8. Edition Imperium Liste 2500 Punkte

Ragnar

Bastler
10. Mai 2002
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Hi,
ich versuche hier gerade meine erste Liste mit dem neuen Buch einigermaassen optimiert zu gestalten. Leider habe ich fest gestellt, wenn man die Liste schön ausgeglichen aufstellt, kann die irgendwie nix richtig,...

Und so bin ich eher bei einer FK Liste gelandet, mit ein bißchen mobiler Unterstützung.

Ich freue mich auf Verbesserungsvorschläge!!

2 Kommandanten: 568 Pkt. 22.7%
3 Helden: 328 Pkt. 13.1%
2 Kerneinheiten: 662 Pkt. 26.4%
3 Eliteeinheiten: 320 Pkt. 12.8%
4 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 24.8%
*************** 2 Kommandanten ***************
Erzlektor, General
+ Schwere Rüstung
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Duellklingen, Eisenfluch Ikone, Weisser Mantel des Ulric, Glückbringender Schild
- - - > 223 Punkte
Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
+ Pegasus
+ Widerstandstrank, Talisman der Bewahrung, Verbotener Stab
- - - > 345 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Lanze, Plattenrüstung
+ Pegasus
+ Dämmerstein, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 173 Punkte
Meistertechnikus
+ Leichte Rüstung
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Drachenhelm
- - - > 90 Punkte
Meistertechnikus
- - - > 65 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
20 Musketiere, Musiker, Standartenträger, Champion, Hochland Langbüchse
+ 10 Bogenschützen
+ 10 Armbrustschützen
- - - > 390 Punkte
11 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 272 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Großkanone
- - - > 120 Punkte
Mörser
- - - > 100 Punkte
5 Pistoliere, Musiker
- - - > 100 Punkte

*************** 4 Seltene Einheiten ***************
Dampfpanzer
- - - > 250 Punkte
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte
Höllensturm-Raketenlafette
- - - > 120 Punkte
Celestrisches Orkanium
- - - > 130 Punkte

Insgesamte Punkte Imperium : 2498


Die Strategie ist recht einfach:
Die Schützenlinie steht auf einer FLanke und ballert alles weg, was geht.
Alles, was durchkommt, wird vom DP und den Rittern mit dem Lektor im NK begrüsst. Das Orkanium unterstützt dabei die Ritter mit dem +1 Trefferwurf. Der Zaiberer und der AST bleiben mobil und flexibel in der Luft oder hinter der Schützenreihe, wenn der Gegner auch über viel FK verfügt.
Die beiden Technicusse stehen je zwischen zwei der beiden KM
 
Oje...

Mörser ist Mist. Raketenwerfer nur bedingt besser.
DP ist viel zu unzuverlässig für die Aufgabe, die du dir vorstellst.
Der Meistermagier hat keine Magielehre...😉
Was soll der 2. Technikus denn genau machen, außer zu viele Punkte kosten?
Den AST pustet dir wohl jede andere Armee in den ersten beiden Zügen vom Feld.
Und irgendwie ist da nichts, was so richtig schaden macht, finde ich.
 
naja,

der Zauberer bekommt die Lehre des Lebens, zB. zur Heilung des DP.

Der Hauptmann hat einen 1+ wiederholbaren RW mit 3 LP. Wer genau schiesst mir den jetzt in einer Runde weg, wenn der auch noch ein bisschen Deckung nutzt... ?

der 2. Technikuss kann die Maschine unterstützten, die der erste Technikus nicht unterstützt. Misfire reroll bei Mörser oder Kanone ist nicht so schlecht, je nachdem ob ich Elite oder Masse beschiessen muß,...

und der DP ist DAS, was am meisten OUTPUT in der ganzen Armee Überhaupt hat,...
wenn man ihn mit 4 DP laufen lässt, ist er auch RECHT zuverlässig,..


