman Russ Battletanks (2 Geschütze, 1 Ext-Maschinenkanone)
Sentinels (Maschinenkanonen)
Höllenhund, Basilisk

Taktik?
Da ich noch nicht nach der 8. Edition gespielt habe, lasse ich mich mal überraschen wie sich die ersten Spiele entwickeln.

Ich bin neu hier und bedanke mich schon im Vorfeld für eure Kommentare. Sollte es gewünscht sein, kann ich mich noch in ein paar Worten vorstellen.
 
Herzlich willkommen! 🙂

Generell kann man sagen, dass der Codex sich immer lohnt. Er gibt so viele neue Möglichkeiten, dass ich die hier nicht alle aufzählen kann. Schon allein die Fähigkeiten der einzelnen Regimenter sind es wert und dann komme noch Warlord Traits, Stratagems usw. hinzu.
Deine Liste scheint mir ein gutes Grundgerüst zu sein, aber um echten Schaden anzurichten, würde ich auch jeden Fall die Panzer und Artillerie mitnehmen und zur Not einen Teil der Guardsmen rauslassen, um auch schon auf 1000 Punkte mit schwerem Gerät aufzukreuzen. Der Leman Russ, v.a. mit Battle Cannon, hat mich noch nie enttäuscht und wird gegen die vorn Dir genannten Gegner sicher gute Dienste leisten.
Die Auxilia dürfen ruhig mit ins Kontingent, ohne dass die "Battle Forged" verlierst. Da kannst Du einfach ein bisschen herumschieben und schauen, wie Du die meisten Command Points rausholst.
Ansonsten kann man natürlich noch viele Details nennen. Veteranen würde ich z.B. den Melter geben, da der Flamer keinen Vorteil aus ihrem besseren Ballistic Skill zieht. Das Command Squad sieht cool und fluffig aus, aber wenn es effizienter sein soll, würde ich wenigstens eine Spezialwaffe oder ein Waffenteam reinpacken, aus dem gleichen Grund wie bei den Veteranen.
Gute Jagd! :eagle:
 
Willkommen im Dreck 😀

Den Codex halte ich für eine zwingende Anschaffung da die Indexe nur als Übergangslösung von der 7. zur 8. Edition gedacht waren bis alle Armeen einen eigenen Codex hatten. Darin findest du dann auch die Regimentsdoktrinen für Cadia, Catachan, Vostroya, Tallarn etc...

Wenn du dir den Codex holst dann nimm auch gleich noch das aktuelle Chapter approuved mit (zu deutsch in nomine imperatoris oder so...) dort sind die aktuellsten Punkte drin.

Wie bereits erwähnt würde ich mindestens einen, wenn nicht mehrere Russen spielen. Der standardrusse mit Kampfgeschütz leistet hier bereits gute Dienste und der Codex bietet genug Auswahlen, dass du einen findest der dir am besten weiterhilft. Artillerie, allen voran der Basilisk (mein persönlicher Favorit) ist auch keine verkehrte investition.

Kommissare lohnen sich eigentlich nur noch, wenn du sie zusammen mit Rekruten spielst da im aktuellen Codex die Sonderregel für die Moralwertwiederholung doch etwas anders funktioniert wie noch im Index...

Scoutsentinels... Hmmm.... Gegen Armeen mit Schocken oder Infiltratoren sicher keine Schlechte Idee, gegen alles andere würde ich lieber etwas anderes einpacken, zum Beispiel einen Mörsertrupp der ausser Sicht auf einem Missionsziel den Gegner ärgert :lol:

Ich gebe meinen Guardsmen nur Flamer mit da diese die schlechte BF ignorieren und ich meine Fusssoldaten ziemlich offensiv einsetze 🙄 Gib den Plasmawerfer lieber den Jungs vom Commandsquad, die treffen damit um einiges Besser als ihre Kammeraden aus den Trupps. Das hat auch den Vorteil, dass mehrere Plasmawerfer vom Befehl profitieren können 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Was deine geschriebene Liste angeht, ist dich schon sehr gut lesbar. Inzwischen ist die heilige Dreifaltigkeit aus Taschenrechner, Stift und Papier aber schon von der neuen Technik abgelöst worden. Mit Battlescribe kannst du die Listen einfach am Rechner zusammenklicken. Da stehen normalerweise auch die aktuellen Punkte und Regeln dabei. Reinschauen lohnt sich also auf jeden Fall.

