Was mich bisher ja schon irgendwie immer gestört hat ist das ich keinen wirklichen Codex für Feudalwelten hier habe, dabei gibts doch so gesehen ziemlich viele Feudalwelten innerhalb der Imperialen Armee ^^
Also dacht ich mir: Hey bastel ich mal so ein bissl an nem Codex. Er ist auch noch nicht fertig und hoffe auch auf eigene Initiativen der Leute falls jemand mal Interesse hat sowas zu erstellen, genauso wie Kritiken - Aber wehe es gibt nur Kritiken und keine eigenen Ideen! ôô
Imperiale Feudalarmee
HQ:
Generalfeldmarschall mit Gefolge – ab 1.500 Punkte
Oberst mit Gefolge – ab 1.000 bis 1.500 Punkte
Hauptmann mit Gefolge – bis 1.000 Punkte
Priester
Graf
Magier
Kommissar
Elite:
Gassenhauer
Abgesessene Imperiale Ritter
Meister-Schützen
Ritter Karl
Standard:
Fähnlein
Milizionäre
Landsknechte
Infanterie-Nahkämpfer
Schützen
Sturm:
Imperiale Ritter
Knappen
Veteranentrupp
Feldmeister
Unterstützung:
Geschützbatterie
Feudale Batterie
Dampfpanzer
Leman Russ Kampfpanzer
Angeschlossene Transportfahrzeuge:
Belagerungsschild
Leitern
HQ:
Generalfeldmarschall/Oberst/Hauptmann:
KG BF S W LP I A MW RW
5 3 5 3 3 4 2 9 4+
5 3 4 3 3 4 2 9 4+
4 3 3 3 2 3 2 8 4+
Ausrüstung:
Energiewaffe
Plattenrüstung
Schild (+1 Rüstung)
Kann ausgerüstet werden mit:
Energiezweihänder – 15 Punkte
Energiefaust – 15 Punkte
Befehle:
Salve! – Der Kommandeuer kann einen Befehl ausgeben in dem der Trupp +1 Schuss erhält
Angriff! – Der Kommandeur gibt einen Befehl aus wo der eigene Trupp in der Nahkampfphase die Sonderregel „Rasender Angriff“ erhält
Reißt euch zusammen! – Der Trupp sammelt sich beim erfolgreichen geben egal ob die normalen Umstände dies nicht zulassen würden.
Ein Trupp besteht aus 5 Modellen
Gefolge:
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 8 4+
Ausrüstung:
Plattenrüstung
Jeder Soldat kann für 5 Punkte mit einer Energiewaffe ausgestattet werden
Jeder Soldat kann für 10 Punkte mit einem Energiezweihänder ausgestattet werden
Priester
KG BF S W LP I A MW RW
Magier
KG BF S W LP I A MW RW
Graf
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 4 3 2 4 1 10 4+
Ausrüstung:
Schwert
Schild (+1 Rüstung)
Kann mit +10 Punkten mit einer Energiewaffe ausgestattet werden
Kann mit +15 Punkten mit einem Energiezweihänder ausgestattet werden
Kann mit +15 Punkten mit einer Energiefaust ausgestattet werden
Sonderregeln:
Gibt Unnachgiebig an angeschlossenen Trupp
Kein Rückzug! – Sollte der Trupp den Moralwerttest verpatzen, wird erneut auf die Moral mit -2 getestet, sollte der Moralwerttest gelingen und sollte der Trupp eingeholt werden, greift der gesamte Trupp mit der Regeln „Rasender Angriff“ den Feind an.
