Imperiale Wehrübung, Suchen und Sichern, Kampf im Morgengrauen
Situation
Nachdem das 214. requirierte Inquisitionsregiment bei den ersten Schlachten ins kalte Wasser geworfen wurde, sich aber trotzdem schon die ersten Sporen verdient hatte, wurde vom imperialen Oberkommando eine Wehrübung angesetzt. Die Männer mussten sich dringend mehr Erfahrung aneignen, wenn sie in den kommenden Schlachten bestehen wollten.
Als Gegner wurde die Bodentruppen der 127. Airborne Division ausgewählt, das in der Nähe stationiert war. Schnellstmöglich wurden einige kampferprobte Einheiten dieses Regiments verschifft, um die Wehrübung zu einem Erfolg werden zu lassen.
Armeeliste Lidocain
HQ
Kommandotrupp, Laserpistole, NKW, Regimentsstandarte, Sanitäter, Sprenggranaten, 100 Pkt (HQ)
Elite
4 Halblinge, 40 Pkt (Ha1)
3 Halblinge, 30 Pkt (Ha2)
Standard
Straflegionärtrupp, 80 Pkt (Leg1)
Straflegionärtrupp, 80 Pkt (Leg2)
Veteranentrupp, 2 Flammenwerfer, 1 schw. Flammenwerfer, Schrotflinten, Sergeant: E-Waffe, 110 Pkt (Vet)
Pioniertrupp, 3 Melter, Sprengladung, Schrotflinten, Sergeant: E-Waffe, 140 Pkt (Pio)
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, 30 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Raketenwerfer, Granatwerfer, 70 Pkt (RG1)
Infanterietrupp, Raketenwerfer, Granatwerfer, 70 Pkt (RG2)
3 Laserkanonen, 105 Pkt (LK)
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, 30 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP1)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP2)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP3)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP4)
Sturm
5 Kavalleristen, 55 Pkt (Kav)
Gesamt: 1250 Pkt, 124 Modelle
Armeeliste Tribun
HQ
Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 60 Pkt (HQ)
Standard
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 40 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Schwerer Bolter, Granatwerfer, Funkgerät, 70 Pkt (SG1)
Infanterietrupp, Granatwerfer, Funkgerät, 65 Pkt (Gr1)
3 Raketenwerfer, 90 Pkt (Rak)
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 40 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Schwerer Bolter, Granatwerfer, Funkgerät, 70 Pkt (SG2)
Infanterietrupp, Granatwerfer, Funkgerät, 65 Pkt (Gr2)
3 Maschinenkanonen, 75 Pkt (MK)
Veteranentrupp, 3 Scharfschützengewehre, Raketenwerfer, Funkgerät 105 Pkt (Vet)
Grenadiertrupp, 3 Plasmawerfer, E-Faust, Chimäre: Multilaser, Schwerer Bolter, 215 Pkt (Gren)
Sturm
Sturmsentinel, Multilaser, 55 Pkt (Sent)
Unterstützung
Leman Russ, 3 Schwere Bolter, 170 Pkt (LR)
Koloss, 140 Pkt (K)
Gesamt: 1250, 79 Infanteriemodelle, 3 Panzer, 1 Läufer
Aufstellung Lidocain
Auf der rechten Flanke hatten sich ein ein Zugkommandeur hinter Sandsäcken verschanzt, flankiert von einem Trupp mit Maschinenkanone sowie einem mit Raketenwerfer. Auf der linken Flanke beim hielten auch ein Maschinenkanonen- und ein Raketenwerfertrupp das Missionsziel in der Fabrik besetzt. Unterstützt wurden sie vom zweiten Zugkommandeur, der sich mit seinem Mörserteam hinter der Fabrik versteckt hielt. Neben der Fabrik wartete der Regimentskommandotrupp auf den Beginn der Schlacht.
Die Laserkanonen hatten eine zentrale Position innerhalb einer Ruine bezogen, um auf jeden Gegner reagieren zu können.
Die übrigen beiden Trupps mit Maschinenkanone hatten vorgezogene Positionen bezogen.
Aufstellung Tribun
Der Großteil der Streitmacht startete in der Siedlung auf der rechten Flanke, nämlich ein Trupp mit schwerem Bolter in der großen Ruine, dahinter ein Zugkommandeur. Zur linken befanden sich das Maschinenkanonenteam sowie ein Trupp mit Granatwerfer. Hinter der Kapelle machte sich der Regimentskommandeur bereit Befehle zu geben.
Hinter den Sandsackstellungen stellten die Raketenwerferteams sowie die beiden anderen Infanteriezüge zusammen mit dem zweiten Zugkommandeur Kampfbereitschaft her.
Die Armeen stehen sich gegenüber.
Runde 1, Lidocain
Bis auf die beiden Straflegionärtrupps und der Kavallerie erschien der Rest der verfügbaren Streitkräfte. Die beiden Veteranentrupps folgten dem Regimentskommandeur auf dem Weg nach vorne. Die beiden Halblingtrupps rannten auf die Felsen im Nordwesten bzw. in die Ruine mit den Laserkanonen.
Aufgrund der schlechten Sicht konnten die meisten Einheiten keinen Gegner beschießen. Nur die beiden Mörser schossen auf gut Glück in Richtung des Gegners. Einer dieser Schüsse senkte sich dabei genau auf einen Mörsertrupp, der von diesem aus dem Nichts erscheinenden Geschoss so überwältigt wurde, daß der Leutnant sich entschloss sich und seine übrigen Männer in Sicherheit zu bringen. Der Granatwerfer-Trupp auf der gegenüberliegenden Flanke wurde durch den Beschuss des anderen Mörsers niedergehalten.
Runde 1, Tribun
Die Chimäre und der Sentinel nahmen die Position des geflohenen Zugkommandeurs ein, während der benachbarte Granatwerfer-Trupp über die Felsen nach vorne marschierte.
In der Siedlung rannten die Veteranen schnellstmöglich in die große Ruine, um dort eine günstige Feuerposition einzunehmen. Direkt dahinter bahnte sich der schwere Koloss einen Weg auf das Schlachtfeld. Im Zentrum der Schlachtlinie fuhr ein mächtiger Leman Russ nach vorne.
