Imperiale Armee in Kampfpatrouille

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
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www.saar-versicherung.de
Wie gehts man sowas an? Ich denke, imperiale Armee ist wie geschaffen für Kampfpatrouillen, wer meine Dragoner kennt, weiss auch, dass ich im Punkt Bemalung bestens abschneiden werde. Jetzt brauch ich nur noch ne Liste, bzw zu erst mal brauch ich nen Plan. Also, irgendwelche Vorschläge? Ich darf 5 Doktrinen bei 400 Punkten verballern, also schlagt mal was vor!

<div class=\'quotetop\'>ZITAT</div><div class=\'quotemain\'>Informationen und Regeln - 1. ZOCK! Warhammer 40K Kampfpatrouille Turnier
Die Turnierorganisation:
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Es werden 5 Runden nach Schweitzer System gespielt. Eine Spielrunde dauert 1 Stunde oder 6 Spielzüge. Dies beinhaltet die Aufstellphase.Das Aufstellen hat zügig zu erfolgen. Absichtliches verzögern wird mit Siegpunktabzug bestraft. Nach Ablauf der Stunde endet das Spiel sofort. Das nahende Ende wird angesagt (10 und 5 Minuten).
Die Geländestücke werden von der Turnierleitung im ersten Spiel verteilt und bleiben dann auf den Tischen entsprechend stehen. Die Tische werden immer zugelost.
Die Spieltische haben eine Größe von 48 x 48 Zoll

Die Armeen:
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Gespielt wird mit 400 Punkten nach den Kampfpatrouille Regeln aus dem Regelbuch (S 182):
- mindesetens eine Standardauswahl
- höchstens eine HQ-Auswahl
- nicht mehr als 2 Lebenspunkte
- kein 2+ Rettungs-/Rüstungswurf
- keine besonderen Charaktermodelle
- keine Geschützwaffen
- Panzerungswerte der Fahrzeuge nicht über 33 (Front + Seite + Heck)
- keine Beschränkungen der Armeen wie "Mobiler Infanterietrupp braucht Infanterizug" oder "Champion des Imperators muss aufgestellt werden". Andere Beschränkungen (z.B Truppstärke) behalten ihre Gültigkeit.

Alle Regeln zu eurer Armee müsst ihr belegen können (Codizes, White Dwarfs). Gespielt wird nach dem aktuellen Regelwerk, sowie den aktuellen Errata.
Die „What-you-see-is-what-you-get“-Regel (WYSIWYG) wird grundsätzlich angewandt. Das heißt jegliche Bewaffnung muss prinzipiell am Modell erkennbar sein. Die bezieht sich auch auf Ausrüstung wie z.B. Suchscheinwerfer etc… Es geht hierbei nicht darum Details wie Granaten darzustellen sondern um dem Gegner optische Hilfe zu leisten.

Missionen:
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Für alle Missionen: Seitenwahl erfolgt durch den Wurf eines W6. Die Aufstellungszone ist in allen Missionen 12 Zoll breit und nimmt die ganze Seitenkante ein. Nach dem Aufstellen und eventuellem Würfeln für Dämmerung wird dann mit einem W6 bestimmt wer entscheidet wer anfängt.

Runde 1: Tiefe Nacht
Sonderregeln: Nachtkampf (2W6 x 2)
Siegpunkte: pro gehaltenes Geländestück 20 Punkte; genau Kosten jedes ausgeschaltenen Models
Es ist stockdunkel als ihr unerwartet auf euren Gegner trefft. Es is sehr schwer etwas zu sehen, aber versucht ihn auzuschalten und eine günstige Position zu bekommen. Jeder Verlust des Gegners bringt euch weiter.

Runde 2: Sichert den Raum
Sonderregeln: Infiltratoren, Nachtkampf (2W6 x 3)
Siegpunkte: normale Siegpunktregeln, 50 Punkte Bonus für das halten der Spielfeldmitte
Nach dem ersten Kontakt wird noch in der Nacht versucht eine Günstige Position für den bevorstehenden Kampf zu bekommen. Ihr versucht das Feld zu beherrschen und den Gegner zu vertreiben.

