8. Edition Imperiums Kampagne

Heiliger Habicht

Miniaturenrücker
12. Januar 2011
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Hallo,
Ich hatte endlich mal Zeit mein Szenario abzutippen, dass ich Ende des letzten Jahres geschrieben habe.
Allgemeines: Das Szenario ist Anfang einer Kampagne, die ich noch schreiben will. In diesem Szenario werden Hauptmann Steinkopf und seine Männer von vier Chaosschiffen angegriffen. leider hat sich die Patrouille vorher wegen dem Zwergenbier Bugmans XXXXXX völlig in Wohlgefallen aufgelöst.
Gespielt wird es drei Jahre nach dem Anfang des Chaos-Krieges (aktueller Stand im aktuellen Regelbuch bzw. dieses Szenario drei Jahr in der Zukunft)

Vorgeschichte:
Eine neue Invasion
Wir schreiben das Jahr 2525


Nach drei Jahren des erbitterten Krieges gegen das Chaos scheint der Friede für eine lange Zeit besiegelt zu sein.
Doch wie so oft irrt sich das Imperium.


Nie mehr Alkohol!
Szenario

26.10.2525, an der Küste nahe Marienburg
"Eigentlich sollten wir doch patrouillieren...", sagte Feldwaibel Markus Dunkelschlächter, der Anführer eines großen Regiments Veteranen aus dem Krieg gegen das Chaos.
"Ach, mach dir nichts draus!", meinte Hauptmann Steinkopf, der diese "Patrouille" anführte.
Sein Atem stank nach Alkohol. Die ganze Truppe hatte sich ganz Bugmans XXXXXX hingegeben, von dem sie einige Fässer aus Marienburg als "Proviant" dabeihatten. Anscheinend war nur der Feldwaibel noch nüchtern, selbst seine
Krieger lallten und wankten auf dem Strand herum.
Angestrengt starrte Dunkelschlächter auf das nebelverhangene Meer. Spielte ihm seine Phantasie eine Streich oder kamen da wirklich dunkle Umrisse auf den Strand zu. Verdammt, da war wirklich etwas, er erkannte einen Chaosstern!
"Hauptmann, Chaosschiffe voraus!", brüllte er.
"Hmm?!??", kam es von diesem zurück.
"Ihr versoffenen Schweine! Wegen eurer Sauferei werden wir noch alle hier verrecken! Alle Mann antreten! Kamofformation einnehmen!"
Sofort erhoben sich alle Krieger, mit dem kalten Meerwasser versuchten sie halbwegs einen klaren Kopf zu bekommen.

Jetzt sahen und hörten es alle. Die mittlerweile deutlich gewordenen Umrisse gehörten eindeutig zu Chaosschiffen, und *der Wind trug die Kriegsrhythmen
primitiver Trommeln und die grausamen Kriegsgesänge der Barbaren heran.
"Auf in die Schlacht! Gegen die Nordmänner! Für Sigmar!", brüllte Hauptmann Steinkopf.


Szenario-Sonderregeln
Bugmans XXXXXX
Die gesamte Armee (außer die unten beschrieben Ausnahme) gilt immer, als würden sie sich innerhalb von 6" um ein zwergisches Brauhaus befinden, wie auf Seite 130 im Warhammer Regelbuch beschrieben.
Da es kein Brauhaus auf dem Schlachtfeld gibt, aber die Männer des Imperiums ziemlich viel von dem Zeug getrunken haben, verlieren sie die entsprechenden Sonderregeln nie, egal wohin sie sich bewegen.

Ausnahme: Feldwaibel Dunkelschlächter hat nichts getrunken, und er wird versuchen, deine Einheit im Zaum zu halten.
"Reißt euch zusammen!" Wirf am Anfang deines Spielzuges einen W6. Wenn der Wurf eine 1, 2 oder 3 ergibt, unterliegen die Kämpfer der Stadt der Herrlichkeit ganz normal den Regeln für Bugmans XXXXXX. Sollte der Wurf allerdings höher sein, ist es dem Regiment gelungen, die Disziplin zu bewahren. Dunkelschlächters Regiment unterliegt nicht den Sonderregeln für Bugmans XXXXXX.