Die Truppen litten unter den gleichen Sichtproblemen wie der Gegner, so daß nur die Sperrfeuerwaffen schiessen konnten. Der Koloss konnte dabei einen heftigen Erfolg verbuchen, indem er zwei Laserkanonenteams ausschaltete und damit das dritte zur Flucht zwang. Ausserdem wurde der Veteranentrupp von einem Geschoss so sehr überrascht, dass er niedergehalten wurde.
Die ersten Kampfhandlungen finden statt. Von Norden nähert sich ein Biotitan :lol:
Runde 2, Lidocain
Endlich war die Sonne aufgegangen. Die beiden Messerkämpfer-Straflegionärtrupps hatten erfolgreich die Flanken umgehen können, und kamen mit einem Kampfschrei auf den Lippen von beiden Seiten auf die gegnerischen Linien zu. Sofort ergriffen sie die sich ergebende Chance und attackierten die Veteranen im Westen und den Granatwerfertrupp auf dem Hügel im Osten.
Wegen der tiefstehenden Sonne war wurden die westlichen Straflegionäre allerdings sehr stark geblendet, so daß der Angriff nicht sehr erfolgreich war. Verunsichert von den sich heftig wehrenden Gegnern ergriffen sie sofort im Anschluss die Flucht.
Auf der anderen Seite verlief der Angriff ungleich erfolgreicher. Nach einem kurzen, aber heftigen Handgemenge stand nur noch ein Soldat des Raketenwerferteams, der sich anschliessend entschloss lieber das Weite zu suchen. Die Legionäre versteckten sich hinter dem Koloss.
Im Nordenwesten ritt die Kavallerie auf das Schlachtfeld. Auf der anderen Flanke rannten der Regimentskommandeur und die Pioniere weiter nach vorne.
Die Halblinge schafften es, das gegnerische Raketenwerferteam niederzuhalten, ausserdem konnten von den Infanterietrupps noch leichte Verluste verursacht werden.
Die östlichen Straflegionäre haben die Veteranen besiegt und verstecken sich hinter dem Koloss.
Die anderen Legionäre hatten nicht so einen Erfolg und fliehen vor den kampferprobten Infanteristen.
Runde 2, Tribun
Der Koloss bewegte sich etwas auf Seite, damit der Infanterietrupp davor freies Schussfeld auf die Straflegionäre hatte. Der schwere Bolter und die Lasergewehre forderten auch einen hohen Blutzoll. Nur der Aufseher entkam dem Kugel- und Strahlenhagel unverletzt und floh eingeschüchtert.
Noch aus der Bewegung heraus schickte der Koloss einen Schuss auf die Kavallerie ab. Der gesamte Trupp wurde getroffen, ausserdem wurden noch Verluste bei den beiden benachbarten Trupps verursacht.
Auf der rechten Flanke bewegte sich der Sturm-Infanterietrupp auf die Zentralruine zu, links rückten der andere Sturminfanterietrupp zusammen mit der Chimäre und dem Sentinel vor.
Der gegerische Trupp in der Zentralruine konnte stark dezimiert werden. Der andere vorgezogene Trupp war zu gut verschanzt um schwere Verluste in Kauf zu nehmen.
Runde 3, Lidocain
Der Kommandeur rückte zusammen mit den Veteranen weiter zur Zentralruine vor. Gleichzeitig flohen die beiden Legionärtrupps weiter.
Die übrigen Truppen gaben Deckungsfeuer, sie konnten beim Granatwerfertrupp in den Wäldern und den Maschinenkanonen Verluste verursachen.
Die Raketenwerfer schossen auf die Chimäre und auf den Koloss, aber die Panzer waren zu sehr hinter Deckung versteckt. Beide Raketen landeten kurz neben den Panzern.
Das 214. requirierte Inquisitionsregiment rückt vor.
Runde 3, Tribun
Die Truppen auf der linken Flanke rückten weiter vor und beschossen währenddessen die Halblinge und Straflegionäre. Während die Legionäre dem Beschuss völlig schutzlos ausgeliefert waren und Verluste hinnehmen mussten, gaben die Halblinge zwischen den Felsen zu kleine Ziele ab. Kein einziger von den Metamenschen wurde getroffen.
Auf der rechten Flanke rannte der zweite Granatwerfertrupp direkt an die Mauern der Zentralruine. Zusammen mit dem Koloss konnten sie bei den Gegnern schwere Verluste verursachen: Der gesamte HQ-Trupp sowie Teile der Pioniere wurden getroffen und konnten an der Schlacht nicht mehr teilnehmen. Ausser wurde der Maschinenkanonentrupp noch dezimiert.
Der Mörser des Regimentskommandeurs schoss auf den Raketenwerfertrupp in der Fabrik. Der Schuss ging daneben und traf den Zugkommandeurtrupp dahinter, der nicht damit gerechnet hatte beschossen zu werden. Vollkommen überrascht warfen sich die übrig gebliebenen Soldaten in den Dreck um sich eine neue Übersicht zu verschaffen.
Auf beiden Seiten gab es Verluste
Runde 4, Lidocain
Die beiden Veteranentrupps rannten zur Zentralruine, um sich dort hinter den Mauern verstecken zu können.
Im Westen schossen die Halblinge zusammen mit den Legionären den angeschlagenen Infanterietrupp ab. Nahezu gleichzeitig schaffte es die Rakete des danebenstehenden Infanterietrupps zusammen mit der Maschinenkanone die Chimäre lahmzulegen.
Die anderen Halblinge konnten mit ihren genau gezielten Schüssen ein Raketenwerferteam des Gegners ausschalten. Die übrigen Soldaten des Teams wurden von den Scharfschützen niedergehalten.
Der Infanterietrupp im Südosten konnte auch dezimiert werden.
Das Raketenwerferteam wurde von den Scharfschützen niedergehalten.
Runde 4, Tribun
Die Grenadiere waren gezwungen, aus der Chimäre auszusteigen um weiter nach vorne zu kommen.