Runde 3: Aufeinandertreffen
Sonderregeln: Infiltratoren, Dämmerung (1 und 2 auf W6 erste Runde Nachtkampf)
Siegpunkte: normale Siegpunktregeln
Es wird Tag und ihr versucht euren Gegner auszuschalten. Was macht er überhaupt in diesem Gebiet? Schaltet soviele Gegner wir möglich aus und haltet die eigenen Verluste in Grenzen. So kommt ihr dem Sieg näher.

Runde 4: Auf den nächsten Gegner lauern
Sonderregeln: Tarnung, Eskalation
Siegpunkte: genau Kosten jedes ausgeschaltenen Models
Ihr habt von einer weiteren kleinen Patrouille gehört und sichert die Gegend als ihr den Feind kommen seht. Hoffentlich ist eure Verstärkung schneller da als die des Gegners.

Runde 5: Durchbruch
Sonderregeln: Infiltratoren
Siegpunkte: Normale Siegpunkte, 100 Punkte für eine oder mehr punktende Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone
Durch die letzten Manöver sind feindliche Patrouillen zwischen euch und eure Hauptstreitmacht gelangt. Brecht durch und benachrichtigt eure Kommandanten, dass hier mit deutlich mehr Wiederstand zu rechnen ist als erwartet. Zeit für große Schlachten...

Siegpunkte / Turnierpunkte:
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Die Siegpunktdifferenz bestimmt wieviel Turnierpunkte gutgeschrieben werden. Bei weniger als 100 Punkten Unterschied wird das Spiel als unentschieden gewertet. Sonst als Sieg bzw Niederlage.

- Niederlage: 0 Punkte
- Unentschiede: 3 Punkte
- Sieg: 6 Punkte

Außerdem bekommt jeder Spieler noch einmalig zusätzliche folgende Punkte:

+6 Turnierpunkte: bemalte Armee
+2 Turnierpunkte: alle Bases einheitlich gestaltet
+1 Turnierpunkte: Bestes Modell (siehe nächster Abschnitt)
+1 Turnierpunkte: Best bemalte Kampfpatrouille (siehe nächster Abschnitt)

Nach der zweiten Runde wird das best bemalte Modell und die schönste Armee gewählt. Jeder Spieler kann eines seiner Modelle (aus der Aufstellung) und seine ganze Armee zur Wahl stellen. Zur Abstimmung hat jeder Spieler und die Turnierleitung eine Stimme. Die Figur mit den meisten Stimmen hat gewonnen.

Gewonnen hat der Spieler der die meisten Turnierpunkte erreicht. Bei Gleichstand gilt die Siegpunktdifferenz

Turnierregeln:
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- Schief liegende oder vom Tisch gefallene Würfel müssen immer neu gewürfelt werden. Auch werden alle Würfel eines Wurfes neu gewürfelt wenn sie in einen anderen Haufen Würfel hineinrollen und es daher nicht mehr eindeutig ist was gewürfelt wurde.
- Buschland ist schwieriges Gelände (Höhe 1) mit einem 6+ Deckungswurf
- Wälder zählen als schwieriges Gelände (Höhe 3) und geben einen 5+ Deckungwurf.
- Ruinen, Gebäude oder Bunker geben einen 4+ Deckungswurf.
- Hügel haben Höhe 3. Auf dem Hügel keine Deckung, es sein den es ist Wald oder ein Gebäude darauf
- Bei anderen geländestücke einigt euch bitte selbst.
- Bei spielentscheidenden Situationen in denen Unklarheiten auftreten die, die Turnierleitung nicht lösen kann und die nicht oder nur unzureichend durch Regeln abgedeckt sind wird werfen beide Spieler einen W6. Die Situation wird zugunsten des Spielers mit der höheren Augenzahl entschieden.[/b][/quote]
 
Kurzes Brainstorming ist vorbei.

