Imperiale Armee mit Space Marines - 1500 Pkt.

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JimmyPopCFH

Gast
Hallo zusammen,

wie man sieht, bin ich neu hier im Forum, im Hobby nicht wirklich.
Um mich ein bisschen mit Euch bekannt zu machen und gleich zu starten, poste ich Euch gerne mal meine Liste mit Alliierten (Space Marines).

HQ 1:
Kompaniekommando, Funker
55 Pkt.

Standard 1:
Zugkommando, Funker
Infanterietrupp, Sgt., Funker, Laserkanone
Infanterietrupp, Sgt., Funker, Laserkanone
Spezialwaffentrupp, 3x Flammenwerfer
Unterstützungstrupp , 3x RakWerfer
325 Pkt.

Standard 2:
Veteranentrupp , Sgt. mit Plasmapistole, Funker, 3x Plasmawerfer, Chimäre
185 Pkt.

Standard 3:
Veteranentrupp, Sgt., Funker, 3x Melter, Chimäre
160 Pkt.

Sturm 1:
Höllenhund
130 Pkt.

Unterstützung 1:
Leman Russ
150 Pkt.

Unterstützung 2:
Manticore
160 Pkt.

Imperiale Armee: 1165 Pkt.

HQ 1:
Ordenspriester mit Sprungmodul
115 Pkt.

Standard 1:
5x Scout, SSGs
75 Pkt.

Sturm 1:
6x Sturmmarine, Sgt. mit Boltpistole, E-Faust und Melterbomben
148 Pkt.

Space Marines: 338

Gesamt: 1503 Pkt.

So, das wäre mal die Liste.
Die Aufgabe der Marines ist ja klar: Nahkampf, Gegner abfangen; dazu haben wir auch die Melterbombe, damit wir gegen Fahrzeuge oder im Notfall auch gegen eine monströse Kreatur was machen können.

Die Imperialen Soldaten machen den Rest - es sind Panzerjäger drin, es sind Infanteriejäger drin ...

Die Liste ist freilich bei Weitem nicht gemaxt. Ich möchte aber einigermaßen fluffig spielen (daher das IA-HQ ohne schw. Waffe, die geben "nur" Befehle 😉 ) und spiele damit auch nur in der Familie.

Nun seid Ihr gefragt 🙂 kommentiert doch bitte die Liste!
Vielen Dank schonmal und cya!
Jimmy
 
hallo,
bei den Space Marines kenn ich mich jetz net so aus. Aber bei den Imps kann ich dir nur sagen, tu diese Funker raus. Die sind total Useless geworden. Kauf dir lieber ne chimäre für dein HQ. Außerdm rate ich dir, die Laserkanonen aus den Infantrietupps rauszutun und lieber nen Unterstützungstrupp mit 3 Raketenwerfern zu machen, die sind von der Preis-leistung, meiner Meinung nach, am stärksten. Mit den bei den Funkern gesparten Geld kannst du die dir ohne Probleme Leisten.
Wenn du die dann mit dem Zugkommandour hinten lässt können die gutes Störfeuer gegen Fahrzeuge und monströse Kreatuen geben. Der Zugkommandour gibt dabei den Befehl "Zerstört es" oder "feuer konzentrieren", je nach Situation. die normalen Infs können mit BF3 mit den Lasekanone nicht viel anfangen(die Unterstützungstrupps haben zwar auch nur BF3, aber dafür die Befehle). Außerdem kannst du so in Ruhe mi dem HQ "erstes Glied 2. Glied" auf die Imps mit Lasergewehren geben, um feindliche Infantrie auszudünnen. Wenn die Laserkanonen bei den normalen drinnen wären müsstest du dich entscheiden, da du mit dae Lasekanonen ja die großen Ziele zerstören wilst und die mit Lasergewehren so nicht anständig feuern können.
 
Ich würde hier auf Blood Angle Verbündete setzten, da du bei denen die Sturmtrupps als Standard spielen kannst und dir so die Punkte fürd die Scouts sparst. Ausserdem kannst du dann den OP durch einen Scriptor mit Prophetie ersetzten, was mir grade bei der Imperialen Armee als sehr lohnenswert erscheint und den Beschuss zu buffen. Vllt nimmst du dann auch noch einen Sanguinuspriester für Feel no Pain mit, womit du dann einen etwas haltbareren CC-Konter hast.

Bei den Imps solltest du den Flamerspezialwaffentrupp raus nehmen und stattdessen ein Zippo(3xFlamer1xHeavyFlamer)-Zugkommando in einer Chimäre spielen.
Bezüglich der Funker muss ich mich Imperialguard anschliessen: raus mit denen.
 