Beide Trupps mit schwerem Bolter bewegten sich, um sich den Missionszielen zu nähern.
Beim Gegner konnten beide Raketenwerfertrupps dezimiert werden.
Der Koloss zielte wieder auf die Veteranentrupps, der Schuss ging aber diesmal fehl.
Der Leman Russ versuchte über die Sandsackstellungen zu fahren. Die Sandsäcke verfingen sich aber so ungünstig zwischen den Ketten dass er lahmgelegt wurde.
Runde 5, Lidocain
Die Veteranentrupps rückten weiter in die Ruine vor. Dabei schoss der Pioniertrupp mit allen Waffen auf den Infanterietrupp vor ihnen, der für die Sprengladung allerdings zu weit entfernt war. Trotzdem forderten die Melter und Schrotflinten einen hohen Blutzoll.
Die Legionäre im Nordwesten wurden endlich nicht mehr von Feinden verfolgt und konnten sich erfolgreich sammeln.
Obwohl die Grenadiere ihnen gegenüber stark beschossen wurden, waren sie zu sehr verschanzt. Die wenigen Schüsse die ihr Ziel fanden blieben in den Rüstungen stecken.
Runde 5, Tribun
Die Infanterie- und der Grenadiertrupp rückten weiter vor um die Missionsziele zu besetzen. Demzufolge wurde der folgende Beschuss nicht mit aller Kraft durchgeführt. Trotzdem konnten viele Veteranen des Gegners ausgeschaltet werden.
Missionsziele:
Lidocain: 1
Tribun: 3
Umkämpft: 1
Sieg für Tribun
Nach der Schlacht
Das 214. requirierte Inquisitionsregiment musste eine deutliche Niederlage einstecken. Die Befehlshaber auf dem Schlachtfeld konnten ihre Männer nicht genügend motivieren um den Sieg des 127 Airborne Division auch nur zu gefährden.
Aufgrund dieser offensichtlichen Unfähigkeit der Offiziere mussten die Komissare dafür sorgen, daß die Männer in echten Schlachten nicht sinnlos verheizt würden. Noch während die alten Offiziere ihre letzte Unterredung mit dem Komissariat hatten, wurde den Männern die neuen Befehlshaber vorgestellt.
Fazit Lidocain
Zuallererst: Das Spiel hat sehr viel Spass gemacht und war von Anfang bis Ende immer fair.
Da ich die imperiale Armee als reine Fluffarmee spiele, habe ich natürlich einige offensichtliche Schwächen, die mir in diesem Spiel sehr stark vor Augen geführt wurden. Zuerst zu nennen ist hierbei die Panzerabwehr. Wenn die Laserkanonen in der ersten Runde vernichtet werden, habe ich natürlich nichts mehr, um einem Leman Russ gefährlich zu werden. Selbst bei Chimären etc. habe ich ein Problem sie davon abzuhalten mir zu nahe zu kommen. Wenn dann noch ein bisschen Pech dazukommt (Der Koloss wäre in der 4. Runde mitten zwischen der Infanterie explodiert, wenn Tribun nicht den Deckungswurf geschafft hätte), reiten mir die Panzer natürlich auf der Nase herum.
Die fehlende Mobilität der Liste hat sich auch stark bemerkbar gemacht. Obwohl ich mit den Veteranen so schnell es ging nach vorne gerannt bin ohne komplett schutzlos dem Beschuss ausgeliefert zu sein, bin ich gerade einmal bis zur Mitte des Spielfelds gekommen. Die Missionsziele in Tribuns Aufstellungszone waren so nie wirklich in Gefahr.
Seine Chimäre auf der anderen Seite hat hier wunderbar gezeigt, das man den Gegner damit stark unter Druck setzen kann.
Die Straflegionäre haben mich begeistert. Sie haben Tribun in der zweiten Runde in der eigenen Aufstellungszone stark unter Druck gesetzt. Leider habe ich mit dem „westlichen“ Trupp im Nahkampf meinen MW nicht geschafft (wie übrigens bei geschätzten 95% der gesamten MW-Tests im Spiel). Beim „östlichen“ Trupp habe ich einen taktischen Fehler gemacht. Nachdem ich den Veteranentrupp in einer NK-Phase vernichtet habe, bin ich mit den Jungs nicht hinter die Mauer der Ruine, sondern neben den Koloss marschiert. Das sich der Panzer wegbewegen kann und ich dann natürlich keinen Deckungswurf gegen den Infanterietrupp dahinter bekomme, ist mir in der folgenden Schussphase schmerzlich bewusst geworden. Schade, so musste der letzte Überlebende fliehen (natürlich habe ich den MW-Test verpatzt). Hätten alle 7 Legionäre noch gestanden, hätten sie in Tribuns Aufstellungszone noch ordentlich Rabatz machen können.
Die Kavallerie konnte auch nicht zeigen, was sie drauf hat, da Tribun sie sofort nach Erscheinen abgeschossen hat. Auch schade, aber so können die Männer sich wenigstens auf eine ordentliche Portion Sauerbraten freuen 🙂
Insgesamt ist mir wie schon gesagt bewusst geworden, wo die Schwächen der Armee sind. Trotzdem werde ich die Beseitigung dieser Schwächen vorerst nicht in Angriff nehmen. Erstens macht es sehr viel Spass mit einer Armeeliste anzutreten, die nicht „Autowin“ auf der Stirn stehen hat, zweitens fällt mir im Moment keine Erklärung ein, warum die Soldaten von der Feudalwelt plötzlich auf Transportpanzer Zugriff haben sollten. Die Jungs sind einfach viel zu entbehrlich, um eigens industrielle Ressourcen für sie auszugeben 😀.
Die Laserkanonenteams bleiben in großen Schlachten auch so, wie ich sie aufgestellt habe. Sie können zwar relativ leicht ausgeschaltet werden, aber nicht jeder Gegner hat ein deckungsignorierendes S6-Geschütz dabei, das so gut wie nie abweicht.