Standard:
Fähnlein:
Fähnrich
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 5+
Ausrüstung:
Der Fähnrich kann mit folgenden Waffen ausgestattet werden:
Energiewaffe +10
Energiezweihänder +15
Energiefaust +15
+1 Schild +5
Plattenrüstung: +10
Die Soldaten können mit folgenden Waffen ausgerüstet werden:
1+ Schild +5
Energiewaffe +10
Kann befehle geben:
Los los los! – Dieser Befehl geht nicht bei Truppen die „in Formation gegangen sind“ (siehe Landsknecht Sonderregel)
In Deckung! – Die Einheit die diesen Befehl erhält, erhält +1 Deckung auf Ihre normalen Deckungswürfe
Der Trupp besteht auf 5 Modellen
Milizionäre:
KG BF S W LP I A MW RW
2 2 3 3 1 3 1 7 6+
Aussrüstung:
Nahkampfwaffe + 1+ Schild
Jeder Milizionär kann mit folgendem ausgestattet werden:
Fragmentgranaten +1 Punkt pro Modell
Sonderregeln:
Trupps zusammenlegen
Dieser Trupp besteht aus 10 Modellen
Unteroffizier/Landsknecht
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 5+
4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Sprengpike – Seitenschwert - Fragmentgranate
Der Unteroffizier besitzt folgende Ausrüstung:
Nahkampfwaffe + Schild
Der Unteroffizier kann mit folgendem Ausgestattet werden:
Energiewaffe +10
Energiefaust + 15
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
IN FORMATION! – Wenn der gesamte Trupp nur aus Landsknechten besteht kann der Unteroffizier einen Befehl an den eigenen Trupp ansagen das sich dieser in Formation bewegen soll, in diesem Fall müssen sich alle Modelle in Basekontakt zu einem Truppangehörigen Modell stellen mit einer Linientiefe von 2 Modellen.
Der Trupp kann in der Runde mit dem Befehl nicht angreifen, kann sich dazu auch nur noch 6“ bewegen, nicht mehr laufen ausser er begiebt sich aus der Formation heraus.
Sollte der Trupp diesen Befehl erhalten, bekommt er ausserdem die Sonderregel „Gegenschlag“
Dieser Trupp besteht aus 9 Infanterie und 1 Unteroffizier Modell
Unteroffizier/Infanterie Nahkämpfer
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 5+
4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Jeder Infanterie Nahkämpfer besitzt ein +1 Schild
Jeder Soldat besitzt Fragmentgranaten
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
Dieser Trupp besteht aus 9 Infanterie und 1 Unteroffiziers Modell
Schützen
KG BF S W LP I A MW RW
3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Ausrüstung:
Jeder Schütze besitzt eine Muskete und eine Seitenwaffe
Kann ausgerüstet werden mit:
Lasergewehr – 1 Punkt pro Modell
Armbrust – Kostenlos pro Modell
Bogen – Kostenlos pro Modell
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
Elite:
Gassenhauer:
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 4+
Ausrüstung:
Jeder Gassenhauer ist mit Fragmentgranaten ausgestattet
Jeder Gassenhauer ist mit einer Energiezweihandwaffe ausgestattet
Sonderregel:
Rasender Angriff
Dieser Trupp besteht aus 5-20 Modellen
Abgesessene Imperiale Ritter
KG BF S W LP I A MW RW
5 3 4 3 2 4 1 10 4+
Ausrüstung:
Energiewaffe
+1 Schild
Plattenrüstung (bereits in den 5+ RW eingefügt)
Kann ausgerüstet werden mit:
Energiezweihänder +10 Punkte pro Modell
Sturmschild +10 Punkte pro Modell (ersetzt +1 Schild)
Energiehellebarde - +15 Punkte pro Modell
Sonderregel:
Rasender Angriff, Furchtlos
Der Trupp besteht aus 5 – 10 Modellen
Meister Schützen:
KG BF S W LP I A MW RW
3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Scharfschützengewehr
Dieser Trupp besteht aus 3 Modellen
Ritter Karl
