Imperium vs. Tyraniden Apocalypse

Rene von Carstein

Tabletop-Fanatiker
01. März 2002
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Für den Herbst steht eine große Schlacht gegen Tyras an. Wir zocken in Teams so um die 15.000 Punkte pro Seite. Der Orden der Crimson Fists wird sich daran beteiligen. Da unsere Gegner verdammt gut sind, suche ich noch ein paar Ideen, was ich gegen die Käfer einsetzen könnte und wie. Vielleicht habt ihr ja ein paar konstruktive Ideen für mich. Meine Nemesis wird mindestens einen Bio-Titanen einsetzen. Ansonsten rechne ich mit vielen kleinen und großen Tyras aller Art. Das Szenario wird wohl auch eine Art Evakuierungs-Mission enthalten, was schnelle und trotzdem schlagkräftige Eskorten für die zu schützenden "Flüchtlinge" (angedacht sind Wissenschaftler, hochrangige Militärs...) erfordert.
 
Hi,

musste da spontan an die Filme Starship Troopers und Star Wars Episode V denken.

- Massen an Infanterie
- Lufttransporter um die VIP's ausfliegen zu können
- mehrere Verteidigungsgürtel (quasi Stellungssysteme die in mehreren Reihen angeordnet sind).
- automatische Geschütze
- Cybots
- vielleicht Bikes für den Geleitschutz
- Viele Reserven die aus dem Orbit dazustoßen
- Flächenbombardements

das waren jetzt die ersten Gedanken dazu. Vielleicht is ja was dabei für dich ;-)
 
Ich kämpfe ja vermutlich an der Seite anderer Marines, dazu noch Imperial Knights und vielleicht auch noch Sororitas. Die Evakuierung ist noch etwas vage gestaltet. Vielleicht kommt dies auch in Form von MZ-Markern, die zu verteidigen sind.
Da die Tyraniden zahlreich und schnell sein werden, will ich sowohl gute Verteidigungstruppen mit Nehmerqualitäten, um die MZ so lange wie möglich zu halten, und Counterforces (z.B. Schocktruppen), um mir da unter die Arme zu greifen, wo es kritisch wird.
Da die Aliens mindestens einen besonders starken Spieler dabei haben, der sowohl die Tyraniden als auch die Marines und die Knights wie seine Westentasche kennt, wird es schon schwer genug.
 
Wenn man sich die Situation etwas durchdenken Kopf gehen lässt könnte es ehr sein das die Tyranidenspieler vermehrt elitär aufstellen da Masse bei den Punkten an Modellen scheitert es wird sich kaum einer weitere Symbionten kaufen wenn er sie im normalen Spiel eh nicht einsetzt. Als gebrannte Kinder der 7. Edition können auch vermehrt Flyraten auf Seiten der Tyraniden stehen.

Zur 7. Edition war das stellen eines Biotitans noch ein Geschenk an den Gegner weil sie so schlecht waren.
 
Aggressors sind die 1. Wahl zur Kleinzeug-Abwehr und ein muss für die erste Reihe. 6-12 stoppen selbst im Abwehrfeuer (bis zu 2x 36+6W6 Schuß Bolter) ganze Genestealerschwärme. Am besten mit re-roll-bubble durch Captain und Lieutnant dazu nen Apo.
Dahinter Hellblaster und Sniper zur größeren Abwehr. Helfen auch mal gut gegen Flyrants, Carnifecien u.ä.
Für richtig Große sind Devastoren mit Lasern unerläßlich. Vermutlich sind sie besser als Panzer, da Deckung in Ruinen und weit oben in Ruinen nicht so leicht zu chargen. Armorium Cherub mitnehmen, sowie heavy Bolter und Rakwerfer für die Mortal wounds.

Für schnelle Rettung sind Bikes und Flieger immernoch sehr gut. Der Airwing aus 1 Stormraven und 2 Stormtalons mit HB oder sogar LasKas zum große Teile snipen bietet ne Menge Dakka für ca 500 Punkte. Wenn es fluffig werden soll, nimm schockende normale Termis mit, mit dem Bolterdrill-Stratagem und Deckung ignorieren machen die was aus 40 Schuß Boltern.
 
