7. Edition Imperium "hart aber herzlich" (Spielerfahrungen Fortsetzung S.2)

imbadumba

Testspieler
28. Februar 2009
112
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6.012
Moin,

Ich stell gerade Überlegungen für den Erwerb einer Imperiumsarmee an. Bei 40k bin ich mehr so der Mini-Sammler, deswegen leiden meine Armeelisten immer an einer gewissen Nutzlosigkeit^^. Bei Fantasy hingegen steht für mich die Schlagkraft im Vordergrund...aber übertreiben muss man es halt auch nicht ;-)

Nun denn:

Kommandant

Erzlektor auf Altar (schw.rüstung, Schild, Speculum und Hammer der Rechtschaffenen) --> 289

Helden

Hauptmann AST (Greifenstandarte, Plattenrüstung, Gaul mit Harnisch)
--> 144

Kampfzauberer (Stufe 2, 2 Bannrollen) --> 150

Kampfzauberer (Stufe 2, Zauberstab der Macht)

Kern

30 Schwertkämpfer (Volle Kommandoeinheit) --> 205
Abteilung: 15 Hellebardenträger --> 75

30 Schwertkämpfer (Volle Kommandoeinheit) --> 205
Abteilung: 15 Hellebardenträger --> 75

30 Schwertkämpfer (Volle Kommandoeinheit) --> 205
Abteilung: 10 Hellebardenträger --> 50

5 Ritter (Musiker) --> 123

5 Ritter (Musiker) --> 123

Elite

Großkanone --> 100

Großkanone --> 100

summa summarum: 1994

6 Bannwürfel, 6 Energiewürfel

Gedanke hinter der Armee:

Die 3 Schwertkämpferblöcke rücken vor, um den gegner unter druck zu setzen, Abteilungen folgen leicht nach hinten versetzt, um Kontern zu können. Blöcke gewinnen mit Greifenstandarte, Flankenbonus (durch abteilungen) und Überzahl die Nahkämpfe. Kanonen holen große Jungs von den Füßen.
Kavallerie steht an den Flanken stark nach hinten versetzt, um evtl. Flankenangriffe abzufangen, oder durchbrüche rauszuputzen.
Lektor mit Altar spendet MW und kontert starke angriffe oder/und geht auf Generaljagd, bleibt dabei aber zentral.
Magier bannen das schlimmste und bezaubern Kriegsmaschinen, oder helfen den Rittern beim rausputzen falls notwendig.

Tjo, vielleicht nicht die Spannendste Liste, aber in meinen augen dürfte sie ziemlich verlässlich sein.

Meine persönlichen Unsicherheiten in der Liste (und meine fragen an euch^^) :

1. Lektor mit Altar zu teuer für das was er kann? Vielleicht lieber nen günstigen General auf Pegasus um Charaktermodelle zu fordern, oder Kriegsmaschinen zu bedrohen?

2. Stufe 2 Magier wirklich notwendig, oder auf Offensiv-magie verzichten und reine Bann-magier?

3. 15 mann abteilungen zu groß? Lieber auf 10 mann runter und dafür eine abteilung mehr?

Das wars dann erstmal von meiner Seite. Jetzt seid ihr dran, meine Bedenken auszuräumen, zu bestätigen oder ganz neue zu erwecken^^
Viel Spaß
 
Zuletzt bearbeitet:
moin,

bei drei Infanterrieblöcken wäre ein general wohl angebrachter
MW 9
einen Altar spiele ich erst ab 3000 Punkte

Ast würde ich lieber magiche gegenstände geben (dann stirb er nicht so schnell) weil er hat nur 2 LP und RW 4+

Zauberer i. o. oder einen Sigi (Hass und 1 gebet und 1 Bannw.)

ein paar Musketenschützen sind auch nie verkehrt

ich würde lieber noch einen Block Bihänder mit nehmen

HF SK oder HS RL und Pistoliere würde ich auch mit nehmen

Abt. größe muss man aus probieren
ich spiele auch meistens mit 15 weil die werden von kleinen einheiten nicht platt gemacht (5 Reiter oder Plänkler usw)
 
Hmm endlich auch mal einer der auf massenweise Infanterie spielt, sehr schön.