Vielleicht auch ein konstrukiver Vorschlag ?? <_<
 
Würde auch den Mörser durch ne Kanone austauschen. Die Stärke 2 nehmen dem Ding jede Existenzberechtigung... Dazu hast du nicht mal einen Mob zu blocken - der Gegner rast dir in der 2ten Runde in deine Musketenschützen rein, die einzigen die von den Kerneinheiten schießen könnten wären die Armbrustschützen aber das ist auch eher unwahrscheinlich das bei 10 Schützen wegen dem -1 BF wegen Reichweite mehr als 5 treffen.

Wofür eine Armeestandarte wenn du eh nichts hast was sie effektiv nutzen kann?

Du hast nen Meistermagier und einen AST auf einem Pegasus, der wird dir doch eh weggeschossen da du kein "Achtung Sir!" genießt und wenn wohl maximal auf die 4+

25% deiner Einheiten werden von Helden+Kommandanten ausgemacht

2 Kommandanten: 568 Pkt. 22.7%
3 Helden: 328 Pkt. 13.1%

2 Kerneinheiten: 662 Pkt. 26.4%
3 Eliteeinheiten: 320 Pkt. 12.8%
4 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 24.8%

DAS ist das was mich bei deiner Liste am meisten stört.

Ich empfinde deine Liste auch nicht als besonders "ausgeglichen". Warum hast du einen Meistertechnikus auf einem Schlachtross? Ich meine +2 Rüstung für 14 Punkte ist zwar ganz nett aber wirklich notwendig? Vor allem weil du 2 davon stehen hast.


Ehrlich gesagt sehe ich nicht viel was die Armee leisten kann , einen Magier + Erzlektor, ich nehme an er soll bei deinen 8 Rittern mit rumdüsen wegen der Regel "Hass" und ein paar Gebete, da hättest du aber auch einfach einen Sigmarpriester auf Schlachtross mitnehmen können, der hat den selben Effekt und ist dazu auch noch günstiger.

Einen der Meistertechnikusse würde ich durch einen Hexenjäger austauschen und nen vernünftigen Blocker reinpacken. Ordensritter sind zwar ganz süß, aber 8 Ritter entscheiden nun kein Spiel. Pack lieber einen Mob Hellebardenträger rein oder einen Mob Schwertkämpfer den du auch mal als Hammer nutzen kannst. Dampfpanzer, ist ne ganz süße Sache und auch recht "stabil" - aber mal ehrlich... Für 250 Punkte kriegst du andere Dinge rein die wesentlich effektiver sind (zum Beispiel 42 Hellebardenträger Vanilla)
und auch flexibler sind

Ich bin zwar noch nicht so 100% mit den Spielregeln vertraut aber wenn ich die Werte untereinander vergleiche, ist mir ein Mob welcher einen Ini Test bei 4+ verkackt lieber als ein Dampfpanzer der, wenn einmal so ein scheiss Bannzauber verkackt wird sofort weg ist um einiges lieber

Unter 3000 Punkte kommt mir zumindest kein Dampfpanzer ins Haus, wobei mir da 4.000 lieber wären und dann spiel ich sofort 3 davon
 
naja,

der Zauberer bekommt die Lehre des Lebens, zB. zur Heilung des DP.

Dafür brauchst du keinen MM. Was soll der denn sonst machen? Da ist ja sonst kaum was, dass von seiner Unterstützung wirklich profitiert.

Der Hauptmann hat einen 1+ wiederholbaren RW mit 3 LP. Wer genau schiesst mir den jetzt in einer Runde weg, wenn der auch noch ein bisschen Deckung nutzt... ?

Alles mit KM oder Todesmagie bzw. vergleichbaren Sprüchen?

der 2. Technikuss kann die Maschine unterstützten, die der erste Technikus nicht unterstützt. Misfire reroll bei Mörser oder Kanone ist nicht so schlecht, je nachdem ob ich Elite oder Masse beschiessen muß,...

Da sehe ich den Haken. Wenn du den Raum einigermaßen abdecken willst, brauchst du 2 GKs. Der Mörser kann keine Massen vernichten. Denn auch die verwundet er nur auf 5+. Bei Raumabdeckung stehen die Geschütze aber selten nebeneinander und selbst wenn, musst du ja vorher ankündigen, was der Mann unterstützen soll, also quasi den missfire voraussehen.

und der DP ist DAS, was am meisten OUTPUT in der ganzen Armee Überhaupt hat,...
wenn man ihn mit 4 DP laufen lässt, ist er auch RECHT zuverlässig,..