Aufstellung
Bild
Beschreibung: ca. 40% des Spielfeldes ist das Meer, in dem die vier Chaosschiffe aufgestellt werden müssen. Mindestens eine Kante der
Regimentsbase der Einheiten des Chaos muss innerhalb von 8" von der Spitze des Bugs einer dieser Schiffe sein.
Die andere Hälfte ist die des Imperiums, im der diese apaufstelken dürfen, wo sie wollen, allerdings mindestens 6" von einer Einheit des Chaos entfernt.

Das Imperium stellt zuerst auf.

Anmerkung: Wenn nicht alle Einheiten wie bei der Aufstellung beschrieben aus Platzgründen in der Nähe eines Schiffes sein können, darfst du sie aufstellen, sobald sie in die Nähe eines Schiffes passen. Dann gelten sie in diesem Spielzug, als hätten sie ein Gebäude verlassen. Auch die Einheiten des Chaos die bereits aufgestellt wurden gelten als hätten sie ein Gebäude verlassen.



Siegesbedingungen
Das Spiel dauert volle fünf Spielzüge. Wirf nach dem fünften einen W6, bei einer 4 und mehr erhält es einen weiteren Spielzug, dann ist es aber endgültig zu Ende.

Das Imperium erringt einen überragenden Sieg, wenn sie mindestens eins von zwei getan hat:
1. Die gesamte Armee des Chaos getötet ist oder gerade flieht
2. Drei viertel vernichtet ist und 2 der 4 Chaosschiffe versenkt ist
Die Schiffe haben Wiederstand 7 und einen Rüstungswurf von 3. Der Chaosspieler darf zu Beginn des Spiels ein Schiff bestimmen, das einen
Rettungswurf von 5 hat, dies ist das Kommandoschiff.

Das Chaos erringt einen Sieg und einen überragenden Sieg in einem, wenn nach dem Spiel die gesamte Imperiumsarmee vernichtet ist oder sich auf der Flucht befindet.
Durch ein gewisses Zwergenbier, das von einem gewissen Feldwaibel verflucht
wurde, werden die Söhne Sigmars sich nicht so leicht zurücktreiben lassen und jeden Zoll Strand tapfer verteidigen.

Alles, was keinen Sieg für das Chaos oder das Imperium ist, ist ein Unentschieden. Die Folgen für Sieg, Niederlage und Unentschieden werden in dem nächsten Szenario der Kampagne beschrieben.


Anmerkung:
Wenn eine Einheit des Chaos beim Fliehen eines ihrer Schiffe berühren,
bemannen sie es und bewegen es in jeder Runde in der Unterphase restliche Bewegungen 4" in Richtung der Spielfeldkante, die vom Wasser bedeckt ist.
Wenn es das Schiff schafft zu fliehen, dann zählt es nicht als versenkt!
Der Imperiumsspieler sollte jetzt versuchen, es mit Beschuss zu versenken, denn dann sind sowohl das Schiff, als auch die Einheit/en an Bord versunken.

Anmerkung 2: Im hinteren Teil der Hälfte des Imperiums befindet sich ein Signalhorn. Wenn es eine Einheit es schafft einen vollen Spielerzug dort verbringt ohne in den Nahkampf zu kommen rufen sie Verstärkung. Die Entsatzstreitmacht wird im nächsten Spielzug eintreffen.


Die Armee des Imperiums
Helden

Hauptmann Steinkopf
Hauptmann Steinkopf ist ein Hauptmann des Imperiums.*
Ausrüstung: Da er aus einer reichen Adelsfamilie stammt, hat Steinkopf Zugriff auf eine seltsame Rüstung, die einst ein Vorfahre von ihm aus den Ruinen Mortheims geborgen hat. Diese Rüstung verleiht ihm einen Rüstungswurf von 4 und einen Rettungswurf von 4.
Er führt das Schwert des Sigismund und einen verzauberten Schild in den Kampf. (laut Regelbuch eigentlich nicht erlaubt, aber...)