Ich würd aber überlegen evtl. die Blöcke etwas kleiner zu machen bzw. einen ganz zu kicken und dafür noch ein bis zwei Schützenreihen mit zunehmen. Ob man nun Armbrüste oder Musketen nimmt ist eigentlich Geschmackssache bzw. etwas gegnerabhängig. Wobei 30 Zoll Reichweite und 15 Zoll kurze Reichweite nicht zu unterschätzen. Evtl. könnte auch ne Abteilung Bogenschützen helfen.

Das Problem an der momentanen Liste ist, du gewinnst nur über das die passiven Boni... gegen richtig harte Nahkampfblöcke gehst du aber trotzdem schnell unter... daher den Gegner vorher ausdünnen und dafür reichen leider 2 Kanonen nicht.

Die Charaktere sind soweit in Ordnung... wobei ich evtl. Schwert der Macht anstatt dem Hammer nehmen würde, auch wenn ich weiß das es für den Erzlektor sehr fluffig ist. Den AST hab ich in letzter Zeit selten mit nem magischen Banner eingesetzt, ist aber so auf Pferd durchaus einigermaßen geschützt und am Rand eines Regiments aufgestellt auch recht schwer angreifbar. Passt also.
Magie ist auch in Ordnung denk ich 6E- und 6Bannwürfel geht schon.
 
wenn du einen fetten Infantereiblock spielen willst
General
Schwert der stärke
Verzaubertes Schlid
Heilige Reliqie

Sigi zweihandhammer
Ikone
Meteor

Ast
Weiße Mantel
Schwert der Macht

27 Bi MSC PAnik banner

A 4 S5 BI
A 2 S6 Sigi
A 3 S5 Ast
A 3 S6 general

dann hast du einen fetten block
Hass,immun gegen Panik,keine Angst,unnach.
30 Mann stark
Drei glieder
Standarte
ArmeeStandarte
Mehr
heißt 6+😀

der block kostet dann aber 789 Punkte😀

mit dem Block machst du eine menge platt
 
@MCK
nun, der altar hat ebenfalls mw 9, da steht er dem general in nichts nach...
der Bihänder block mit 2 helden und 1 Kommandanten drin, ist zwar ne lustige Idee, aber einmal aufgerieben kann ich das spiel abschreiben^^
Hass ist bei dieser taktik nicht wirklich sinnvoll^^


@Polle
Zeig mir einen Nahkampfblock der ein nahkampfergebnis von 9 mit Greifenstandarte, und 6 ohne, niederschmetternd überbietet...wobei man beachten muss, das ich jetzt davon ausgehe, dass der plan funkt und die abteilungen geflankt sind...was ja seinen Gliederbonus negiert, und er also tatsächliche Verluste braucht...

aber im Grunde hast du schon recht...ein bischen beschuss fehlt da noch....werd mal ein bischen rumrechnen, wo ich da noch Punkte hernehm^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm ich denk da an Sachen wie Auserkorene Chaosritter mit Held/General... diverse Vampireinheiten... Hochelfen können dank ihrer Erstschlagregel auch die Abteilung zuerst dezimieren. Klar einfach isses nich die 6+ bzw. 9+ aufs Kampfergebnis reinzuholen aber unmöglich definitiv nicht... man kann so nen Block halt leider auch recht gut umgehen und einfach stehen lassen.
Ich denke schon das man gewisse Einheiten lieber in nem Kugel- oder Bolzenregen stehen lassen sollte 😉

Und von diesem massiven Bihänderblock halte ich auch nich sonderlich viel... zuviele Punkte in einer Einheit... die fliehen trotz allem viel zu schnell... ich hab oft genug meine unnachgiebigen Einheiten trotz AST rennen sehen... leider -.-
 
ja stimmt MW 9 vergessen😀

du hast schon recht wenn der block weg ist is vorbei

aber wenn einer den Block platt macht sieht man mit schwertkämpfern auch nicht besser aus oder ?

