Was Du aus meinem Beitrag auf Dich beziehen willst, kannst Du gerne selber entscheiden. Natürlich sind manche Passagen auch allgemein gehalten, weil es auch schon andere Threads gegeben hat, die mich nicht zu Begeisterungsstürmen hingerissen haben.
Versuchen wir es doch noch mal auf eine andere Art und Weise. Ich bin ja nicht jeden Tag gleich gut oder gleich schlecht gelaunt und da ich heute Geburtstag habe, versuche ich es mal konstruktiver 😉
Man merkt der obigen Liste an, dass Du wenig Erfahrung mit dem Imps nach dem neuen Codex hast. Der Codex der vierten Edition war halt einiges sperriger, gerade was die Armeelistenauswahl betraf. Nun haben wir natürlich viel mehr Auswahl und dabei auch einige Einheiten, die nicht nur (teilweise) neu, sondern auch richtig gut sind, wie Psionikertrupps, Vendetta, Manticor und die Veteranen. Daher ist durch den Codexwechsel die imperiale Armee von mittelmäßig zu richtig gut aufgestiegen, was der Vergleich zu den anderen Codizes betrifft. Dadurch spielt es sich aber auch ganz anders. Zudem sind gerade unsere Standards viel biliger geworden, so dass wir viel mehr von ihnen aufstellen können, was aber auch Platzprobleme bringt, insbesondere in unserer Aufstellungszone.
Nun also zur Liste an sich:
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
- - - > 90 Punkte
Nach wie vor eine Pflichtauswahl meiner Meinung nach. Ich persönlich setze gerne auf Plasmawerfer, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Worauf ich jedoch nicht verzichten möchte ist die Chimäre. Möglicherweise überlebt der Trupp bei der Menge an Fliegern länger in der Vendetta, jedoch muss ich auf die Befehle verzichten, was ich unter keinen Umständen möchte. Gerade "Zerstört es" lässt auch mal Snapshots besser dastehen (durch synchronisiert). Aus der Vendetta hinaus kann ich jedoch keine Befehle geben und muss zudem in den Schwebermodus, damit die Jungs was machen können. Dann ist die Vendetta jedoch wieder in der Problematik, dass sie im Nahkampf angegangen werden kann, was jeden unserer Panzer schnell in ein Wrack verwandelt.
Man kann überlegen einen Astropathen mitzunehmen, wenn man unbedingt auf der sicheren Seite sein will. Ich habe nun zwei Spiele in der neuen Edition (auf 1.850 Punkte) gemacht und ihn nicht vermisst. Möglicherweise lohnt sich ein Flottenoffizier mehr, um die Reserven des Gegners zu behindern.
Ein weiteres Problem sehe ich auch darin, dass nahezu die komplette Liste - mit Ausnahme der Psioniker - im ersten Zug in Reserve steht, weil sie sich in Fliegern befinden. Wenn jedoch am Ende eines Spielzugs eine Seite keine Minis mehr auf dem Feld hat, ist das Spiel zu Ende. Da die Flieger frühestens in Runde 2 kommen, sollte es einer gegnerischen Armee ein leichtes sein, die Psioniker von der Platte zu pusten. Dann ist jedoch das Spiel verloren. Die Standards halten außerhalb von Transportern bis auf die TK nichts aus, so dass Du gezwungen wärst diese erst einmal aufzustellen, was sie jedoch zu unbeweglich macht. Daher braucht es weitere Transportpanzer, damit in Runde 1 mehr auf dem Feld steht. Nach den neuen Regeln sind die Zeiten von komplett in Reserve gehen leider vorbei.
Scriptor
- - - > 100 Punkte
Ohne Zauberer geht keiner mehr aus dem Haus. Sicherlich eine gute Wahl. Angesichts der Aufwertung der Termirüstung im Spiel würde ich darüber nachdenken, diese zu kaufen. Da FnP aus meiner Sicht enorm aufgewertet wurde, kann ein Sanguiniuspriester auch eine Idee sein (dann jedoch in der Elitesektion).
Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 155 Punkte
Wie ich ja schon weiter oben geschrieben habe, sind acht Psioniker kein Muss. Man kommt auch mit weniger aus. Aus meiner Sicht würde ich zwei einsparen. Chimären sind auch in der neuen Edition eine feine Sache, da sie unsere schwachen Trupps beschützen und die passende Feuerluke haben. Sicherlich verliert man ein wenig mit den neuen Ausstiegsregeln (ca. 2,5 Zoll), aber dafür kommt man mit der Vollgasregel auch schneller nach Vorne. Ich habe sie jetzt zweimal gespielt und werde das erst einmal weiter tun. Aus guter Erfahrung würde ich jedoch bei der Rumpfwaffe auf den schweren Flammenwerfer setzen, da ihm Snapshot egal sein kann und er zudem wirksamer gegen (flankende/schockende) Nahkampftruppen ist, als der schwere Bolter.
Ordenspriester
- Energiefaust
- - - > 115 Punkte
Ich schätze der kommt in die Todeskompanie? Auf jeden Fall eine gute Auswahl. Ich frage mich nur, ob die Faust sein muss? Hat die TK nicht schon genug Fäuste? Durch die Wiederholungswürfe ist der doch schon seine Punkte wert.