Erster Plan: Sklavenmilizen! Immer stationär sein und Verletzungen ignorieren sind einfach genial. Ein Trupp mit s.Bolter/Plasma, ein Trupp mit MaschKa/Plasma. Damit krieg ich die notwendige Mobilität und bin zäh genug, um einiges auszuhalten. Standard-Beschuss soll sich die Zähne ausbeissen.

Kosten sind 111/106 Punkte (mit Sergant), dazu kommt die Kommandoabteilung mit Raketenwerfer+Plasmawerfer+Sani (76 Punkte), was mir also noch Spielraum gibt.

- Ich könnte 1-2 Kommissare mitnehmen
- 3 Psioniker sind sicher lustig, aber mehr auch nicht
- Es ist noch Platz für nen weiteren Infanterietrupp
- Elitetruppen kann man auch noch wählen (Gardisten, Veteranen)
- Kavallerie oder Sentinel geht auch rein

EDIT: Honorifica ist bei 400 Punkten verboten *argl* Basilisken und Ogryns auch...
 
Zweiter Plan: Grenadiere! Drei 5er Trupps mit Plasmawerfer+E-Waffe sind flexibel und können einiges. Mit zusätzlicher Boltpistole+Scanner bin ich bei 84 Punkten pro Trupp oder 252 insgesamt. Ist aber bei so kleinen Spielen nicht mein Favorit, weil die Masse fehlt...

Dritter Plan: 5 Grenadiere ohne alles, Sturmeinheiten en Masse...

Vierter Plan: 20 Rekruten kosten 80 Punkte, davon kann man ne Menge aufstellen...

Fünfter Plan: Billiger Standard und dann alles voll mit Waffenteams+Plattenrüstung+Chameolin...

Sechster Plan: Billig-Kommandozug, 4 Infanteriezüge mit jeweils MaschKa+Plasma (85) und geschlossener Formation. Masse machts...
 
Erstmal der erste Plan als Liste:
  • Leutnant, Eiserne Disziplin, Energiewaffe, Plasmawerfer, Sanitäter, 2 Soldaten, 71
  • Veteranensergant, Scanner, Sklavenmilizen, Maschinenkanone, Plasmawerfer 113
  • Veteranensergant, Scanner, Sklavenmilizen, schwerer Bolter, Plasmawerfer 108
  • Veteranensergant, Scanner, Sklavenmilizen, schwerer Bolter, Plasmawerfer 108
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    400 Punkte
Den HQ könnte man auch auf Nahkampf trimmen, damit ich da nicht so ganz chancenlos bin, also statt Plasmawerfer(und ein Scanner) zwei Stabsgefreite, damit ich dann auf lässige ca 20 Attacken im Angriff komme...
 
Eine Kampfpatrollienliste wofür jeder Gegner dich hassen wird, ist eine Mobile Infantrie mit Plasmawerfer und Rak. Werfer, und 5 Sentinels mit Multilaser. Die Dinger sind schwer auszuschalten, haben eine hohe Reichweite. Insgesamt hast in dieser Armee 24 Schuss St:6 3 Schuss St:5 und einen Schuss St:8. Damit desinteriert man jeder Trupp, der eine oder mehrere Waffen hat, die den Sentinels gefählich werden können, und zerlegt den Rest der Gegner langsam aber sicher. Denn dadurch das die gesamt Armee mobil ist, hat dein Gegner nicht das er effektiv angreifen kann.

Mobile Infantrie 85P

Chimäre (Multilaser, schw. Bolterm Panzerung, Nebelwerfer) 88P (bin mir nicht sicher)

2x Sentinels 90P

2x Sentinels 90P

1x Sentinel 45P

plus noch zwei Suchschweinwerfer

In unserer Kampagne im GW Leipzig, wurde ich mit dieser Liste nie besiegt, obwohl ich gegen SMs, Tyras, Dark Eldar, Eldar spielen musste.