Viel Infanterie ist schonmal gut. Raumabdeckung ist nämlich sehr wichtig geworden. Es gibt viele Schocktruppen und Panzer können durch einen Nahkampf sehr effektiv am schießen gehindert werden. Zuverlässige Panzerabwehr sind sie mit ihrer BF aber nicht. Ein Leman Russ würde der Liste deutlich mehr Biss geben. Am besten als Tank Commander. Die bessere BF ist es wert und seine Befehle kann er sich auch selbst geben.
Die Ogryns werden aktuell sehr stiefmütterlich behandelt. Mit ihren 12" Knarren sind sie nicht besonders Shooty und im Nahkampf auch eher durchschnitt. Wenn deine Gegner dir trotz der Funken die Commander raussnipern, könnte man sie aber als Bodyguards nutzen. Im Zweifelsfall würde ich sie erstmal zuhause lassen.
Die Scions sind echt gute Infanterie. Da sie von Haus aus schocken können, würde ich die Chimäre für die Veteranen nehmen. Die gängige Taktik bei ihnen ist es, sie mit nem Arsch voll Plasmawaffen und nem Tempestor für den Befehl zum Widerholen der 1er da abzuwerfen, wo es dem Gegner gerade besonders wenig passt.
 
Vielen Dank für eure Antworten.
Ja, das mit dem Codex habe ich mir schon gedacht. Den Index hatte ich schon vor etlichen Monaten gekauft, da gab es den Codex AM noch nicht. Dieser ist aber nun geordert und sollte zusammen mit dem aktuellen Chapter Approved demnächst mit der Post kommen.

Ok, also mehr Dakka-Dakka. Dann werde ich bei den ersten 1000 Pkt. auf alle Fälle schweres Gerät einsetzen, d.h. Veteranen und Sentinels raus und dafür zwei Leman Russ rein. Bzw. werde ich bei meinen ersten Spielen eh mal alles durchprobieren müssen. Die Sentinels waren bei meinen Listen immer dabei, da sie mir einfach gefallen. Aber wirklich etwas gerissen haben sie wahrlich selten. 🙂

Den Fokus auf die BF bei der Bewaffnung zu legen ist natürlich nicht verkehrt. Ich werde darauf achten und schauen was sich mit dem Codex und meiner Modellauswahl machen lässt.
 
Ich würde auch ein wenig Ausrüstung streichen, z.b. braucht nicht jeder Trupp ne Funke. Und auch das E-Schwert macht aus dem CC keinen guten Nahkämpfer.

Auch Sanny und Standarte sind bestenfalls hübsche Modelle mehr aber (leider) nicht.

Ansonsten ist der Codex dringend notwendig im Vergleich zum Index ist eine Codex Armee mindestens doppelt so stark(Relikte, Regimentsoptionen, Stratagems, Grinding Advance, etc.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenns ums Streichen von Ausrüstung geht, würde ich mir auch die Plasmapistolen an den Einzelmodellen überlegen. Die Commander sollen Befehle geben und sich nicht mit ner überladenen Plasmapistole vom Tisch sprengen. Ich spiele die eigentlich nur in Plasmatrupps von Scions oder Veteranen, weil die eh den Zielt-Befehl bekommen und man so recht sicher überladen feuern kann.
Ich gebe meinen Sergeants gerne Bolter mit. Den einen Punkt holen sie meistens wieder raus. Wegen ihrem Moralwert lässt man ihn ja eh recht lange leben, da kann er in der Zeit gerne auch auf 24" Entfernung schießen.

Die Nahkampfwaffen machen mit den Regeln der Catachaner schon halbwegs sinn. Besonders die Fäuste. Immerhin bekommen die Catachaner über ihre Doktrin einen Stärkebonus. Trotzdem ist es nur die Imperiale Armee. Meistens ist schießen besser.

