Hallo Forum,
mit der 6. Edition bin ich meiner Linie (nur imperiale Truppen) jetzt sofort untreu geworden.
Diese abscheulichen Xeno-Pilze (also Orks) fan ich schon immer klasse und da man mit der 6. Edition nun allierte aufstellen kann, war das ja ein leichtes nun in meine bestehende Imperiale Armee ein paar von diesen einzugliedern.
Wenn wir dann schon bei Orks sind, dürfen es auch gerne Bossbikaz sein (die haben mir schon immer gefallen). Das bringt auch einen unglaublichen Nahkampf Punch mit sich.
So hatte ich mir Moped fahrende Kavallarie immer vorgestellt.
Hier mal die Liste dazu.
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Astropath
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 2 x Flammenwerfer, 1 x Sprengladung -> 65 Pkt.
- - - > 435 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
5 Bosse, Bossbikaz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 4 x sync. Wumme, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 385 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Todesstoss-Raketensystem, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
2 Rapiers
- - - > 80 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1480
Gesamtpunkte des Waaagh's : 520
- - - > 2000 Punkte
Der Kompaniekommandotrupp ist nichts neues oder spektakuläres. Einfach 4 Solide Plasmawerfer in einer Chimäre.
Ein angeschlossener Astropath ist für die 3 Flieger, welche das Spiel ja in Reserve beginnen müssen.
2* Vendetta des Todes, gegen Flieger und überhaupt eh alles andere.
Die Walküre ist gleichzeitig der Transporter für mein Spezialwaffentrupp. Sollen zusammen Missionziele und Infantrie freiräumen, oder spät im Spiel noch eines besetzen. Allrounder irgendwie.
Die Rapiers (bei uns in der Spielgruppe ist FW nicht nur erlaubt, sondern gerne gesehen) stellen eine weitere Möglichkeit der Panzerabwehr da.
Prinzipell sind fürs Panzeröffnen aber die Veteranen und der Zugkommandotrupp da. Alles in allem auch eher solide gedacht.
Die Todesstoßrakte mag ich einfach und kommt in vielen meiner Listen vor, genauso wie Soldat Marbo. Eine Prima One-Hit-Wonder Störeinheit. Vielfach getestet und jeweils immer für gut befunden. Auch wenn er sich manchmal selbst sprengt.
Der Gewaltmob soll mein Missionziel in meiner Haustür besetzen und müsste eigentlich auch gut halten. Gewaltmob eben. Mal schauen wie der in der 6er so ist.
Kommen wir zum interessanten Teil.
Ich kann Nahkampf!!! Als erstes habe ich eine Einheit gesucht welche Robust ist (Bosse/Biker), Missionziele halten kann (Standard muss ja eh sein) und WIRKLICH gut Nahkampf kann.
Wichtig wäre aber auch, dass der Trupp ALLEINE wirken kann, da ich mit meinen anderen Elementen (außer dem Gewaltmob) keine Bedrohung aufbauen kann. und schlussendlich auch viel im Mittelfeld auf sich zieht, so dass meine Einheiten im hinteren Drittel (Todesstosssystem, Rapiers), etc. recht unbehelligt wirken können.
Zusätzlich kenne ich die Orks aus Teamspielen und diese haben meine Armee eigentlich immer super ergänzt, da diese auch mal die gegnerischen Terminatoren abfangen und verhauen können.
Also, was sagt ihr. Sind die Orks eine Verstärkung für die Liste, oder eher Balast?
GW scheint übrigens was richtig gemacht zu haben, habe heute jetzt schon 120 € für ORKS!!! rausgepulvert, was ich ohne diese Alliertenregelungen niemals getan hätte.
mit der 6. Edition bin ich meiner Linie (nur imperiale Truppen) jetzt sofort untreu geworden.
Diese abscheulichen Xeno-Pilze (also Orks) fan ich schon immer klasse und da man mit der 6. Edition nun allierte aufstellen kann, war das ja ein leichtes nun in meine bestehende Imperiale Armee ein paar von diesen einzugliedern.
Wenn wir dann schon bei Orks sind, dürfen es auch gerne Bossbikaz sein (die haben mir schon immer gefallen). Das bringt auch einen unglaublichen Nahkampf Punch mit sich.
So hatte ich mir Moped fahrende Kavallarie immer vorgestellt.
Hier mal die Liste dazu.
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Astropath
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 195 Punkte
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 2 x Flammenwerfer, 1 x Sprengladung -> 65 Pkt.
- - - > 435 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
5 Bosse, Bossbikaz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 4 x sync. Wumme, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 385 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Walküre, 1 x Multilaser, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Todesstoss-Raketensystem, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
2 Rapiers
- - - > 80 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1480
Gesamtpunkte des Waaagh's : 520
- - - > 2000 Punkte
Der Kompaniekommandotrupp ist nichts neues oder spektakuläres. Einfach 4 Solide Plasmawerfer in einer Chimäre.
Ein angeschlossener Astropath ist für die 3 Flieger, welche das Spiel ja in Reserve beginnen müssen.
2* Vendetta des Todes, gegen Flieger und überhaupt eh alles andere.
Die Walküre ist gleichzeitig der Transporter für mein Spezialwaffentrupp. Sollen zusammen Missionziele und Infantrie freiräumen, oder spät im Spiel noch eines besetzen. Allrounder irgendwie.
Die Rapiers (bei uns in der Spielgruppe ist FW nicht nur erlaubt, sondern gerne gesehen) stellen eine weitere Möglichkeit der Panzerabwehr da.
Prinzipell sind fürs Panzeröffnen aber die Veteranen und der Zugkommandotrupp da. Alles in allem auch eher solide gedacht.
Die Todesstoßrakte mag ich einfach und kommt in vielen meiner Listen vor, genauso wie Soldat Marbo. Eine Prima One-Hit-Wonder Störeinheit. Vielfach getestet und jeweils immer für gut befunden. Auch wenn er sich manchmal selbst sprengt.
Der Gewaltmob soll mein Missionziel in meiner Haustür besetzen und müsste eigentlich auch gut halten. Gewaltmob eben. Mal schauen wie der in der 6er so ist.
Kommen wir zum interessanten Teil.
Ich kann Nahkampf!!! Als erstes habe ich eine Einheit gesucht welche Robust ist (Bosse/Biker), Missionziele halten kann (Standard muss ja eh sein) und WIRKLICH gut Nahkampf kann.
Wichtig wäre aber auch, dass der Trupp ALLEINE wirken kann, da ich mit meinen anderen Elementen (außer dem Gewaltmob) keine Bedrohung aufbauen kann. und schlussendlich auch viel im Mittelfeld auf sich zieht, so dass meine Einheiten im hinteren Drittel (Todesstosssystem, Rapiers), etc. recht unbehelligt wirken können.
Zusätzlich kenne ich die Orks aus Teamspielen und diese haben meine Armee eigentlich immer super ergänzt, da diese auch mal die gegnerischen Terminatoren abfangen und verhauen können.
Also, was sagt ihr. Sind die Orks eine Verstärkung für die Liste, oder eher Balast?
GW scheint übrigens was richtig gemacht zu haben, habe heute jetzt schon 120 € für ORKS!!! rausgepulvert, was ich ohne diese Alliertenregelungen niemals getan hätte.