Das ist aber keine nette Liste.

mfG,

Griffin
 
Basilisken kannst gleich knicken, da man keine Geschützwaffen mitnehmen darf^^

Deine Sklavenmilizliste ist nicht schlecht, aber irgendwie auch net gut. Gegen eine Liste bestehend aus 2x5 Scouts mit Schwebo, 2 Trikes mit Schwebo und 2 Tornados stehst du net lange.

Ich wurde auf unserem letzten Turnier mit folgender Liste 3. von 40 Teilnehmern:

Mobiler Infantrietrupp mit Chimären (Multilaser, Schwebo, Zusatzpanzerung) 150
Mobiler Infantrietrupp mit Chimären (Multilaser, Schwebo, Zusatzpanzerung) 150
Sentinel mit Maschinenkanone 50
Sentinel mit Maschinenkanone 50

Grad die beiden Chimären mit PZ12 sind hammerhart und man bekommt sie kaum weg.
 
Ich spiel keine DEldar aber ich glaub kaum das einer bei uns mit soner Liste Imps aufschlägt. Daher glaub ich das Aidan mit seiner ursprünglichen Idee DEldar mit Barken und Hagas ganz übel auftrumpfen würde.

Ich selber werd auch Imps spielen und meine neuen Vostroyaner ins Feld führen. Nur über die Liste bin ich mir noch nicht im Klaren.... Das gibt mir wieder nen extra Anreiz die Teile anzumalen.. Ich werd jedenfalls die Doktrienen Plattenrüstung, Scharfschützen und eiserne Disziplien nutzen..
 
OK, betrachten wir die Missionen mal:

- Nachtkampf in den ersten beiden Spielen, Dämmerung und Tarnung danach... insbesondere im ersten Spiel mit nur 2W6x2 Zoll Sichtweite (also 4-24 Zoll, im Schnitt 14) bringt mir die hohe Reichweite nicht viel, da muss ich in Schlagreichweite
- In 2 Spielen darf nicht infiltriert werden, was ganz praktisch ist für mich, aber auch Scanner etwas unnötig macht. Hab sie trotzdem dabei.
- Durchbruch: Da fehlt mir eigentlich die nötige Geschwindigkeit, das geb ich zu...
- Eskalation: Mein Spezialgebiet, ich darf komplett aufstellen und niemand nervt mich... Die Speeder müssen in Reserve bleiben.

Zur Hagashin-Liste: Man kann problemlos drei Trupps Hagashîn mit Barken aufstellen (jeweils mit 2 SchaKas)... Stellt man nur zwei Trupps Hagashîn auf, ist auf jeden Fall noch ne Wyvern mit Lanze und 2 Kanonen dabei.

im Prinzip wäre das folgende Liste:
8 Hagashîn+2 Schakas+Succubus+Peiniger+Barke 142
8 Hagashîn+2 Schakas+Succubus+Peiniger+Barke 142
Wyvern mit 2 Kanonen 115
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399
Bei Nachtsicht fetze ich damit die meisten Armeen weg, insbesondere die mob.Infanterie. Bei Eskalation beginne ich komplett in Reserve, ansonsten verstecke ich mich hinter Deckung. Für Durchbruch bin ich schnell genug.
 
Ich hab es mir jetzt mehrfach durch den Kopf gehen lassen ... mir gefällt die Sklavenmilizen-Armee ganz gut. Einzige Änderung war, dass der HQ-Trupp nen Melter gekriegt hat, weil der Plasmawerfer nur hindern würde.

Gegen StuKas, Multilaser und MKs ist die Liste natürlich gefährlich (alles mit S6+), aber wer auf mich schiesst, muss damit rechnen, dass ich zurück schiesse.

Gelände ist mein Freund, da ich eh immer im schwierigen Gelände zähle, kann ich Deckung nutzen, wie es mir passt. Mit Deckung und VI stört mich eigentlich feindlicher Beschuss nicht so. Mal rechnen: Sklavenmiliz in Deckung, es schiessen SM-Havocs mit 4 s.Boltern auf mich: 12 Schuss, 8 Treffer, 8 Verwundungen, 4 nach Deckung, 2 nach VI - nichtmal ein MW-Test fällig. Ich denke, damit kann ich leben.