KG BF S W LP I A MW RW
5 4 5 3 2 4 2 9 3+
Ausrüstung:
Energiezweihänder oder Energiehellebarde
Sonderregel:
Ewiger Krieger
Unnachgiebig
Sturm:
Imperiale Ritter:
KG BF S W LP I A MW RW
5 3 4 3 2 4 1 10 4+
Ausrüstung:
Sprenglanze
Energiewaffe
+1 Schild
Plattenrüstung (bereits in den 5+ RW eingefügt)
Kann ausgerüstet werden mit:
Sturmschild (ersetzt +1 Schild) +10 Punkte pro Modell
Sonderregel:
Rasender Angriff, Furchtlos, Beritten
Knappen:
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Sprenglanze
Nahkampfwaffe
+1 Schild
Kann ausgerüstet werden mit:
Plattenrüstung- 10 Punkte Pro Modell
Sonderregel:
Rasender Angriff, Beritten
Rüstkammer:
Muskete:
Stärke: 3 – DS: 6 – Reichweite: 16“ – Sturm 1
Bogen:
Stärke: 2 – DS: - - Reichweite: 36“
Kann indirekt feuern. (5“ Schablone – Maximal so viele Verwundungen wie Modelle die geschossen haben) – Sturm 1
Armbrust:
Stärke: 3 – DS: - – Reichweite 24“ – Sturm 1
Jeder Armbrustschütze kann für 5+ Punkte mit Sprengbolzen ausgestattet werden, erhöht Stärke und DS um +1 – Verringert die Reichweite auf 18“
Lasergewehr: Stärke 3 – DS: - – Reichweite 24“ - Schnellfeuer
+1 Schild
Das Schild gibt im Nahkampf +1 Rüstung
Energiezweihänder
Der Energiezweihänder gibt im Nahkampf +2 Stärke und +1 Attacke, es sind keine Zweitwaffen mehr ausrüstbar
Energiehellebarde
Die Energiehellebarde gibt im Nahkampf +1 Stärke und +1 Attacke, sowie dürfen mit Ihr Verwundungswürfe wiederholt werden.
Belagerungsschild(Fahrzeug)
F: 13
Das Belagerungsschild ist nur dazu dar, Infanterie beim Vormarsch zu decken. Sollten Gegnerische Einheiten in die Seite des Schildes schießen treffen sie den Trupp.
Leitern:
Leitern sorgen dafür das man in Gebäuden statt den 3" pro Etage, nur 2" pro Etage, abzug erhält.
Heereshalle:
Da bin ich momentan wegen den Punkten am schauen, allerdings kann jeder Trupp für 10 Punkte einen normalen Imperialen Infanteristen hinzugefügt bekommen mit einer "Spezialwaffe" die auf die Punkte dazugerechnet werden sollte
Also dacht ich mir: Hey bastel ich mal so ein bissl an nem Codex. Er ist auch noch nicht fertig und hoffe auch auf eigene Initiativen der Leute falls jemand mal Interesse hat sowas zu erstellen, genauso wie Kritiken - Aber wehe es gibt nur Kritiken und keine eigenen Ideen! ôô
Imperiale Feudalarmee
HQ:
Generalfeldmarschall mit Gefolge – ab 1.500 Punkte
Oberst mit Gefolge – ab 1.000 bis 1.500 Punkte
Hauptmann mit Gefolge – bis 1.000 Punkte
Priester
Graf
Magier
Kommissar
Elite:
Gassenhauer
Abgesessene Imperiale Ritter
Meister-Schützen
Ritter Karl
Standard:
Fähnlein
Milizionäre
Landsknechte
Infanterie-Nahkämpfer
Schützen
Sturm:
Imperiale Ritter
Knappen
Veteranentrupp
Feldmeister
Unterstützung:
Geschützbatterie
Feudale Batterie
Dampfpanzer
Leman Russ Kampfpanzer
Angeschlossene Transportfahrzeuge:
Belagerungsschild
Leitern
HQ:
Generalfeldmarschall/Oberst/Hauptmann:
KG BF S W LP I A MW RW
5 3 5 3 3 4 2 9 4+
5 3 4 3 3 4 2 9 4+
4 3 3 3 2 3 2 8 4+
Ausrüstung:
Energiewaffe
Plattenrüstung
Schild (+1 Rüstung)
Kann ausgerüstet werden mit:
Energiezweihänder – 15 Punkte
Energiefaust – 15 Punkte
Befehle:
Salve! – Der Kommandeuer kann einen Befehl ausgeben in dem der Trupp +1 Schuss erhält
Angriff! – Der Kommandeur gibt einen Befehl aus wo der eigene Trupp in der Nahkampfphase die Sonderregel „Rasender Angriff“ erhält
Reißt euch zusammen! – Der Trupp sammelt sich beim erfolgreichen geben egal ob die normalen Umstände dies nicht zulassen würden.