Feldwaibel Dunkelschlächter
Profil:
Bewegung: 4"
Kampfgeschick: 4
Ballistische Fähigkeiten: 3
Stärke: 3
Wiederstand: 3
Lebenspunkte: 2
Initiative: 3
Attacken: 2
Moralwert: 8

Ausrüstung:
Schwert (Handwaffe), Schild
Plattenrüstung
Durch seine besonderen Verdienste im Krieg gegen das Chaos wurde dem Feldwaibel eine Plattenrüstung verliehen.

Sonderregeln:
Hass
Durch Jahre der erbitterten Kämpfe hasst Feldwaibel Dunkelschlächter und seine Einheit alle Gegner.

Feldwaibel
Markus Dunkelschlächter ist der Feldwaibel der weiter unten aufgeführten Hellebardiere Kämpfer der Stadt der Herrlichkeit und muss daher als solcher zuzüglich der anderen Kommandomodelle in genau dieser Einheit als Feldwaibel aufgestellt werden. Er unterliegt allen Regeln für Champions (Warhammer-Regelbuch Seite 93).



Kerneinheiten

Die Kämpfer der Stadt der Herrlichkeit
40 Hellebardenträger mit vollem Kommando (Dunkelschlächter ist der Feldwaibel)


Wyrmtöter
20 Musketenschützen mit vollem Kommando

Ausrüstung:
Bündelmuskete
Die Wyrmtöter ist eine der wenigen Einheiten, die alle eine Bündelmuskete besitzen.

Elite:
Hauptmann Steinkopfs Garde
40 Bihandkämpfer mit vollem Kommando, in denen Hauptmann Steinkopf aufgestellt werden muss.



Zusätzlich 1000 Punkte aus der Armeeliste des Imperiums mit allen im Regelbuch aufgeführten Bedingungen.
Du darfst keine Kommandanten und keine namenhaften Helden wählen.
Du kannst die Punkte auch aufwenden, um die bereits aufgeführten Einheiten zu vergrößern.
Allerdings kostet jeder Musketenschütze der Wyrmtöter 15 Punkte pro Modell. Es besitzt dann natürlich auch eine Bündelmuskete.
Die Entsatzstreitmacht
Wenn es die Männer des Imperiums geschafft haben, Verstärkung zu rufen, wird im nächsten Spielzug eine mobile Armee aus 1500 Punkten eintreffen. In dieser hast du freie Wahl auf Kommandanten, allerdings darfst du keine namenhaften Kommandanten oder Helden wählen. Einzige Beschränkungen sind die im Regelbuch und folgende:
Jedes Modell der Entsatzstreitmacht muss Kavallerie sein.


Die Armee des Chaos
Die Armee des Chaos
4000 Punkte aus der Armeeliste des Chaos, mit den üblichen Beschränkungen im Regelbuch und du darfst keine namenhaften Helden verwenden.


Was meint ihr dazu?🙂
Würde mich über Anregungen usw freuen.

Lg, jojo
 
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So ich bin jetzt fertig ihr könnt jetzt anfangen zu posten.
Würde mich freuen wenn ihr euch ein bisschen mit dem Text auseinandersetzten würdet.
Keine Angst, er ist nicht so schlimm wie mein Text über den neuen SM Orden🙄

Edit: coming soon: Belagerung, der Kampf um Burg Mauerfels, nahe Marienburg

Lg, jojo
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal: Klasse, dass du dir über so ein episches Szenario Gedanken machst. Gefällt mir auch schon recht gut. Hier eine erste Manöverkritik.