Nahkampf gegen 5 normale angreifende Hagashîn: 15 Attacken, 10 Treffer, 5 Verwundungen, 4 nach Rüstung, 2 nach VI, damit kann ich ebenfalls leben. Bin ich in Deckung darf ich meine 12 Attacken vorher machen, was in der Regel 6 Treffer, 3 Wunden, 1,5 Kills bedeutet, also ein ausgeglichener Kampf.
 
Nachtkampf ist 2W6x3 und nicht x2. Deine Sklavenmilizarmee ist sehr angreifbar, da zu statisch.

Die von mir vorgeschlagene Sentinelliste, liebt Dark Eldar- Armeen mit Schattenbarken, denn wenn man die Dinger runterholt, was bei sovielen Schüssen mit St:6 überhaupt kein Problem ist, sterben ersten dank schlechter RW die Hälfte der Succubis, der Rest steckt fest, und wird im nächsten Spielzug umgelegt.

Dazu zwingen die meisten Missionen dazu sich zu bewegen, gerade da ist eine bewegliche Armee unabdingbar.

Und wer schon mal das Gesicht eines SM- Spielers gesehen hat, nachdem ein einziger 45P Sentinel dessen 10er Sturmtrupp ohne e-Faust einfach gestoppt hat, der liebt diese Maschine einfach. Natürlich Pz 10 ist wenig, aber dafür kann ihn nichts unter St:4 verwunden bzw. beschädigen.

Aber das ist meine Meinung.

mfG,

Griffin
 
Sonderregel der ersten Mission ist, dass Nachtkampf mit 2W6x2 ist, hab ich ja extra dazugeschrieben. Space Marines hauen nen Sentinel recht easy um, weil die ja S4 haben. E-Fäuste sind eh Pflicht.

Wieso sind Sklavenmilizen statisch? Die sind langsam und entschlossen, das finde ich auf jeden Fall mobiler als normale Infanterie. Die Sentinel-Liste würde ich nicht spielen, weil sie a) im Nachtkampf verliert, b) bei Durchbruch-Missionen verliert, c) langweilig zu spielen ist.

Wenn der Dark Eldar zulässt, dass du auf seine Barken schießt, ist er doof. Im Prinzip hat der Dark Eldar Spieler immer die Initiative, aus der Deckung zu gehen. Ne Wyvern mit Kanonen kann ziemlich easy ne 2er Schwadron Sentinels auseinandernehmen (S7+Explosiv).

Multilaser gegen meine Sklavenmilizen wird auch hart, ich geh immer davon aus, dass ich mich in Deckung rumdrücken kann. Zum Killen von einem Milizionär brauchst du bei 4+ Deckung schon alle 3 Schuss vom Sentinel, die schiessen aber mit MaschKa und Plasma zurück...

Ich halte die Sentinel-Liste nicht für sonderlich beweglich, die zwingt dich eher dazu, defensiv zu spielen... Ne leere Schattenbarke mit Lanze hat ne ca. 50% Chance, nen Sentinel kampfunfähig zu schießen (3+ treffen, 2+ verwunden, offen), der Sentinel (Mit Multilaser) im Gegenzug ebenfalls ca. 50% (4+ treffen, 4+ verwunden, nur Streifschüsse)... Wennste jetzt davon ausgehst, dass die Barke anfangen darf, siehts gleichstark aus.
 
@Narecien

Sklavenmiliz war ne Sonderregel in irgend einem WD der mir grad nicht einfällt. Das besondere an denen ist, das die Miliz in der Bewegung schwere Waffen abfeuern dürfen. Dafür bewegen sie sich wie Kyborgs. Hab ich noch wa vergessen außer das sie noch Verletzungen ignorieren können Aidan??