Ein Trupp besteht aus 5 Modellen
Gefolge:
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 8 4+
Ausrüstung:
Plattenrüstung
Jeder Soldat kann für 5 Punkte mit einer Energiewaffe ausgestattet werden
Jeder Soldat kann für 10 Punkte mit einem Energiezweihänder ausgestattet werden
Priester
KG BF S W LP I A MW RW
Magier
KG BF S W LP I A MW RW
Graf
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 4 3 2 4 1 10 4+
Ausrüstung:
Schwert
Schild (+1 Rüstung)
Kann mit +10 Punkten mit einer Energiewaffe ausgestattet werden
Kann mit +15 Punkten mit einem Energiezweihänder ausgestattet werden
Kann mit +15 Punkten mit einer Energiefaust ausgestattet werden
Sonderregeln:
Gibt Unnachgiebig an angeschlossenen Trupp
Kein Rückzug! – Sollte der Trupp den Moralwerttest verpatzen, wird erneut auf die Moral mit -2 getestet, sollte der Moralwerttest gelingen und sollte der Trupp eingeholt werden, greift der gesamte Trupp mit der Regeln „Rasender Angriff“ den Feind an.
Standard:
Fähnlein:
Fähnrich
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 5+
Ausrüstung:
Der Fähnrich kann mit folgenden Waffen ausgestattet werden:
Energiewaffe +10
Energiezweihänder +15
Energiefaust +15
+1 Schild +5
Plattenrüstung: +10
Die Soldaten können mit folgenden Waffen ausgerüstet werden:
1+ Schild +5
Energiewaffe +10
Kann befehle geben:
Los los los! – Dieser Befehl geht nicht bei Truppen die „in Formation gegangen sind“ (siehe Landsknecht Sonderregel)
In Deckung! – Die Einheit die diesen Befehl erhält, erhält +1 Deckung auf Ihre normalen Deckungswürfe
Der Trupp besteht auf 5 Modellen
Milizionäre:
KG BF S W LP I A MW RW
2 2 3 3 1 3 1 7 6+
Aussrüstung:
Nahkampfwaffe + 1+ Schild
Jeder Milizionär kann mit folgendem ausgestattet werden:
Fragmentgranaten +1 Punkt pro Modell
Sonderregeln:
Trupps zusammenlegen
Dieser Trupp besteht aus 10 Modellen
Unteroffizier/Landsknecht
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 5+
4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Sprengpike – Seitenschwert - Fragmentgranate
Der Unteroffizier besitzt folgende Ausrüstung:
Nahkampfwaffe + Schild
Der Unteroffizier kann mit folgendem Ausgestattet werden:
Energiewaffe +10
Energiefaust + 15
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
IN FORMATION! – Wenn der gesamte Trupp nur aus Landsknechten besteht kann der Unteroffizier einen Befehl an den eigenen Trupp ansagen das sich dieser in Formation bewegen soll, in diesem Fall müssen sich alle Modelle in Basekontakt zu einem Truppangehörigen Modell stellen mit einer Linientiefe von 2 Modellen.
Der Trupp kann in der Runde mit dem Befehl nicht angreifen, kann sich dazu auch nur noch 6“ bewegen, nicht mehr laufen ausser er begiebt sich aus der Formation heraus.
