Grey Knights Imperiale und so

Snootlinglutscha

Testspieler
01. Juli 2006
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hi all,
ich konnte mir dank der hiesigen Kleinanzeigen eine kleine DJ-Streitmacht sehr günstig zulegen.
das bedeutet ich habe jetzt 20Gk einen Cybot 2 Inqui`s mit schergen zu verfügung.10-15 Gardisten folgen noch.
nun zu meinen Fragen:
1. Wie und in welchen Umfang soll ich Imp-Alianz dazupacken? (soll ich das überhaupt tun?)
2.Da ich den Leman Russ dabeihaben möchte muss ich ja 2 Auswahlen der Impse nehmen. soll ich eher 2 Inf.züg nehmen(und im welchen Umfang und Bewaffnung) oder eher 2 mob.Inf.trupps*oder gar gemischt*?
3. Taugen die Sentinels was?
4. Wie wichtig ises bei DJ allgemein sie zu moterisieren(Rhino oder Chimere?)?
5. Was is besser:5-10 Gardisten oder in 55 oder mehr Impse?
6. Was haltet ihr von Termi`s da ich beim schmökern gesehen hab das die ürgendwie in den diskusionen nie wirklich Thema sind.
7. Assassiens? wenn ja welche? Finde ürgendwie Vindicare stark seid ich mal gesehen hab wie einer sämtliche HQ-Auswahlen einen ChaosBüchsenarmee ausgeknippst hat.

Im voraus schonmal vielen Dank für Anregungen,Tipps,Beschimpfungen und Gelächter
mfg Snootlinglutscha
 
ich habe gute erfahrungen gemacht mit einem InfZg und einem MobInfTrp.
sind nicht sooo viele modelle zu bemalen und du bekommst doch eine menge laserkanonen mit eingepackt.
sentinels können auch lustig sein, wenn du die punkte übrig hast und schon einen Leman Russ in der armee hast. die können dann Ziemlich flexibel gegen land speeder eingesetzt werden oder gegen alles, was rüstung 4 hat . mit maschinenkanone natürlich.
ich habe auch schon mal mit laserkanonen und ein anderes mal gegen tyraniden mit schweren flamern versucht. allerdings sind die hin wenn du es nicht schaffst die einheit auszulöschen.
dämonenjäger mobil zu halten ist interessant, wenn du gardisten mit verteran und teleportpeilsender in ein rhino setzt. eine rund 12" fahren aussteigen und hinter dem rhino in deckung bleiben. das rhino erfüllt danach zwei aufgaben. a) mobile deckung b) feuermagnet. viele ballern auf das rhino und ignorieren die gardisten.
terminatoren sind gegen standard marines der hammer und halten auch gegen einige nahkämpfer gut was aus.
die terminatoren nur nie gegen dämonen oder dämonenprinzen einsetzen, wenn du nicht vorher abschätzen kannst was da kommt und die richtige (sehr teure) ausrüstung eingepackt hast. ein dämonenprinz mit den passenden gimmick ist gross, stark und ignoriert sowohl rettungs auls auch rüstungswürfe und hat dann unter umständen auch noch eine stärke, die deinen grossmeister bei der ersten wunde sofort ausschaltet. das bedeutet eine runde und 500 Punkt sind im wahrsten sinne des wortes zu teufel.... habe ich wegen dummheit auf dem nordmanöver so gegen houtow erlebt.... das passiert mir nie wieder!!!
assassins sind cool. am häufigsten werden calidus und eversor eingesetzt.
aber auch nur gegen modelle, bei denen es sinn macht. gegen einheiten, die zahlen mässig weit überlegen sind würde ich keinen einsetzen, da es sich dann vermutlich um billige modelle handelt und die dich durch übermacht erledigen. der calidus ist natürlich geil, da er rettungs und wiederstandswürfe ignoriert. der eversor greift halt 12" an und und kann dann bis zu 10 Attacken einsetzen. das spricht für sich.
 
Also fangen wir an!

Impse als verbündete wirst du nicht drum herum kommen wenn du den Russ aufs Feld bringen willst.

Was du da nimmst ist eigentlich geschmackssache denn die kosten für nen zug oder eine mob. inf unterscheiden sich nicht so grossartig. Der Vorteil eines Zuges ist, das ermehr Spezialwaffen wie z.b. Plasmawerfer rein bekommt, jedoch hat der mob inf dagegen 3 schwere Waffen + Panzerung.

Also ich habe bis jetzt gute erfahrung mit Sentinels gemacht da sie doch eine recht mobile Panzerabwehr sind. nur treffen lassen sollten sie sich net!^^

Motorisierung ist in meinen augen sehr wichtig bei GK da sie so schnell wie möglich zum gegner kommen sollten. klar mit den Sturmboltern sind sie auch gut im Fernkampf aber ihre ware Stärke kommt erst durch wenn die schiessen und hinterher in den Nahkampf stürmen. Das grosse Problem ist nur, das man nicht wirklich eine Wahl hat sie zu motorisieren. Es bleiben nur wirklich 2 auswahlen die sich lohnen das is einmal der Landraider und zum zweiten der Crusader da man sie als Unterstützung kaufen muss.
Für den rest der DJ gelten die selben regeln wie für alle anderen auch Melter muss Plasma kann und HQ nach je nach auslegung nahkampf ja fernkampf nicht unbedingt.