Hi kenne jetzt nicht die involvierten Orden aber in einem Wort
Deathwatch
Durch die Munition die auf 2+ wundet sind alle größeren Käfer außer Titanische leichte Beute alle anderen Munitionstypen halten dir
auch das Kleinvieh weg.

Das ist auf jeden Fall ein mega cooles Szenario. Dass muss ich hier unbedingt auch mal wieder organisieren.

Falls ihr keine Deathwatch habt aber mal zu normalos.
Die bereits genannten Agressors sind natürlich Zucker für die Massen. Hellblaster und Devastor Centurionen für die großen Käfer.

Solange du nur Kleinvieh vorgesetzt bekommst, sind Reivers als Nahkampfabwehr okay. Durch ihre Granaten, dass sie im Nahkampf um eins schlechter getroffen werden hast du schon einen guten Trupp. Das einzig knifflige ist, dass diese Granaten vorher geworfen werden müssen.
 
Da die Tyraniden zahlreich und schnell sein werden, will ich sowohl gute Verteidigungstruppen mit Nehmerqualitäten, um die MZ so lange wie möglich zu halten, und Counterforces (z.B. Schocktruppen), um mir da unter die Arme zu greifen, wo es kritisch wird.

Hmm, was mir da spontan in den Sinn käme wäre die Thunderfire Cannon, halbe Bewegungsreichweite inkl. Advance und Charge tut Tyras durchaus weh. bzw. alles, was die Bewegungsreichweite der Tyraniden einschränkt.

Relic Leviathan Dreads, die Jungs sprechen für sich.

Storm Raven + "haltbarer" Inhalt für eine schnelle Eingreiftruppen.

Der Knight mit der Harpune und der Mutter aller Flammenwerfer. Haltbar und tut sowohl Blobs als auch Monstern weh.

Als gebrannte Kinder der 7. Edition können auch vermehrt Flyraten auf Seiten der Tyraniden stehen.
Falls du welche hast, stell 1-2 Hydras auf den Tisch, die Kerlchen tun allem mit FLY-Keyword ziemlich weh.

Als Nahkampfabwehr würde ich tatsächlich eher Guard nehmen. Reivers sind zwar haltbarer, aber auch deutlich teurer und werden am Ende auch nicht viel mehr bringen. Und ein wenig Guard-Artillerie würde ich dir bei der Menge an Tyraniden eh ans Herz legen, tut weh und sieht gut aus!
 
Ich spiele so weit wie möglich bei Apocalypse die Armee so weit wie möglich nur nach einem Codex. Maximal die FW-Indexe kommen noch dazu, um mal all den coolen FW-Modellen nen Auftritt zu ermöglichen.

Proxen möchte ich weitgehend vermeiden, da ich bei der Größenordnung sonst durcheinander komme. Von daher fällt leider die Salvenkanone flach, da ich das Modell nicht habe. Ich hätte allerdings den Land Raider mit der frontmontierten Salvenkanone zur Verfügung. Weiß nicht, ob der die Lücke schließen kann.
 
hast du viele flieger? Niden haben keine first turn charger mit FLY. Wenn du 4-5 Fleiger hast parkst du die alle quer vor deiner linie und die niden können nix chargen 🙄
Ganz tricky noch 15 scouts die 15" davor infiltrieren und ne blockade stellen. Vor die flieger ne dünne guard linie (einfach 3x10 gardisten).
Dann bist du praktisch nicht chargebar runde 1.
 
Das ist ne gute Grundlage. Die 5 Flieger die du dann hast einfach in einer Linie quer parken, damit machst du geschätzt (weiß jetz nicht wie lang so ne fliegerbase genau ist, schätze 7") ca 40" zu.
Beschossen werden können sie ja garantiert so oder so, also warum nicht zum screenen nutzen 🙂
Und die scouts brauchst du halt, damit die symbios in der Bewegungsphase nicht bis zu den fliegern kommen, sondern erst nach der schussphase da sind.