Hallo zusammen,

wie man sieht, bin ich neu hier im Forum, im Hobby nicht wirklich.

Herzlich willkommen im Kommandobunker! Dann wollen wir mal sehen, was man an der Liste machen kann.

HQ 1:
Kompaniekommando, Funker
55 Pkt.

Ein nacktes Kompaniekommando (CCS) finde ich immer Punkteverschwendung. Nirgendwo sonst bekommt man vier Spezialwaffenslots mit BF 4 und dazu passenden Befehlen. Dafür fehlt jedoch die Mobilität, sprich eine Chimäre.
Sofern man Richtung stand&shoot spielt, sollte man auch aus allen Rohren feuern können. Daher ist eine Laserkanone schon eine gute Sache. Allerdings brauchen Deine Jungs auch ein wenig Lebensversicherung, damit sie länger durchhalten. Tarnmäntel sind eine Option, aber auch eine Aegis-Linie.

Wenn Du die Imps als Fußlatscher spielen willst, dann brauchst Du insgesamt ein paar stabilere Einheiten, als das, was Deine Truppe ausmacht.

Standard 1:
Zugkommando, Funker
Infanterietrupp, Sgt., Funker, Laserkanone
Infanterietrupp, Sgt., Funker, Laserkanone
Spezialwaffentrupp, 3x Flammenwerfer
Unterstützungstrupp , 3x RakWerfer
325 Pkt.

Beim Zugkommando (PCS) taucht das gleiche Problem auf, wie beim CCS. Auch hier werden die Spezialwaffenslots verschwendet. Vier Flammenwerfer oder vier Melter sind etwas, womit man die Jungs guten Gewissens ausrüsten kann. Auch hier ist Mobilität wichtig oder halt eine gute Deckung. Die Jungs machen sich gut in einer Chimäre, aber auch in einer Vendetta oder hinter der Aegislinie, wo die Flak mit dem BF4 des Zugkommandeurs bedient wird.
Die Funken sind vielleicht nicht nutzlos, jedoch immer die erste Möglichkeit Punkte einzusparen, da sie schnell teuer werden, bei der von Dir eingesetzten Menge.

Infantrietrupps haben halt nur BF3. Die Waffen, die wirklich treffen sollen, haben daher dort nichts zu suchen. Unterstützungstrupps sind da sicherlich eine Möglichkeit, jedoch haben die das Problem des geringen Moralwerts. Manche setzen daher auf den Lordkommissar, der dafür sorgt, dass die Befehle auch dort klappen und die Jungs auch nicht beim ersten Test das Weite suchen. Außerdem werden die Infantrietrupps in dieser Konfiguration von nahezu allem in einer Nahkampfrunde zerrissen. Wenn sie etwas halten sollen, dann muss auch der Kommissar her und die Trupps gehören zum kleinen Gewaltmob zusammengeschlossen. Aufgrund der Allroundfähigkeiten passen in die normalen Trupps am besten Flammenwerfer, Granatwerfer und wegen der höheren Kadenz Maschinenkanonen.

Der Spezialwaffentrupp wird meiner Meinung nach gar nichts machen. Die müssen nach Vorne und das ohne Transporter. In einer Vendetta wären die vielleicht etwas, aber so finde ich die nur Punkteverschwendung.

Der Unterstützungstrupp hat nicht unbedingt die beste Wahl an schweren Waffen. Man muss sich generell die Frage bei der imperialen Armee stellen: "Wer macht was?". Mit Stärke 8 ist man nicht der zuverlässige Panzerknacker. Dann doch eher drei Maschinenkanonen für Transporter und mit Befehl sogar gegen Flieger noch verwendbar (wo ist in der Liste eigentlich die Flugabwehr?). Wenn es die harte Nummer sein soll, dann doch eher Laserkanonen wählen, auch wenn mir die sechs Mann dann doch zu teuer sind. Mit den Melterveteranen - defensiv gespielt - sollte man die dicken Panzer abräumen können.

Standard 2:
Veteranentrupp , Sgt. mit Plasmapistole, Funker, 3x Plasmawerfer, Chimäre
185 Pkt.

Sehr solide Wahl. Die Jungs können was. Lediglich die Funke kann man sich auf jeden Fall sparen, da die Jungs schnell außerhalb der Befehlsreichweite des Kompaniekommandeurs sind und daher nicht von den Befehlen profitieren.