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte
Nun zum zentralen Problem der Liste. Zugkommando ist ok so, jedoch würde ich auch hier eine Chimäre spendieren. Was die Trupps betrifft, ist die Frage, was sie leisten müssen. Da die TK kein Missionsziel halten kann, müssen es diese Jungs richten, gerade weil die Veteranen für die Panzerjagd getrimmt wurden und nach Vorne müssen. Doch einzelne Trupps halten nichts aus. Drei Marines reichen üblicherweise, um einen Trupp in einer Nahkampfrunde auseinander zu nehmen. Also sollte man sie zusammenlegen, eventuell einen weiteren Trupp hinzufügen (großer Gewaltmob), mindestens einen Kommissar dazu (eventuell mit Energiewaffe, dann auch die Sarges mit E-Waffe) sowie Schutz gegen Läufer und Panzerschocks mitnehmen. Seitdem Granaten besser treffen, würde ich vermehrt auf Melterbomben setzen, ansonsten kann auch ein einzelner Melter helfen. Da die Jungs in Bewegung bleiben müssen, würde ich ansonsten auf billige Flammenwerfer setzen, gerade weil sie beim Abwehrfeuer weiterhelfen. Man muss diese jedoch vorausschauend platzieren, damit sie auch zum Abwehrfeuer kommen. Gleiches gilt für den Kommissar, der schön hinten bleiben soll, damit der Trupp unnachgiebig bleibt. Und da es ja meist mehr als ein Missionsziel gibt, würde ich bei der Spielgröße ins Auge fassen einen weiteren kleinen (sprich 20 Mann) Gewaltmob mitzunehmen.
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
Meine Lieblingseinheit. Die machen immer ihren Job und haben mir schon unzählige Mal den Allerwertesten gerettet. Auch jetzt spiele ich sie in der Chimäre und daran werde ich auch nichts ändern. Bei den Imps sollte jede Einheit ihre Aufgabe haben, diese erfüllen und danach sterben. Sollten sie länger leben, umso besser. Aufgrund ihres Schadensoutputs sind sie ein Primärziel und so muss man sie zügig einsetzen, damit sie ihre Punkte wieder reinholen. Doppelt hält besser und daher kann man die auch noch ein zweites Mal einbauen.
Todeskompanie
10 Todgeweihte
- 3 x Energiefaust
- - - > 275 Punkte
Absoluter Nahkampfbrecher, der viel aushält, insbesondere in Kombination mit dem Ordenspriester. Leider nicht punktend, weswegen es die Imps richten müssen. Diese müssen den Job aber dann auch erledigen können, wie ich bereits geschrieben habe.
2 Vendettas
- - - > 260 Punkte
2 Vendettas
- - - > 260 Punkte
2 Vendettas
- - - > 260 Punkte
Vendetten sind super, keine Frage, doch sechs sind definitiv zu viel. Ich würde bei Turnierniveau/harten Spielen bei drei Stück bleiben, aber mehr auch nicht. Das Problem sehe ich darin, dass sie als Schwadron eine Menge Platz brauchen und man sehr, sehr vorausschauend planen muss, wo man was aufstellt und wer wo hinfliegen soll. Man steht sich nachher nur in den Füßen rum und muss dann in den Schwebemodus, damit man die Flieger noch sinnvoll platzieren kann. Dann droht jedoch der Nahkampf und das ist das schnelle Ende. Außerdem haben die Dinger keine Feuerluken, was dazu führt, dass ich in den Schwebemodus gehen muss, damit ich meine Fracht sicher absetzen kann. Der Gravschirmabsprung ist aus meiner Sicht nur was für Gardisten mit der Option Luftlandung. Doch die Jungs kommen dann doch besser als Schocktruppen und One-Hit-Wonder.
Zudem sind Vendetten nunmal auch Flieger und daher zwingend in Reserve. Die oben benötigten Punkte kommen aus der Einsparung der überzähligen Vendetten.
Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Synchronisierte Sturmkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte
Meiner Meinung nach einer der stärksten Flieger im Spiel (ok, hab noch nicht gegen die neuen Necrons gespielt) und einer Vendetta auf jeden Fall vorzuziehen. Ich würde nur die Bewaffnung in Multimelter und Laserkanone ändern, damit er zuverlässig andere Flieger oder Panzer erledigt. Zusammen mit den Blutschlagraketen ein übles Gerät und jeder, der gegen so ein Teil ohne Flugabwehr und Flieger spielen muss, wird ganz schön fluchen (hab ich auch schon).
Bevor ich weitere Vendetten kaufen würde, wäre eher ein zweiter Stormraven am Start. Sollte aus der obigen Einsparung noch Punkte übrig sein, würde ich auf jeden Fall einen Manticor einsetzen. Der ist immer noch sehr stark, wie ich am Wochenende wieder feststellen musste.
Nun werde ich jedoch keine verbesserte Liste posten, da ich das aus Prinzip nie tue. Jeder soll für sich das herausfinden, was ihm am besten passt, gerade weil man unterschiedliche Spielstile hat. Es gibt nicht "die" richtige Weise die imperiale Armee zu spielen und da kommt man um ein wenig ausprobieren nicht herum. Außerdem spiele ich nicht auf Turnierniveau.
So, dieser Post hat mich nun eine gute Stunde gekostet und da meine Freizeit nicht unbegrenzt ist, würde ich mir wünschen, dass User, die einen Rat suchen, sich auch Mühe geben. Was ich für Vorstellungen habe, ist ja oben unschwer zu erkennen.