Fazit Tribun
So, nun auch ein paar Worte von mir. Das Spiel war wirklich interessant und lustig. Beide Generäle haben jederzeit Spaß gehabt und lebten die Schlacht mit dem ganzen Herzen aus. Ich hatte bereits 1-2 Vassal-Spiele gegen Hunter, doch eine richtige Schlacht mit richtigen Figuren macht viel mehr Spass.
Wir haben uns bewusst für eine imperiale Übung entschieden, um unsere relativ junge Armeen mal direkt zu testen und eine mehr oder weniger ähnliche Armee zu spielen.
Ich habe mit großem Interesse Lidocains Armeeprojekt verfolgt und wusste einigermaßen Bescheid, was von seiner Aufstellung machbar wäre. Die größten Sorgen machten mir seine beiden Kavallerie-Einheiten die im gesamten Spiel die schnellsten Einheiten wären, sein Leman Russ Vanquisher der jeden meiner Fahrzuge gefährden würde und auch sein Greif, der aus der Deckung für relativ wenig Punkte, meine Aufstellung stark dezimieren könnte. Weiterhin erinnerte ich mich an ein Vassal-Spiel gegen Hunter vor einigen Monaten, als seine halbe Armee mit Al Rehem-Sonderregel irgendwo in meiner Aufstellungszone auftauchte und mich schnell aufgerieben hat.
Also entschloss ich mich zu der oberen Liste. Ich änderte meine Trupps ein wenig, damit mindestens zwei der Standardtrupps nicht durch schwere Waffen aufgehalten würden. Meine beiden Züge sollen eine solide Feuerlinie bilden. Mörser verteilte ich auf die Kommandotrupps, damit sie in Deckung ausschließlich für Befehle sorgen würden. Alle Trupps, bei denen es möglich war erhielten Funkgeräte. Dazu kamen 2 Veteranentrupps. Der erste sollte mit Scharfschützengewehren und einem Raketenwerfer Unterstützungsfeuer geben und als erstes den Greif unter Beschuss nehmen. Der zweite Veteranentrupp mit Plasmawerfern würde vorfahren und direkt Richtung Leman Russ ansteuern. Die Wahrscheinlichkeit mit Plasmawerfern anzukommen und die LR auszuschalten war nicht groß, jedoch das einzige was mir einfiel. Dann begann das Spiel.
Ich war sehr überrascht, als ich das Fehlen der beiden Panzer bemerkte. Dafür war die Aufstellungszone des Gegners stark befestigt und besetzt. Alle Trupps hatten schwere Waffen in Reichweite, so das Lidocain von Beginn an mit allen Trupps wirken konnte. Die Spielzüge sind oben alle beschrieben, bleibt also nicht viel zu sagen. Oder doch…
Zu meinen Einheiten muss ich sagen, dass die Umgruppierung sich ausgezahlt hat.
Peinlichstes Moment war für mich, als der Leman Russ der 6 Zoll vorfahren sollte, damit er ein besseres Schussfeld hat, seine Kette an einem Schutthaufen zerfetzt hat. Sonst war er das ganze Spiel stationär und hätte auch keine weiteren Bewegungen gemacht.
Das Spiel endete nach 5 Spielzügen. Ich habe in diesem Zug auf Risiko gesetzt und meine Plasmawerfer-Veteranen und den Trupp beim mittleren Missionsziel vorgerückt, um die Missionsziele überhaupt erst zu besetzen. Damit standen die beiden Trupps im Freien. Wäre das Spiel noch ein Zug weiter gelaufen, wären die beiden Trupps vermutlich komplett ausgelöscht werden. Für dieses Spiel hat es gereicht, was sich in anderen Spielen ändern würde. Ich brauche auf jeden Fall noch einen weiteren Infantriezug, Veteranen mit Meltern und mehr schwere Waffenteams. Auch die Halblinge haben mir gut gefallen und ich werde demnächst 3 Modelle aufstellen.
Bei der generischen Armee haben aus meiner Sicht die Panzer gefehlt. Das hat mir das Leben etwas erleichtert. Auch die ausgeschalteten Laserkanonen am Anfang, waren für mich vom Vorteil, anders hätten die Panzer, vor allem der Koloss nicht lange überlebt.
Die Straflegionäre haben für 1-2 Spielzüge meine Flanken gut aufgemischt und mein Konzept ernsthaft bedroht. Lidocain hat beim Auswürfeln der Fähigkeiten und der Flankenbewegung schön Glück gehabt und sie so positioniert, wie sie am meisten gefährlich werden konnten. Zum Glück sind beide Einheiten geflohen. Auf der rechten Seite war das MZ in der hohen Ruine durch die Legionäre stark gefährdet.
Die Infantriezüge standen sehr stabil und auch ohne Funkgeräte alles gut überstanden.
Die Veteranen haben viel Feuer geschluckt, was an sich zu erwarten war. Ich hätte sie so nicht aufgestellt, vor allem weil sie zu Fuß waren. Die Kavallerie war auf meiner Prioritätsliste ganz oben, und so habe ich sie gleich beschossen, bevor sie meine Kommandoeinheiten angreifen konnte.
Abschließend möchte ich sagen, dass Lidocains Amee insgesamt gut funktioniert hat, nur der schwere Beschuss sie gut unter Druck setzen kann. Ich denke, wenn Lidocain Al Rahem in die Liste aufnehmen würde, das Infantriekonzept besser umgesetzt werden könnte. Wenn zu den Straflegionären noch 1 ganzer Zug flanken würde, wäre das Spiel auch anders ausgegangen. Das wäre meiner Meinung nach ein würdiger Ersatz für Fahrzeuge und würde dem Hintergrund nicht wiedersprechen.
Hier noch ein herzliches danke schön an Lidocain für das schöne Spiel und den Kaffee!
Anmerkung
Ich habe bei diesem Spielbericht das erste Mal mit dem Battle Chronicler gearbeitet. Die Grafiken damit sind deshalb nicht zu 100% genau, sondern dienen nur der groben Spielübersicht!