Sentinells sind gerade recht beliebt. Mit ihrer Scoutbewegung können sie viel Raum vor deiner Linie abdecken, was Schocktruppen auf abstand hält. Man kann sie auch mit Laserkanonen alleine auf eine Flanke stellen. Sie sind auch eine schön günstige Ablenkung. Wenn man sich um sie kümmert, muss man einen Trupp damit abstellen und wenn man sie ignoriert, werden die Laserkanonen irgendwann auch mal was treffen.
 
So, die Bücher sind angekommen und ich habe mich auch gleich daran gemacht sie zu lesen.
:lesen:

Diesmal sind es genau 1000 Punkte.

Bataillon
Regimentsdoktrin: Valhalla, Grimmige Entschlossenheit

HQ Company Commander 39
Plasmapistole
Energieschwert
Begabung: Brüllende Stimme
Erbstücke: Der Lorbeer der Befehlsgewalt

HQ Tank Commander 188
1 Kampfgeschütz
3 Schwere Bolter

Elite Command Squad 56
Regimentsstandarte
Sani-Ausrüstung
2 Plasmawerfer

Std Infantry Squad 53
Maschinenkanone
Granatwerfer

Std Infantry Squad 63
Raketenwerfer
Granatwerfer

Std Infantry Squad 63
Raketenwerfer
Granatwerfer

Std Infantry Squad 54
Schwerer Bolter
Flammenwerfer

Std Infantry Squad 46
Flammenwerfer

Sup Heavy Weapons Team 39
3 Mörser

Sup Heavy Weapons Team 84
3 Laserkanonen

Sup Leman Russ BTs 315
Leman Russ BT (152)
1 Kamfgeschütz
1 Schwerer Bolter

Leman Russ BT (163)
1 Ext-MaKa
3 Schwerer Bolter

Gesamt: 1000 Pkt.

Diese Truppe gefällt mir auch. Die Idee einen Tank Commander zu nehmen war schon mal gut. Um aber die ganzen Leman Russ' zu ermöglichen, habe ich Sentinels, Veteranen und den zweiten Company Commander in die Kaserne zurück geschickt.

Die Regimentsdoktrin habe ich gewählt, da ich keine Kommissare dabei habe und die Panzer dann entweder voll funktionstüchtig sind oder nur noch Klump. Da ich doch viele Punkte in Kampfpanzer gesteckt habe, wollte ich sie damit stärken. Mit BF 5+ zu schießen macht bestimmt keinen Spaß.

Die VoxComs habe ich alle gestrichen. Der Company Commander brauch keine technischen Hilfsmittel, um seine Truppe anzubrüllen. 😀

In der FAQ hatte ich nichts gefunden, daher die Frage an euch zum Thema Begabung und Erbstück.
Die Reichweite der Lorbeer der Befehlsgewalt wird nicht durch die Begabung "Brüllende Stimme" erweitert?
 
Also zuerst mal: die Liste ist Fluffig und spielbar, kann aber natürlich noch optimiert werden jenachdem wie hart ihr bei euch spielt.

wenn du z.b. das Laserkannonen HWT streichst könntest du einen der "nomalen" Leman Russ zum Commander machen (bf3+ und mit befehl 1er wiederholen) und beiden Commandern ne Laska und Seitenkuppeln mit Bolten geben.

Sup Heavy Weapons Team 84
3 Laserkanonen

Ich mag HWT zwar sehr gerne aber mit laskas die haben ne riesige Zielscheibe auf der Stirn und sind ziemlich schnell weg.

Elite Command Squad 56
Regimentsstandarte
Sani-Ausrüstung
2 Plasmawerfer

Dein Command Squad wird vermutlich nicht viel machen, Plasmawerfer zu Fuß in halbe Reichtweite zu bringen ist eher glückssache die halten auch mit Sanny nicht viel aus.


Std Infantry Squad 54
Schwerer Bolter
Flammenwerfer

Denk bei den Infanteriesquats dran das die schwere Waffe um 1 schlechter schießt wenn du dich bewegt hast, grade Flammenwefer wollen sich bewegen. allgemein wird die infanterie in der 8. in erster Linie dazu genutz die Panzer vor Nahkämpfern zu schützen, schaden austeilen sollen die anderen einheiten.


Ansonsten könnte man noch über nen Basilisken oder Manticore nachdenken um sichblocker zu "entschärfen".