Ähm... wie viele DP der erzeugt hat wenig mit seiner Zuverlässigkeit zu tun. Bei einer Fehlfunktion sind im Schnitt von deinen 4 DP noch 0,5 über. Mach damit mal was zuverlässiges...
Das Ding bewegt sich im Schnitt 10,5 Zoll, da kannst du aber nicht sicher sein, weil das zw. 3" und 18" schwankt. Das ist eine verdammt große Spanne und sicher nicht zuverlässig. Und mehr denn je kann man den DP mit LP-Verluste recht leicht aus dem Spiel nehmen. Dann steht er da und macht erstmal nichts, bis dein Lebensmagier irgendwas gerissen hat.


Vielleicht auch ein konstrukiver Vorschlag ??

Ja. Wenn ein Schützen-Kern, dann mit Demi-Greifen-Spam in der Elite. DIE machen nämlich als einzige zuverlässig Schaden. Ansonsten bietet sich die klassische Massen-Infanterie aus Hellebarden und Speeren mit Bernstein-Magiern und Priestern an. Dazu dann eben das Himmelsauto und als Unterstützung vielleicht eine kleine Rittereinheit. Bei der Ari würde ich massiv kürzen und den Raketenwerfer sowie den Mörser rauswerfen, aber dann noch eine zweite GK einpacken. Die magische Ausrüstung der CMs würde ich nochmal überdenken und den Lektor wohl durch einen Feldherrn ersetzen. Außerdem würde ich nur einen nackten Technikus an der HFSK spielen und die Kanonen so laufen lassen. Dafür dann aber eben noch einen kleinen Magier und wenn irgendmöglich einen Priester mit aufnehmen.

25% deiner Einheiten werden von Helden+Kommandanten ausgemacht

2 Kommandanten: 568 Pkt. 22.7%
3 Helden: 328 Pkt. 13.1%

2 Kerneinheiten: 662 Pkt. 26.4%
3 Eliteeinheiten: 320 Pkt. 12.8%
4 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 24.8%

Da sehe ich weniger das Problem. Würde sogar mehr Helden mitnehmen, wenn er auf Masseninfanterie gehen sollte. Die müssen eben als Unterstützer mit rein. Der Seltene Bereich macht mir eher Sorgen. Der DP und der Raketenwerfer sind einfach zu viel.

Stimme dir aber sonst in weiten Teilen zu.


Ich bin zwar noch nicht so 100% mit den Spielregeln vertraut aber wenn ich die Werte untereinander vergleiche, ist mir ein Mob welcher einen Ini Test bei 4+ verkackt lieber als ein Dampfpanzer der, wenn einmal so ein scheiss Bannzauber verkackt wird sofort weg ist um einiges lieber

Naja, der DP macht ja auch einen Ini-Test mit dem gleichen Wert. Da ist er nicht verwundbarer, es hängt nur mehr an einem Spruch. Wobei da dann "Schnell wie das Licht" lustig wäre...😉
 
Ragnar;2688104 und der DP ist DAS schrieb:
Das ist auch das problem an deiner liste. Der DP ist zwar nicht schlecht aber doch eben Schlechter als im vorigen AB, und auch da konnte man mit dem nicht ein Regi nach dem andern von gegen aufreiben.

Mir Fehlt Sie Sir Leon schon sagt einfach der Dmg. du hast kaum was das Schaden macht, hast aber auch nix womit du den Gegner totzergen kannst.
 
Ja - ich bin im Moment sogar fast der ÜBerzeugung das die Kerneinheiten bei den Impis jetzt stärker sind als die seltenen Auswahlen und Eliteauswahlen...