Situation
Nachdem das 214. requirierte Inquisitionsregiment bei den ersten Schlachten ins kalte Wasser geworfen wurde, sich aber trotzdem schon die ersten Sporen verdient hatte, wurde vom imperialen Oberkommando eine Wehrübung angesetzt. Die Männer mussten sich dringend mehr Erfahrung aneignen, wenn sie in den kommenden Schlachten bestehen wollten.
Als Gegner wurde die Bodentruppen der 127. Airborne Division ausgewählt, das in der Nähe stationiert war. Schnellstmöglich wurden einige kampferprobte Einheiten dieses Regiments verschifft, um die Wehrübung zu einem Erfolg werden zu lassen.
Armeeliste Lidocain
HQ
Kommandotrupp, Laserpistole, NKW, Regimentsstandarte, Sanitäter, Sprenggranaten, 100 Pkt (HQ)
Elite
4 Halblinge, 40 Pkt (Ha1)
3 Halblinge, 30 Pkt (Ha2)
Standard
Straflegionärtrupp, 80 Pkt (Leg1)
Straflegionärtrupp, 80 Pkt (Leg2)
Veteranentrupp, 2 Flammenwerfer, 1 schw. Flammenwerfer, Schrotflinten, Sergeant: E-Waffe, 110 Pkt (Vet)
Pioniertrupp, 3 Melter, Sprengladung, Schrotflinten, Sergeant: E-Waffe, 140 Pkt (Pio)
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, 30 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Raketenwerfer, Granatwerfer, 70 Pkt (RG1)
Infanterietrupp, Raketenwerfer, Granatwerfer, 70 Pkt (RG2)
3 Laserkanonen, 105 Pkt (LK)
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, 30 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP1)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP2)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP3)
Infanterietrupp, Maschinenkanone, Plasmawerfer, 75 Pkt (MP4)
Sturm
5 Kavalleristen, 55 Pkt (Kav)
Gesamt: 1250 Pkt, 124 Modelle
Armeeliste Tribun
HQ
Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 60 Pkt (HQ)
Standard
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 40 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Schwerer Bolter, Granatwerfer, Funkgerät, 70 Pkt (SG1)
Infanterietrupp, Granatwerfer, Funkgerät, 65 Pkt (Gr1)
3 Raketenwerfer, 90 Pkt (Rak)
Infanteriezug
Kommandotrupp, Mörser, Funkgerät, 40 Pkt (ZHQ)
Infanterietrupp, Schwerer Bolter, Granatwerfer, Funkgerät, 70 Pkt (SG2)
Infanterietrupp, Granatwerfer, Funkgerät, 65 Pkt (Gr2)
3 Maschinenkanonen, 75 Pkt (MK)
Veteranentrupp, 3 Scharfschützengewehre, Raketenwerfer, Funkgerät 105 Pkt (Vet)
Grenadiertrupp, 3 Plasmawerfer, E-Faust, Chimäre: Multilaser, Schwerer Bolter, 215 Pkt (Gren)
Sturm
Sturmsentinel, Multilaser, 55 Pkt (Sent)
Unterstützung
Leman Russ, 3 Schwere Bolter, 170 Pkt (LR)
Koloss, 140 Pkt (K)
Gesamt: 1250, 79 Infanteriemodelle, 3 Panzer, 1 Läufer
Aufstellung Lidocain
Auf der rechten Flanke hatten sich ein ein Zugkommandeur hinter Sandsäcken verschanzt, flankiert von einem Trupp mit Maschinenkanone sowie einem mit Raketenwerfer. Auf der linken Flanke beim hielten auch ein Maschinenkanonen- und ein Raketenwerfertrupp das Missionsziel in der Fabrik besetzt. Unterstützt wurden sie vom zweiten Zugkommandeur, der sich mit seinem Mörserteam hinter der Fabrik versteckt hielt. Neben der Fabrik wartete der Regimentskommandotrupp auf den Beginn der Schlacht.
Die Laserkanonen hatten eine zentrale Position innerhalb einer Ruine bezogen, um auf jeden Gegner reagieren zu können.
Die übrigen beiden Trupps mit Maschinenkanone hatten vorgezogene Positionen bezogen.
Aufstellung Tribun
Der Großteil der Streitmacht startete in der Siedlung auf der rechten Flanke, nämlich ein Trupp mit schwerem Bolter in der großen Ruine, dahinter ein Zugkommandeur. Zur linken befanden sich das Maschinenkanonenteam sowie ein Trupp mit Granatwerfer. Hinter der Kapelle machte sich der Regimentskommandeur bereit Befehle zu geben.
Hinter den Sandsackstellungen stellten die Raketenwerferteams sowie die beiden anderen Infanteriezüge zusammen mit dem zweiten Zugkommandeur Kampfbereitschaft her.
Die Armeen stehen sich gegenüber.

Runde 1, Lidocain
Bis auf die beiden Straflegionärtrupps und der Kavallerie erschien der Rest der verfügbaren Streitkräfte. Die beiden Veteranentrupps folgten dem Regimentskommandeur auf dem Weg nach vorne. Die beiden Halblingtrupps rannten auf die Felsen im Nordwesten bzw. in die Ruine mit den Laserkanonen.
Aufgrund der schlechten Sicht konnten die meisten Einheiten keinen Gegner beschießen. Nur die beiden Mörser schossen auf gut Glück in Richtung des Gegners. Einer dieser Schüsse senkte sich dabei genau auf einen Mörsertrupp, der von diesem aus dem Nichts erscheinenden Geschoss so überwältigt wurde, daß der Leutnant sich entschloss sich und seine übrigen Männer in Sicherheit zu bringen. Der Granatwerfer-Trupp auf der gegenüberliegenden Flanke wurde durch den Beschuss des anderen Mörsers niedergehalten.

Runde 1, Tribun
Die Chimäre und der Sentinel nahmen die Position des geflohenen Zugkommandeurs ein, während der benachbarte Granatwerfer-Trupp über die Felsen nach vorne marschierte.