Da er immun gegen Panik ist rennt er nicht weg

das hauptproblem ist eher das der Block ausmanöviert wird

bei der Greifenstandarte hat man das Problem der ast ist schnell tot
und man kann nicht verfolgen

oder du nimmst 1 Block schwertkämpfer raus und Kanonen rein
 
@MCK
die Schwertkämpfer sind aber weitaus günstiger^^
Zur Greifenstandarte: die erspart mir schon einen unterdrückungstest...da ich mit den schwertkämpfern ganz sicher nicht verfolgen will...egal in welcher situation...
zum ausmanövrieren: das geschieht nicht so schenll...eine geschlossene schlachtreihe aus 8 Einheiten wird nicht so schnell ausmanövriert...vielleicht durch flieger, aber die werden dann halt weggeschossen (mit den armbrustschützen, die ich noch irgendwie da reinquetschen muss^^)



http://www.warhammer-empire.com/warroom/tvi_tactica2.php

Auf diesem Artikel basiert meine Armeeliste...nur zum bessern Verständnis für alle dies noch nicht kennen...
 
Sodele...hab die Liste jetzt überarbeitet. magier sind nur zum bannen da, und altar ist raus...

Kommandant

General (Meteoreisenrüstung, Heilige Reliquie, Speculum, Zweihandwaffe) --> 186
Helden

Hauptmann AST (Greifenstandarte, Plattenrüstung, Gaul mit Harnisch)
--> 144

Kampfzauberer (Stufe 1, 2 Bannrollen) --> 115

Kampfzauberer (Stufe 1, Zauberstab der Macht) --> 95

Kern

30 Schwertkämpfer (Volle Kommandoeinheit) --> 205
Abteilung: 15 Hellebardenträger --> 75

30 Schwertkämpfer (Volle Kommandoeinheit) --> 205
Abteilung: 15 Hellebardenträger --> 75

30 Schwertkämpfer (Volle Kommandoeinheit) --> 205
Abteilung: 15 Hellebardenträger --> 75

10 Musketenschützen (Musiker) --> 85

10 Musketenschützen (Musiker) --> 85

5 Ritter (Musiker) --> 123

5 Ritter (Musiker) --> 123

Elite

Großkanone --> 100

Großkanone --> 100

summa summarum: 1996

4 Bannwürfel, 4 Energiewürfel


Das Speculum beim general ist zwar nicht mehr ganz der brüller, jedoch hab ich gern eins umsonst dabei, als es nachher zu vermissen^^
Mit einem 1er rüstungswurf und einer 4er Rettung, sollte der Chef ziemlich viel aushalten (ist ja mitlerweile fast standard bei Chraktermodellen^^)
Die Musketen versuchen sich mit den Kanonen auf einem Hügel zu postieren, und beschiesen schnelle einheiten, und einheiten die durch die formation gebrochen sind.
Hellebardenträger sind auf 15 aufgestockt, da mir 10er Abteilungen zu zerbrechlich erscheinen...aber das wird die Erfahrung zeigen ;-)

Kommentare und Kritik sind immer gern gesehen ;-)
 
du hast blos ein regiement mit Greifenstandarte

von Vorne (ohne Greifs.)