Standard 3:
Veteranentrupp, Sgt., Funker, 3x Melter, Chimäre
160 Pkt.

Meine Lieblingseinheit in der 5. Edition. Auch jetzt noch gut zu gebrauchen, auch wenn ihnen die Plasmaburschen langsam den Rang ablaufen. Auch hier die Funke einsparen.

Sturm 1:
Höllenhund
130 Pkt.

EIn sehr stylisher Panzer, den man wegen den üblicherweise gesetzten Vendetten kaum sieht. Ich mag ihn, auch wenn er gegen Dosen wenig bis garnichts macht.

Unterstützung 1:
Leman Russ
150 Pkt.

Solide Auswahl, ich bevorzuge jedoch den Demolisher, da der Gegner sowieso zu uns möchte. Hinter einer Aegis-Linie eine feine Sache, erst recht, wenn man ihn mit billigen Infanteristen gegen Nahkämpfer schützt.

Unterstützung 2:
Manticore
160 Pkt.

Nach wie vor neben dem Exekutor die Unterstützungseinheit in unserem Codex. Eine gute Wahl.


HQ 1:
Ordenspriester mit Sprungmodul
115 Pkt.

Ich bin jetzt nicht so der Spezialist bei den SM, jedoch fände ich bei den neuen Psikräften einen Scriptor mit Nullzone eine feine Sache. Bei stand&shoot wäre auch ein Meister der Schmiede wegen seiner Sonderregel Befestigen einen Blick wert.
Den Ordenspriester finde ich zusammen mit dem Sturmtrupp zu klein, als dass die lange durchhalten können. Als Nahkampfkonter würde ich mehr Durchhaltevermögen erwarten.

Standard 1:
5x Scout, SSGs
75 Pkt.

Der unvermeidliche Standard. Kann man sicherlich so spielen, auch wenn ich SSG nicht wirklich erschrecken.

Sturm 1:
6x Sturmmarine, Sgt. mit Boltpistole, E-Faust und Melterbomben
148 Pkt.

Wie gesagt, mir ist der Trupp zu klein und dürfte schnell erledigt sein. Wenn schon Nahkampfkonter, dann irgendwo Punkte einsparen und sich einen Trupp Termis besorgen - ist jedenfalls meine Meinung.

So, das wäre mal die Liste.
Die Aufgabe der Marines ist ja klar: Nahkampf, Gegner abfangen; dazu haben wir auch die Melterbombe, damit wir gegen Fahrzeuge oder im Notfall auch gegen eine monströse Kreatur was machen können.

Auch diese Kombination von zwei Armeen hat mich nicht überzeugt. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die imperiale Armee für ein schlüssiges Konzept zu viele Punkte verbraucht, so das sie einer schlagkräftigen Ergänzung zu wenig Punkte lässt. Klar gibt es Möglichkeiten, aber so Späße wie Imps und Orks verbünden geht selbst mir gegen den Strich.

Aber zuerst gilt immer: Ausprobieren! Man kann so viel diskutieren und in der Praxis sieht das alles ganz anders aus. Vor allem entwickelt man irgendwann eine Vorliebe für eine bestimmte Konfiguration. Wenn man die gut spielen kann, ist es auch egal, ob die Liste bis in die letzte Ecke ausgereizt ist.
 
Hallo,

erstmal danke für Deinen ausführlichen Kommentar. Werde mir das alles ganz genau durch den Kopf gehen lassen 🙂

Ein paar Sachen wollte ich noch anmerken ...
- der Höllenhund: Selbst gegen (manche) Dosenarmeen finde ich ihn eigtl gut. Necronkrieger machen sich ins blecherne Höschen, wenn sie einen sehen, auch die (bei uns) öfters auftauchenden Scouts mit Techmarine in befestigtem Gebäude mögen das gar nicht.
- SSG-Scouts bei den Marines: Ich habe bisher halt immer gute Erfahrungen mit der Scharfschützenregelung gegen Kreaturen mit hohem W gemacht; dadurch waren (teuere) Waffen mit hoher S frei.

Letztlich muss ich Dir aber in Deinem Fazit zustimmen; unsere IA hat einfach einen sehr hohen eigenen Punktebedarf, um stark aufzustellen; für Alliierte ist daher eigentlich kein Platz.

Ich wollte halt mal eine Liste ansprechen und Meinungen hören - normalerweise spiele ich nämlich nie mit Alliierten und bin daher nicht so sonderlich erfahren damit.

Soweit von mir, nochmal merci!
Jimmy
 
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