Sollte der Trupp diesen Befehl erhalten, bekommt er ausserdem die Sonderregel „Gegenschlag“
Dieser Trupp besteht aus 9 Infanterie und 1 Unteroffizier Modell
Unteroffizier/Infanterie Nahkämpfer
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 5+
4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Jeder Infanterie Nahkämpfer besitzt ein +1 Schild
Jeder Soldat besitzt Fragmentgranaten
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
Dieser Trupp besteht aus 9 Infanterie und 1 Unteroffiziers Modell
Schützen
KG BF S W LP I A MW RW
3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Ausrüstung:
Jeder Schütze besitzt eine Muskete und eine Seitenwaffe
Kann ausgerüstet werden mit:
Lasergewehr – 1 Punkt pro Modell
Armbrust – Kostenlos pro Modell
Bogen – Kostenlos pro Modell
Sonderregel:
Trupps zusammenlegen
Elite:
Gassenhauer:
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 9 4+
Ausrüstung:
Jeder Gassenhauer ist mit Fragmentgranaten ausgestattet
Jeder Gassenhauer ist mit einer Energiezweihandwaffe ausgestattet
Sonderregel:
Rasender Angriff
Dieser Trupp besteht aus 5-20 Modellen
Abgesessene Imperiale Ritter
KG BF S W LP I A MW RW
5 3 4 3 2 4 1 10 4+
Ausrüstung:
Energiewaffe
+1 Schild
Plattenrüstung (bereits in den 5+ RW eingefügt)
Kann ausgerüstet werden mit:
Energiezweihänder +10 Punkte pro Modell
Sturmschild +10 Punkte pro Modell (ersetzt +1 Schild)
Energiehellebarde - +15 Punkte pro Modell
Sonderregel:
Rasender Angriff, Furchtlos
Der Trupp besteht aus 5 – 10 Modellen
Meister Schützen:
KG BF S W LP I A MW RW
3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Scharfschützengewehr
Dieser Trupp besteht aus 3 Modellen
Ritter Karl
KG BF S W LP I A MW RW
5 4 5 3 2 4 2 9 3+
Ausrüstung:
Energiezweihänder oder Energiehellebarde
Sonderregel:
Ewiger Krieger
Unnachgiebig
Sturm:
Imperiale Ritter:
KG BF S W LP I A MW RW
5 3 4 3 2 4 1 10 4+
Ausrüstung:
Sprenglanze
Energiewaffe
+1 Schild
Plattenrüstung (bereits in den 5+ RW eingefügt)
Kann ausgerüstet werden mit:
Sturmschild (ersetzt +1 Schild) +10 Punkte pro Modell
Sonderregel:
Rasender Angriff, Furchtlos, Beritten
Knappen:
KG BF S W LP I A MW RW
4 3 3 3 1 3 1 8 5+
Ausrüstung:
Sprenglanze
Nahkampfwaffe
+1 Schild
Kann ausgerüstet werden mit:
Plattenrüstung- 10 Punkte Pro Modell
Sonderregel:
Rasender Angriff, Beritten
Rüstkammer:
Muskete:
Stärke: 3 – DS: 6 – Reichweite: 16“ – Sturm 1
Bogen:
Stärke: 2 – DS: - - Reichweite: 36“
Kann indirekt feuern. (5“ Schablone – Maximal so viele Verwundungen wie Modelle die geschossen haben) – Sturm 1
Armbrust:
Stärke: 3 – DS: - – Reichweite 24“ – Sturm 1
Jeder Armbrustschütze kann für 5+ Punkte mit Sprengbolzen ausgestattet werden, erhöht Stärke und DS um +1 – Verringert die Reichweite auf 18“
Lasergewehr: Stärke 3 – DS: - – Reichweite 24“ - Schnellfeuer
+1 Schild
Das Schild gibt im Nahkampf +1 Rüstung
Energiezweihänder
Der Energiezweihänder gibt im Nahkampf +2 Stärke und +1 Attacke, es sind keine Zweitwaffen mehr ausrüstbar
Energiehellebarde
Die Energiehellebarde gibt im Nahkampf +1 Stärke und +1 Attacke, sowie dürfen mit Ihr Verwundungswürfe wiederholt werden.
Belagerungsschild(Fahrzeug)
F: 13
Das Belagerungsschild ist nur dazu dar, Infanterie beim Vormarsch zu decken. Sollten Gegnerische Einheiten in die Seite des Schildes schießen treffen sie den Trupp.
Leitern:
Leitern sorgen dafür das man in Gebäuden statt den 3" pro Etage, nur 2" pro Etage, abzug erhält.
Heereshalle:
Da bin ich momentan wegen den Punkten am schauen, allerdings kann jeder Trupp für 10 Punkte einen normalen Imperialen Infanteristen hinzugefügt bekommen mit einer "Spezialwaffe" die auf die Punkte dazugerechnet werden sollte
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