Hochelfen machen die Schwertkämpfer auch ohne Probleme platt
erstschlag und die Abt. wird warscheinlich garnicht zu schlagen können

Oger wenn sie angreiffen gewinnen auch

usw.

weil wenn beide Regimenter links und Rechts von deiner Greifenstandarte weg sind ist deine Flanke frei

wenn Flanke

wenn du mit den Schwertkämpfern einen Flankenangriff bekommst
sind sie tot

Die Bihänder bleiben warscheinlich stehen
Dann die helden ran und die sache sieht schon besser aus

oder der gegener greift deine Abt. mit z.b. 2 Ogern an oder
Vampire helden an oder ähnlich kleinen aber schlagkräftigen regimentern oder helden an

oder mit einen Regiment das so breit ist oder 2
das du nicht mehr in die Flanke kommst
 
@MKC
mittlerweile hab ichs verstanden: Du magst bihänder! 😀
Ich auch! Jedoch krieg ich für 20 Bihänder 30 Schwertkämpfer. Kommando ist da in den Bihändern aber noch keine dabei. Die Schwertkämpfer haben zusätzlich das selbe KG und eine höhere ini. Der Rüstungswurf ist im Nahkampf frontal gleich, und den fehlenden Punkt im rüstungswurf durch beschuss dürfte die masse wieder wett machen...und das bihänder nicht fliehen, nun da beweist die praxis häufig das gegenteil^^

Bei Hochelfen, werden lediglich die Schwertmeister ein problem im Nahkampf darstellen, doch die lassen sich dank ihrer schlechten rüstungen ziemlich leicht zerschiesen...dann haben die Musketen schonmal ein Primärziel^^
Doch die Nahkämpfe würden sie auch gegen bihänder gewinnen ;-)

Zu den Flankenangriffen:
Zu diesen wird es eher selten kommen, da zwei rittereinheiten nur eine Aufgabe haben --> den Flankenschutz. Sollten diese versagen, und mir nicht die zeit erkaufen die schlachtlinie zu drehen, dann sind da immer 2 abteilungen im Weg


Der letzte Teil deines beitrags bezieht sich auf Angriffe auf die Abteilungen. Wenn der Gegner dort durchbricht, und überrennt dann schiessen ihm zwei kanonen in die flanke --> unschön 😀

Ein gutes Stellungsspiel ist natürlich nötig, jedoch soll das hier auch keine No-Brainer-liste werden...

Aber danke für deine Anregungen, sie helfen mir wirklich sehr in der entscheidungsfindung...[keine Ironie]
 
Den Zauberstab der Macht könntest Du noch durch Bannrollen ersetzen, den braucht ein Stufe 1 Magier nicht wirklich.
Erzähl mal, wie sich Deine 15er Abteilungen so auf dem Spielfeld manövrieren lassen, wenn Du es getestet hast. Ich habe die Erfahrung gemacht, das kleinere Nahkampfabteilungen (3x3) besser zwischen den Hauptregimentern rumwuseln können.
Dann kannst Du noch überlegen, ob Du die Musketenschützen nicht auch zu Abteilungen machen willst. Musst sie dann zwar mit dem Hauptregiment zusammen aufstellen, aber was solls, die können ja trotzdem hinten bei den Kanonen bleiben.
Der Vorteil: verursachen keine Panik beim fliehen 🙂
 
Jaja die gute alte TVI-Taktik. Funktioniert schon ganz gut, wobeis gegen diverse Gegner echt ne menge taktisches Geschick und Würfelglück braucht.

Mit dem Zauberstab der Macht kann er E-würfel speichern und dann in seiner Bannphase als Bannwürfel benutzen... der kann schon recht nützlich sein.

Aber ich würd halt evtl. doch noch ne Einheit Armbrustschützen anstatt einer der Musketeneinheiten mitnehmen... die 3 Zoll längere kurze Reichweite kann sich echt auszahlen.