Ich meine.. nen 50er Mob Hellebardneträger kostet so ca. 300 Punkte, dazu nen Hexenjäger, Hauptmann + Sigmarpriester = Hass, Magieresi 5, Moralwert mit 3 Würfeln und mit den richtigen Ausrüstungsgegenständen wird er noch Unnachgiebig und bekommt andere Fähigkeiten. Dann kostet eine vernünftige Einheit ca.... 500 Punkte
 
Moin ! erstmal vielen Dank für die vielen Rückmeldungen (jetzt auch konstruktiv 😀)

Tja,.. ähnliche Überlegungen wie ihr hatte ich auch.
Die oben beschriebene Kombi mit Infanterie und den CHaraktermodellen für 500 Punkte fand ich auch sehr interessant.

Am Ende konnte die Liste allerdings immer alles ein bisschen und dann doch nix richtig. Diese schönen Horden mit den Spezialisten angereichert sind halt recht teuer und nicht recht mobil unterwegs,...

Deswegen hatte ich mich für meine Liste entschieden. AUsserdem habe ich die Figuren alle im Schrank und leider keine 40 Hellebarden.

Ich werde die SHootie Jungz mal testen. Ausgeglichen sollte sie auch wirklich nicht sein.

Solltet Ihr mit euren Infanterie Listen und Kombis Erfolge feiern, haltet mich auf dem Laufenden !
 
Wenn du was MObiles möchtest, musst du dir Ritter holen und eine Ritter-Armee spielen. Mit denen schnetzelst du dann auch mal gegnerhorden wenn deine Rittergrüppchen selbst groß genug sind. Das Imperium war für mich so gesehen immer eine Armee die mehr auf "abwarten und dann angreifen" war - also auch recht unmobil vor allem wenn man Infanterie spielt da sie sich wohl wie die Orks und Untoten durch eine Masse auszeichnen aber stärker durch Ihre Anführe rbeeinflusst werden.

Die Ritter hingegen mit Ihren 1+ Rüstungswurf hingegen und mit einer Stärke von 6 mit Zweihänder oder Lanze überrennen dir auch mal gerne größere Gruppen an Einheiten
 
Solltet Ihr mit euren Infanterie Listen und Kombis Erfolge feiern, haltet mich auf dem Laufenden !

Öhm ja eigentlich Gewinne ich nur wenn ich Horden listen mache. 50ger Hellebarden und oder 50 Bihänder dazu + Abteilungen und Charakter damit kannst eigentlich alles überrollen. Gegen Zwerge z.b. nehme ich nur NK Inf + paar Ritter / Demis und max 1 Kanone. diese Soll in (wenn ich die erste Runde habe) die Grollschleuder vernichten ansonsten machten meine NK truppen den Rest.

Zauber lass ich auch ganz zuhause ich bekomme gegen die eh nix durch.

Leider lohnen sich Schützen / Schützenreiter usw. durch die jetzt noch Stärkeren Inf kaum noch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist mir ehrlichgesagt noch nie passiert. und um 12+ Ritter in Goblins zu schicken sind die mit zu Teuer bzw. zu Schade.


kann ich mir auch schwer vorstellen. Die Gobbos o.ä. werden standhaft sein, und ab der 2. Runde ist mein Angriffsbonus dahin.
Schiesst man die Gobbos vorher mit dem Mörser runter,... könnte das
schon wieder passen. 😉

und eine Liste ohne Magie kann wohl nur funktionieren, wenn ich vorher weiss, daß Zwerge kommen. Dann würde ich auch keine Ritter spielen und bin voll bei der Masse Armee und den 2 Kanonen dabei.
 
Ich habe extra geschieben das ich gegen Zwerge keine Magie mehr mitnehme ! Auch KM machen meiner Meinung nach wenig Sinn. wenn ich nicht die erste Runde hab schießt der mit fast alles an KM vom Feld.

das man gegen alles andere natürlich Magie und KM mitnehmen sollte / kann ist schon klar.

Aber gerade die Kombination aus Viel FK / KM und kleinen NK Regimenter bei den Zwergen macht eine reine Horden NK Armee mit viel Buffs eigentlich zu einem no Brainer. Einzig die Grollschleuder kann wirklich gefährlich werden.