In der Siedlung rannten die Veteranen schnellstmöglich in die große Ruine, um dort eine günstige Feuerposition einzunehmen. Direkt dahinter bahnte sich der schwere Koloss einen Weg auf das Schlachtfeld. Im Zentrum der Schlachtlinie fuhr ein mächtiger Leman Russ nach vorne.
Die Truppen litten unter den gleichen Sichtproblemen wie der Gegner, so daß nur die Sperrfeuerwaffen schiessen konnten. Der Koloss konnte dabei einen heftigen Erfolg verbuchen, indem er zwei Laserkanonenteams ausschaltete und damit das dritte zur Flucht zwang. Ausserdem wurde der Veteranentrupp von einem Geschoss so sehr überrascht, dass er niedergehalten wurde.
Die ersten Kampfhandlungen finden statt. Von Norden nähert sich ein Biotitan :lol:

Runde 2, Lidocain
Endlich war die Sonne aufgegangen. Die beiden Messerkämpfer-Straflegionärtrupps hatten erfolgreich die Flanken umgehen können, und kamen mit einem Kampfschrei auf den Lippen von beiden Seiten auf die gegnerischen Linien zu. Sofort ergriffen sie die sich ergebende Chance und attackierten die Veteranen im Westen und den Granatwerfertrupp auf dem Hügel im Osten.
Wegen der tiefstehenden Sonne war wurden die westlichen Straflegionäre allerdings sehr stark geblendet, so daß der Angriff nicht sehr erfolgreich war. Verunsichert von den sich heftig wehrenden Gegnern ergriffen sie sofort im Anschluss die Flucht.
Auf der anderen Seite verlief der Angriff ungleich erfolgreicher. Nach einem kurzen, aber heftigen Handgemenge stand nur noch ein Soldat des Raketenwerferteams, der sich anschliessend entschloss lieber das Weite zu suchen. Die Legionäre versteckten sich hinter dem Koloss.
Im Nordenwesten ritt die Kavallerie auf das Schlachtfeld. Auf der anderen Flanke rannten der Regimentskommandeur und die Pioniere weiter nach vorne.
Die Halblinge schafften es, das gegnerische Raketenwerferteam niederzuhalten, ausserdem konnten von den Infanterietrupps noch leichte Verluste verursacht werden.
Die östlichen Straflegionäre haben die Veteranen besiegt und verstecken sich hinter dem Koloss.
Die anderen Legionäre hatten nicht so einen Erfolg und fliehen vor den kampferprobten Infanteristen.

Runde 2, Tribun
Der Koloss bewegte sich etwas auf Seite, damit der Infanterietrupp davor freies Schussfeld auf die Straflegionäre hatte. Der schwere Bolter und die Lasergewehre forderten auch einen hohen Blutzoll. Nur der Aufseher entkam dem Kugel- und Strahlenhagel unverletzt und floh eingeschüchtert.
Noch aus der Bewegung heraus schickte der Koloss einen Schuss auf die Kavallerie ab. Der gesamte Trupp wurde getroffen, ausserdem wurden noch Verluste bei den beiden benachbarten Trupps verursacht.
Auf der rechten Flanke bewegte sich der Sturm-Infanterietrupp auf die Zentralruine zu, links rückten der andere Sturminfanterietrupp zusammen mit der Chimäre und dem Sentinel vor.
Der gegerische Trupp in der Zentralruine konnte stark dezimiert werden. Der andere vorgezogene Trupp war zu gut verschanzt um schwere Verluste in Kauf zu nehmen.

Runde 3, Lidocain
Der Kommandeur rückte zusammen mit den Veteranen weiter zur Zentralruine vor. Gleichzeitig flohen die beiden Legionärtrupps weiter.
Die übrigen Truppen gaben Deckungsfeuer, sie konnten beim Granatwerfertrupp in den Wäldern und den Maschinenkanonen Verluste verursachen.
Die Raketenwerfer schossen auf die Chimäre und auf den Koloss, aber die Panzer waren zu sehr hinter Deckung versteckt. Beide Raketen landeten kurz neben den Panzern.
Das 214. requirierte Inquisitionsregiment rückt vor.

Runde 3, Tribun
Die Truppen auf der linken Flanke rückten weiter vor und beschossen währenddessen die Halblinge und Straflegionäre. Während die Legionäre dem Beschuss völlig schutzlos ausgeliefert waren und Verluste hinnehmen mussten, gaben die Halblinge zwischen den Felsen zu kleine Ziele ab. Kein einziger von den Metamenschen wurde getroffen.
Auf der rechten Flanke rannte der zweite Granatwerfertrupp direkt an die Mauern der Zentralruine. Zusammen mit dem Koloss konnten sie bei den Gegnern schwere Verluste verursachen: Der gesamte HQ-Trupp sowie Teile der Pioniere wurden getroffen und konnten an der Schlacht nicht mehr teilnehmen. Ausser wurde der Maschinenkanonentrupp noch dezimiert.
Der Mörser des Regimentskommandeurs schoss auf den Raketenwerfertrupp in der Fabrik. Der Schuss ging daneben und traf den Zugkommandeurtrupp dahinter, der nicht damit gerechnet hatte beschossen zu werden. Vollkommen überrascht warfen sich die übrig gebliebenen Soldaten in den Dreck um sich eine neue Übersicht zu verschaffen.
Auf beiden Seiten gab es Verluste

Runde 4, Lidocain
Die beiden Veteranentrupps rannten zur Zentralruine, um sich dort hinter den Mauern verstecken zu können.
Im Westen schossen die Halblinge zusammen mit den Legionären den angeschlagenen Infanterietrupp ab. Nahezu gleichzeitig schaffte es die Rakete des danebenstehenden Infanterietrupps zusammen mit der Maschinenkanone die Chimäre lahmzulegen.
Die anderen Halblinge konnten mit ihren genau gezielten Schüssen ein Raketenwerferteam des Gegners ausschalten. Die übrigen Soldaten des Teams wurden von den Scharfschützen niedergehalten.
Der Infanterietrupp im Südosten konnte auch dezimiert werden.
Das Raketenwerferteam wurde von den Scharfschützen niedergehalten.