Hmm irgendwie bekomm ich in letzter Zeit immer mehr Lust meine Imperialen mal wieder abzustauben, weiter zu bemalen und mal wieder zu spielen. 🙂
 
Die Musketenschützen werden natürlich zur abteilung..das hatte ich vergessen^^

Knifflig kann es bei TVI natürlich werden, aber wenn man gar nicht mehr denken müsste würde es ja keinen spaß machen... ;-)

Von dem Erfolg der Abteilungen werde ich demnächst berichten können...ich leihe mir demnächst mal eine Imperiale Armee, und teste die Liste mal auf herz und Nieren.
Momentan bin ich noch auf der Suche nach einem farbschema...wenn dieses gefunden ist, gehts zum einkaufen^^

Zu der Frage "Armbrust oder Musketen" : Mir gehts bei den Musketen um das Rüstungsbrechend...bei 1+ kavallerie ist das halt schon der 2+ und 3+ unterschied...aber der punkt mit der reichweite stimmt natürlich...werd ich wohl testen müssen^^

Danke für das produktive Feedback...
 
Lang, lang ists her...doch das Imprium hat mich nicht losgelassen^^

und damits hier nicht ganz einstaubt möcht ich mal meine Anfängererfahrungen des heutigen tages posten.
Es ging 2 mal gegen Dämonen des selben Gegners zu Felde. Er stellte in etwa folgendes auf:

Herold des tzeentch <-- in den Horrors
2 Herolde des khorne (Einmal auf Moloch und einmal zu Fuß) <- Beide in den zerfleischern
10 (15?) zerfleischer
10 horrors
2x 5 Bluthunde
6 Feuerdämonen
5 gargoyles

ich setzte dies dagegen:

Hauptmann (ikone des Magnus, Meteoreisen) <-- in den bihändern
Ast auf Gaul mit greifenbanner <-- in schwertkämpfern
Banncaddy mit 2 rollen
2x 20 Schwertkämpfer
20 Bihänder
10 musketen
5er abteilung armbrustschützen
kanone und HFS
2x 5 ritter

Spiel 1:

Wie sagt man so schön? Kurz und schmerzlos. genau das trifft auf dieses Spiel zu XD.
Er stellt seinen zerfleischerblock sehr zentral, rechts daneben die Horrors und feuerdämonen. Links die Bluthunde. Ich antworte mit meinen beiden rittereinheiten auf der rechten flanke (böser Fehler, aber dazu später mehr) zentral die bihänder flankiert von jeweils einer Einheit schwertkämpfer. dazwischen steht die HFS. Neben dieser auf der rechten Flanke stehen meine Musketenschützen und die Kanone.
Ich gewinne den ersten Spielzug, und danach machte Fortuna glaub ich ein Nickerchen.
Ritter wurden über die Flanke bewegt, um seine horrors und feuerdämonen zu bedrohen, und der Rest bleibt genüsslich stehen und wartet darauf das die Artillerie das Kind schon schaukeln wird.
Denkste! Armbrüste treffen nichts, kanone wird fahrlässig verschätzt und HFS hat beim ersten rohr des ersten Spielzuges des ersten Spiels eine fehlfunktion. Ergebnis: Diese und nächste Runde ists Essig mit schiessen. Super! Ende meines glorreichen Spielzuges.

Er marschiert mit seinen Bluthunden auf die HFS und die Musketen zu, zerfleischer gerade aus und die anderen Hunde auf eines meiner Schwertkämpfer zu (das ohne Ast). Abschliessend bilden die gargoyles einen Angriffsschirm für die Zerfleischer. Seine magie verpufft an meinem banncaddy. In der Schussphase zerlegen seine Flamer eines meiner Ritterregimenter, ich verpatze den panik test für sie und fliehe vom tisch. Grandios.

Daraufhin sind die anderen Ritter sauer und greifen die flamer an, werden im stehen und schiessen unfreundlich empfangen, und folgen ihren Kumpels vom Spielfeld. Nach dieser machtdemonstration der flamer fehlt mir irgendwie der mut und ich bleib grösstenteils stehen und versuche erneut und gehandicapt das ding im beschuss nach hause zu holen. Fazit: Kein nenneswerter verlust bei den Dämonen und ein höhnisches Grinsen meines Gegners!