Dadurch das Gardisten 2 Plasma mit BF4 haben können lohnen sie eigentlich immer zumindest in 5er trupps. Du solltest dir nur im klaren sein das alle Dosen dieser Welt auf sie ballern werden wenn sie kein besseres Ziel haben. Dagegen haben impse die möglichkeit dir die recht dringend benötigte Panzerabwehr zu stellen. Laskas sind immer eine gewisse Mangelware bei den DJ.

Termis sind der Burner wenn sie denn dort ankommen wo du sie haben möchtest. hat dein gegner jedoch viele ds2 waffen dann hast du ein Problem die Punkte wieder rein zu holen. Alles in allem haben sich termis bei mir doch recht gut rentiert es gibt nichts schöneres als nen Crusader der 7 Termis und nen Grossmeister ausspuckt dann noch kurz ballern und ab in den Nahkampf oder auch direkt in den nahkampf. Achte wie gesagt nur darauf, das du entweder den Crusader in reichweite behältst oder du dich in den nächsten nahkampf neupositioniern kannst.

Assasinen gibt es mehrere die ganz nett sind es kommt dabei aber immer auf den gegner an. Die beiden beliebtesten und nützlichsten sind dabei aber Callidus und Eversor. Callidus is der HQ jäger da schocken egal wo und danach noch in den Nahkampf gehen is top. Sollte sie ihr Opfer erstmal binden, hat es meist keine chance mehr da rüster und rettungswürfe ignoriert werden. Der Eversor gleicht das Rettungswürfe ignorieren mit seiner Zahl an Attacken aus. Er schnetzelt wenn es gut läuft auch mal nen ganzen Trupp weg.
Der Vindicare für mich eines der stilischten Modelle im Spiel da ich sehr auf Scharfschuetzen stehe 😛 wer hätte das gedacht 🙄 jedoch hat er Spieltechnisch das grosse Problem das er in einem normalen Spiel höchstens 7 LP verluste beim gegner verursacht. Das ist für meinen geschmack zu wenig vorallem bei den Punktekosten daher würde ich davon abraten.
Solltest du mal gegen Ulthwe spielen nimm ruhig den Cullexus mit der hat gegen Psioniker gute Karten. Auch gegen andere DJ macht er eine gute Figur da ja alle GK als Psioniker gelten.

So nu reichts aber auch

mfg

Heiko

Edit: Mist ich brauch zu lange zum Tippen! 19 min zu lange
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
1. Wie und in welchen Umfang soll ich Imp-Alianz dazupacken? (soll ich das überhaupt tun?)
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da du GKs spielst, nimm Imps dazu. Die geben dir Masse, die dir sonst fehlen würde.
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
2.Da ich den Leman Russ dabeihaben möchte muss ich ja 2 Auswahlen der Impse nehmen. soll ich eher 2
Inf.züg nehmen(und im welchen Umfang und Bewaffnung) oder eher 2 mob.Inf.trupps*oder gar gemischt*?
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Nimm 2 Mobile Trupps. Kosten weniger und haben dank Chimäre bis zu 3 schwere Waffen dabei. Von der Bewaffnung her am besten gegen Panzer auslegen, da das bei GK-Armeen dort am meisten mangelt von der Bewaffnung her. Landraider ist einfach zu teuer als LK-Basis und dann bleibt halt nurnoch der Cybot.
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
3. Taugen die Sentinels was?
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Mit Laserkanone oder MaschKa in 'ner 2er-Schwadrone sehr nett.
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
4. Wie wichtig ises bei DJ allgemein sie zu moterisieren(Rhino oder Chimere?)?
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Es ist 'ne nette Sache. 5er Trupp Gardisten mit 2 Plasmawerfern in 'ner Chimäre verstecken und dann halt mit der Chimäre solange flacken, bis die dir zu nahe kommen.
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
5. Was is besser:5-10 Gardisten oder in 55 oder mehr Impse?
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Gardisten, da du dort Chimäre als Auswahl hast und allgemein mehr Flexibilität vorhanden ist.
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
6. Was haltet ihr von Termi`s da ich beim schmökern gesehen hab das die ürgendwie in den diskusionen nie wirklich Thema sind.
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Sind in meinen Augen zu teuer, wie so ziemlich alle Termis.
<div class='quotetop'>ZITAT(Snootlinglutscha @ 12.07.2006 - 20:52 ) [snapback]854518[/snapback]</div>
7. Assassiens? wenn ja welche? Finde ürgendwie Vindicare stark seid ich mal gesehen hab wie einer sämtliche HQ-Auswahlen einen ChaosBüchsenarmee ausgeknippst hat.
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Nimm 'nen Eversor. Der wundet alles auf 4+ mit E-Waffe und hat irre viel Attacken (bis zu 10 im Angriff). Dazu noch mit 95 Punkten moderater Preis 😉
 
Also Neurotoxinkralle verwundet immer auf 4+ bei Fahrzeugen ist 6 nen Streifschuss

Durch Kampfdrogen bekommt er W6 zusätzliche Attacken + 3 im Profil + Stürmen oder 2te Nahkampfwaffe = 10 Attacken immer auf 4+ verwunden energie

Er kann aber auch eine normale energiewaffe einsetzen wenn seine stärke höher ist als der Widerstand der Gegner.

mfg

Heiko