Runde 4, Tribun
Die Grenadiere waren gezwungen, aus der Chimäre auszusteigen um weiter nach vorne zu kommen.
Beide Trupps mit schwerem Bolter bewegten sich, um sich den Missionszielen zu nähern.
Beim Gegner konnten beide Raketenwerfertrupps dezimiert werden.
Der Koloss zielte wieder auf die Veteranentrupps, der Schuss ging aber diesmal fehl.
Der Leman Russ versuchte über die Sandsackstellungen zu fahren. Die Sandsäcke verfingen sich aber so ungünstig zwischen den Ketten dass er lahmgelegt wurde.

Runde 5, Lidocain
Die Veteranentrupps rückten weiter in die Ruine vor. Dabei schoss der Pioniertrupp mit allen Waffen auf den Infanterietrupp vor ihnen, der für die Sprengladung allerdings zu weit entfernt war. Trotzdem forderten die Melter und Schrotflinten einen hohen Blutzoll.
Die Legionäre im Nordwesten wurden endlich nicht mehr von Feinden verfolgt und konnten sich erfolgreich sammeln.
Obwohl die Grenadiere ihnen gegenüber stark beschossen wurden, waren sie zu sehr verschanzt. Die wenigen Schüsse die ihr Ziel fanden blieben in den Rüstungen stecken.

Runde 5, Tribun
Die Infanterie- und der Grenadiertrupp rückten weiter vor um die Missionsziele zu besetzen. Demzufolge wurde der folgende Beschuss nicht mit aller Kraft durchgeführt. Trotzdem konnten viele Veteranen des Gegners ausgeschaltet werden.

Missionsziele:
Lidocain: 1
Tribun: 3
Umkämpft: 1
Sieg für Tribun
Nach der Schlacht
Das 214. requirierte Inquisitionsregiment musste eine deutliche Niederlage einstecken. Die Befehlshaber auf dem Schlachtfeld konnten ihre Männer nicht genügend motivieren um den Sieg des 127 Airborne Division auch nur zu gefährden.
Aufgrund dieser offensichtlichen Unfähigkeit der Offiziere mussten die Komissare dafür sorgen, daß die Männer in echten Schlachten nicht sinnlos verheizt würden. Noch während die alten Offiziere ihre letzte Unterredung mit dem Komissariat hatten, wurde den Männern die neuen Befehlshaber vorgestellt.
Fazit Lidocain
Zuallererst: Das Spiel hat sehr viel Spass gemacht und war von Anfang bis Ende immer fair.
Da ich die imperiale Armee als reine Fluffarmee spiele, habe ich natürlich einige offensichtliche Schwächen, die mir in diesem Spiel sehr stark vor Augen geführt wurden. Zuerst zu nennen ist hierbei die Panzerabwehr. Wenn die Laserkanonen in der ersten Runde vernichtet werden, habe ich natürlich nichts mehr, um einem Leman Russ gefährlich zu werden. Selbst bei Chimären etc. habe ich ein Problem sie davon abzuhalten mir zu nahe zu kommen. Wenn dann noch ein bisschen Pech dazukommt (Der Koloss wäre in der 4. Runde mitten zwischen der Infanterie explodiert, wenn Tribun nicht den Deckungswurf geschafft hätte), reiten mir die Panzer natürlich auf der Nase herum.
Die fehlende Mobilität der Liste hat sich auch stark bemerkbar gemacht. Obwohl ich mit den Veteranen so schnell es ging nach vorne gerannt bin ohne komplett schutzlos dem Beschuss ausgeliefert zu sein, bin ich gerade einmal bis zur Mitte des Spielfelds gekommen. Die Missionsziele in Tribuns Aufstellungszone waren so nie wirklich in Gefahr.
Seine Chimäre auf der anderen Seite hat hier wunderbar gezeigt, das man den Gegner damit stark unter Druck setzen kann.
Die Straflegionäre haben mich begeistert. Sie haben Tribun in der zweiten Runde in der eigenen Aufstellungszone stark unter Druck gesetzt. Leider habe ich mit dem „westlichen“ Trupp im Nahkampf meinen MW nicht geschafft (wie übrigens bei geschätzten 95% der gesamten MW-Tests im Spiel). Beim „östlichen“ Trupp habe ich einen taktischen Fehler gemacht. Nachdem ich den Veteranentrupp in einer NK-Phase vernichtet habe, bin ich mit den Jungs nicht hinter die Mauer der Ruine, sondern neben den Koloss marschiert. Das sich der Panzer wegbewegen kann und ich dann natürlich keinen Deckungswurf gegen den Infanterietrupp dahinter bekomme, ist mir in der folgenden Schussphase schmerzlich bewusst geworden. Schade, so musste der letzte Überlebende fliehen (natürlich habe ich den MW-Test verpatzt). Hätten alle 7 Legionäre noch gestanden, hätten sie in Tribuns Aufstellungszone noch ordentlich Rabatz machen können.
Die Kavallerie konnte auch nicht zeigen, was sie drauf hat, da Tribun sie sofort nach Erscheinen abgeschossen hat. Auch schade, aber so können die Männer sich wenigstens auf eine ordentliche Portion Sauerbraten freuen 🙂
Insgesamt ist mir wie schon gesagt bewusst geworden, wo die Schwächen der Armee sind. Trotzdem werde ich die Beseitigung dieser Schwächen vorerst nicht in Angriff nehmen. Erstens macht es sehr viel Spass mit einer Armeeliste anzutreten, die nicht „Autowin“ auf der Stirn stehen hat, zweitens fällt mir im Moment keine Erklärung ein, warum die Soldaten von der Feudalwelt plötzlich auf Transportpanzer Zugriff haben sollten. Die Jungs sind einfach viel zu entbehrlich, um eigens industrielle Ressourcen für sie auszugeben 😀.
Die Laserkanonenteams bleiben in großen Schlachten auch so, wie ich sie aufgestellt habe. Sie können zwar relativ leicht ausgeschaltet werden, aber nicht jeder Gegner hat ein deckungsignorierendes S6-Geschütz dabei, das so gut wie nie abweicht.