Als Antwort greifen seine Bluthunde die HFS und die Musketenschützen an, vernichten die HFS -Besatzung bleiben jedoch an den Musketenschützen dank überzahl kleben. Der Rest manövriert mir ein bischen vor der nase herum, und versucht die Breaker- Zerfleischer-Einheit in Angriffsposition zu bekommen. Magie verpufft erneut größtenteils am banncaddy, und sein beschuss hat kein Ziel.

Daraufhin sage ich mit den einen Schwertkämpfern einen Angriff auf die noch freien Bluthunde an, die bihänder greifen die Gargoyles an und die Greifenstandarteneinheit, die das gleiche Ziel hatte, macht sich ein bischen feuchte Hosen und bleibt da wo sie ist. Beschuss reisst nichts, da nicht mehr vorhanden^^. Anschliessend pflügen die Bihänder durch die Gargoyles und überrennen in die Zerfleischer.

Von diesen werden sie nun böse aufgemischt, fliehen trotz unnachgiebigkeit durch die Greifenstanderte-schwertkämpfer. Die Jungs wollten unbedingt nach hause, verpatzten ihren paniktest und flohen (mit feuchten Hosen) vom Tisch. Nebenbei hauen sich die einen Bluthunde noch durch meine Musketenschützen und die anderen nach zähem ringen durch die Schwertkämpfereinheit.

Da hilft es jetzt auch nichts mehr das meine bihänder sich sofort sammeln. Sie werden von der Khorne Meute restlos niedergemacht, und das spiel endet hier.

Was nehme ich aus diesem Spiel mit:

1. Flanken decken! Ritter passiver einsetzen!
2. Aktiver mit Infanterieblöcken spielen, nicht nur auf den gegner reagieren!
4. Mich niemals, NIEMALS, auf meine Artillerie verlassen!
3. Fortuna ist ein Miststück!

Solideste Einheit des Spiels:
Banncaddy (Erbärmlich, aber wahr^^)
Flop des Spiels:
Höllenfeuersalvenkanone (Nicht einen einzigen Schuss abgegeben)

Bericht des zweiten Spiels folgt morgen früh, da gerade ein herrlicher Duft nach Nahrung aus der Küche strömt und ich meinem Jagdinstinkt (selbst zu so später Stunde) nicht wiederstehen kann^^

Nun, wie versprochen der zweite Bericht: (Armeelisten blieben die selben)

Aufstellung: Mein Gegner stellt fast gleich auf wie im ersten Spiel jedoch platzierte er die gargoyles auf der Rechten Flanke, und die flamer stellte er links von dem zentralen Zerfleischermob. Horrors blieben rechts, wurden jedoch diesmal von Bluthunden flankiert. Die anderen Hunde blieben links.
Auch ich stellte nahezu gleich auf, jedoch verteilte ich die ritter auf beide Flanken und platziert die Kanone hinter meine reihen.
Die Dämonen erhielten den ersten Spielzug.

Dieser begann damit, dass die zerfleischer und die linken Hunde gerade auf mich zu marschierten. Horrors und Flamer hielten sich ein bischen zurück, und die rechten Hunde dümpelten hinter einem Wald vor sich hin. Die gargoyles flogen mittig an die rechte Spielfeldkannte, ausserhalb des Sichtbereich meiner Ritter. Beschus war bei ihm nichts in Reichweite, und Magie blieb am banncaddy hängen.
Daraufhin bewegten sich meine 3 Infanterie blöcke geschlossen vor, wobei die Bihänder sich in der Mitte ein wenig zurückfallen liessen um kontern zu können. Die linke Rittereinheit postierte sich so das die bluthunde die HFS nicht angreifen können, sie aber jedoch auf sie schiessen kann. Was sie dann auch glorreich machte, und die Hunde vom Feld fegte. Die kanone nahm noch einen flamer mit und die Musketen machten ebenfalls eine verwundung bei den ausgeburten des tzeentch.