Fazit Tribun
So, nun auch ein paar Worte von mir. Das Spiel war wirklich interessant und lustig. Beide Generäle haben jederzeit Spaß gehabt und lebten die Schlacht mit dem ganzen Herzen aus. Ich hatte bereits 1-2 Vassal-Spiele gegen Hunter, doch eine richtige Schlacht mit richtigen Figuren macht viel mehr Spass.
Wir haben uns bewusst für eine imperiale Übung entschieden, um unsere relativ junge Armeen mal direkt zu testen und eine mehr oder weniger ähnliche Armee zu spielen.
Ich habe mit großem Interesse Lidocains Armeeprojekt verfolgt und wusste einigermaßen Bescheid, was von seiner Aufstellung machbar wäre. Die größten Sorgen machten mir seine beiden Kavallerie-Einheiten die im gesamten Spiel die schnellsten Einheiten wären, sein Leman Russ Vanquisher der jeden meiner Fahrzuge gefährden würde und auch sein Greif, der aus der Deckung für relativ wenig Punkte, meine Aufstellung stark dezimieren könnte. Weiterhin erinnerte ich mich an ein Vassal-Spiel gegen Hunter vor einigen Monaten, als seine halbe Armee mit Al Rehem-Sonderregel irgendwo in meiner Aufstellungszone auftauchte und mich schnell aufgerieben hat.
Also entschloss ich mich zu der oberen Liste. Ich änderte meine Trupps ein wenig, damit mindestens zwei der Standardtrupps nicht durch schwere Waffen aufgehalten würden. Meine beiden Züge sollen eine solide Feuerlinie bilden. Mörser verteilte ich auf die Kommandotrupps, damit sie in Deckung ausschließlich für Befehle sorgen würden. Alle Trupps, bei denen es möglich war erhielten Funkgeräte. Dazu kamen 2 Veteranentrupps. Der erste sollte mit Scharfschützengewehren und einem Raketenwerfer Unterstützungsfeuer geben und als erstes den Greif unter Beschuss nehmen. Der zweite Veteranentrupp mit Plasmawerfern würde vorfahren und direkt Richtung Leman Russ ansteuern. Die Wahrscheinlichkeit mit Plasmawerfern anzukommen und die LR auszuschalten war nicht groß, jedoch das einzige was mir einfiel. Dann begann das Spiel.
Ich war sehr überrascht, als ich das Fehlen der beiden Panzer bemerkte. Dafür war die Aufstellungszone des Gegners stark befestigt und besetzt. Alle Trupps hatten schwere Waffen in Reichweite, so das Lidocain von Beginn an mit allen Trupps wirken konnte. Die Spielzüge sind oben alle beschrieben, bleibt also nicht viel zu sagen. Oder doch…
Zu meinen Einheiten muss ich sagen, dass die Umgruppierung sich ausgezahlt hat.
Peinlichstes Moment war für mich, als der Leman Russ der 6 Zoll vorfahren sollte, damit er ein besseres Schussfeld hat, seine Kette an einem Schutthaufen zerfetzt hat. Sonst war er das ganze Spiel stationär und hätte auch keine weiteren Bewegungen gemacht.
Das Spiel endete nach 5 Spielzügen. Ich habe in diesem Zug auf Risiko gesetzt und meine Plasmawerfer-Veteranen und den Trupp beim mittleren Missionsziel vorgerückt, um die Missionsziele überhaupt erst zu besetzen. Damit standen die beiden Trupps im Freien. Wäre das Spiel noch ein Zug weiter gelaufen, wären die beiden Trupps vermutlich komplett ausgelöscht werden. Für dieses Spiel hat es gereicht, was sich in anderen Spielen ändern würde. Ich brauche auf jeden Fall noch einen weiteren Infantriezug, Veteranen mit Meltern und mehr schwere Waffenteams. Auch die Halblinge haben mir gut gefallen und ich werde demnächst 3 Modelle aufstellen.
Bei der generischen Armee haben aus meiner Sicht die Panzer gefehlt. Das hat mir das Leben etwas erleichtert. Auch die ausgeschalteten Laserkanonen am Anfang, waren für mich vom Vorteil, anders hätten die Panzer, vor allem der Koloss nicht lange überlebt.
Die Straflegionäre haben für 1-2 Spielzüge meine Flanken gut aufgemischt und mein Konzept ernsthaft bedroht. Lidocain hat beim Auswürfeln der Fähigkeiten und der Flankenbewegung schön Glück gehabt und sie so positioniert, wie sie am meisten gefährlich werden konnten. Zum Glück sind beide Einheiten geflohen. Auf der rechten Seite war das MZ in der hohen Ruine durch die Legionäre stark gefährdet.
Die Infantriezüge standen sehr stabil und auch ohne Funkgeräte alles gut überstanden.
Die Veteranen haben viel Feuer geschluckt, was an sich zu erwarten war. Ich hätte sie so nicht aufgestellt, vor allem weil sie zu Fuß waren. Die Kavallerie war auf meiner Prioritätsliste ganz oben, und so habe ich sie gleich beschossen, bevor sie meine Kommandoeinheiten angreifen konnte.
Abschließend möchte ich sagen, dass Lidocains Amee insgesamt gut funktioniert hat, nur der schwere Beschuss sie gut unter Druck setzen kann. Ich denke, wenn Lidocain Al Rahem in die Liste aufnehmen würde, das Infantriekonzept besser umgesetzt werden könnte. Wenn zu den Straflegionären noch 1 ganzer Zug flanken würde, wäre das Spiel auch anders ausgegangen. Das wäre meiner Meinung nach ein würdiger Ersatz für Fahrzeuge und würde dem Hintergrund nicht wiedersprechen.
Hier noch ein herzliches danke schön an Lidocain für das schöne Spiel und den Kaffee!
Anmerkung
Ich habe bei diesem Spielbericht das erste Mal mit dem Battle Chronicler gearbeitet. Die Grafiken damit sind deshalb nicht zu 100% genau, sondern dienen nur der groben Spielübersicht!
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