Betrübt durch den Verlust seiner Hunde, griffen die Zerfleischer nun meine Ast-Schwertkämpfer an. Die Hunde die noch übrig waren griffen die anderen Schwertkämpfer an. Flamer bewegten sich auf HFS zu und Horrors versuchten ihnen hinterherzuhoppeln. Magie machte erneut keinen nennenswerten Schaden. Beschuss durch die Flamer raubte meiner HFS die Besatzung.
Jetzt kam die entscheidende Nahkampfphase: Seine Zerfleischer mit Herolden vermöbelten die Schwertkämpfer ordentlich, diese konnten jedoch dank Greifenstandarte und Musiker den Nahkampf um 1 gewinnen. (Puh, Glück gehabt^^) Die Hunde wurden ebenfalls von den passiven Boni der Schwertkämpfer um 1 besiegt. Ende der Nahkämpfe, Zeit für einen Gegenangriff!

Die Ritter die eig. zur Bewachung der HFS abgestellt worden waren, schmetterten jetzt (da arbeitslos) in die Flanke der Zerfleischer. Die rechte Rittereinheit spielte noch ein bischen Katz und Maus mit den Gargoyle und die bihänder blieben wo sie waren, da die flamer gefährlich zu ihnen rüberschielten. Mein Beschuss fällte noch einen Flamer, und das wars. In den Nahkämpfen, konnten die ritter die zerfleischer auslöschen, was aber noch die Herolde übrig lies. Diese löschten dann die restlichen Schwertkämpfer aus. Was wieder zu einem knappen Sieg für mich führte. Auf der anderen Seite machten die passiven boni der Schwertkämpfer die hund platt.

Die Gargoyles griffen jetzt die kanone an, welche vorher kläglich versagt hatte in dem sie mal wieder ein grosses Loch in den boden bohrte aber sonst nichts traf. Die Besatzung war demnach Geschichte. Auf der anderen Seite, schossen die Flamer 8 der 10 muketen ab, doch die zwei verbliebenen hielten stand. In den Nahkämpfen passierte nicht mehr viel. Ritter und Herold schlugen aufeinander ein, ritter verloren zwei der ihren, doch ich konnte den Aufriebstest bestehen.

Jetzt mussten aber die bihänder ihre passiven boni in die Waagschale gegen den Khornherold werfen, und griffen ihn in die Flanke an. Mein nun freistehender Armeestandarte, raste im vollen gallopp auf die 5 Gargoyles zu, konnte keinen ausschalten verlor durch überzahl und rannte wieder dahin wo er hergekommen ist. Der Khornherold kloppte noch ein paar Bihänder raus, welche bei ihm keinen Schaden anrichten konnten, und verlor das Kampfergebnis trotzem haushoch. Er musste auf die doppel eins testen und tadaaaa!...er schaffte es. Dieser MW-Test war der Nagel an meinem Sarg.

Denn nun wurden die Bihänder von Gargoyles und flamer in die Seite angegriffen, aufgerieben und überrannt. Dannach wischte die verbliebene Dämonentruppe mit den Resten meiner Armee den boden auf, und das Spiel endete hier.

Abschliessende Gedanken:

Das zweite Spiel habe ich zwar ebenfalls deutlich verloren, jedoch hatte ich das gefühl hier das Spiel zu kontrollieren. Die Angriffe des gegners waren eingeplant, konterangriffe kamen wenn sie nötig waren und die Würfel waren meistens nicht sonderlich entscheidend. Mit einer Ausnahme: Der Aufriebstest des Khorneherolds. Hätte mein Gegner hier nicht Wahnwitzigen Mut gewürfelt hätte ich das spiel sauber gewonnen...aber so kanns gehen^^

Solideste Einheit:
Schwertkämpfer mit Greifenstandarte
Flop des Spiels:
Gabs eig. keinen, jeder Teil der Armee hat im groben seine Aufgabe erfüllt...am ende war Fortuna eben ein bischen ungnädig XD
 
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