Vorgeschichte: Kurz, knapp, Bier ist enthalten, gefällt 😉. Ne im Ernst, dieses Szenario ist ja schon recht episch von den Punktelimits her, also wenn du noch ein wenig Fluff-historischen Kontext reinbringst im Stile der historischen Schlachten (siehe Regelbuch), fände ich sehr schön, gerade bei den speziellen Einheiten wie Wyrmtöter.

Aufstellung: Wie ist das gedacht ? Der Chaosspieler sieht wie der Imperiale aufstellt und stellt dann in Antwort darauf auf ? Oder muss der Chaosspieler VOR DEM SPIEL bestimmen, welche Einheiten in den Schiffen sind, stellt die Schiffe auf und kann beim Anlanden entscheiden wie jedes Schiff aufstellt ? Wieviel Abstände müssen zwischen den Schiffen sein ? Nicht, dass sich die Chaoten auf die Füße treten 🙂

Siegesbedingungen: Tough. Es kommt auch stark drauf an, wie weit die Armeen voneinander entfernt aufgestellt werden und wie das auch mit Aufstellung aussieht (siehe oben)) und vor allem an welche Plattengröße du dachtest. Denn generell ist fünf Züge schon knackig, wenn die Armeen ein paar Zoll auseinander stehen, um Raum zum Manövrieren zu haben.
Ich sehe es aus der imperialen Warte (und mir fehlt auch ausreichend Erfahrung gegen Chaosspieler): Es wird so gut wie unmöglich sein, 4000 Punkte Chaos komplett zu vernichten und/oder komplett zum Fliehen zu bringen ohne eine unverschämte Portion (Beschuss-)Glück. Folglich bleibt nur 75% vernichten/fliehen + Schiffe versenken. Folge: von den 1000 Unterstützungspunkten geht das Maximum an GKs drauf (um überhaupt die Schiffe zu knacken, das wären dann maximal 2 GK, oder ?) sowie für weitere Beschusskraft in Form von Musketen und HFSK(um die Regimenter auszudünnen bevor sie in den Nahkampf entern). Fehlt dann halt Nahkampfmasse gegen 4000 Puntke Chaos, die aber nur im NK ohen Beschuss schwer zu knacken sein dürften.
Aber auch fürs Chaos ist es nicht einfach einen 40er Block Bihänder mit Charaktermodell zu knacken und dann noch z.B. 50 Ritter+Großmeister, SOFERN die Ersatzstreitmacht dazukommt.
Also für beide Seiten wirklich sehr toughe Siegesbedingungen, sofern der imperiale seine Entsatzmacht bekommt, sonst hat der Chaosspieler die Nase vorn. Aber wie gesagt: Was ich so rumfantasiere ist nicht der Weisheit letzter Schluss und darf bezweifelt werden.

Zum Rest werde ich mich noch später äußern,aber was mir aufgefallen ist bei Entsatzstreitmacht: Jedes Modell muss Kavallerie sein...Wie darf ich mir das vorstellen ? 1500 Punkte Kavallerie, also nur Ritter und Pistoliere/Schützenreiter sowie Helden auf Reittieren ? Oha, heftig in der Form und auch beengend auf dem Schlachtfeld.

Und noch bei Armee des Imperiums:
Ich bin blind. 😉edit: Nach Überschlagen müsste die Gesamtliste doch passen, denn Ritter sind ja Kern. Und außerdem zählt ja jede Teilstreitmacht für sich, was die Beschränkungen angeht. Was aber die Anfangsstreitmacht 'illegal' machen würde (jaja, blabla, illegal, ...). Da wäre vielleicht der Hinweis gut: Steinkopfs Garde zählt nicht gegen irgendwelche Beschränkungen und ist eine Pflichtauswahl oder so ähnlich.
 
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danke guybrush das hört man gern🙂
hab jetzt mal n bild zum besseren verständnis hochgeladen. das chaos hat die eine hälfte, muss ja wie beschrieben in der nähe der schiffe aufstellen, es gibt noch n teil des meeres der begehbar ist (man kann sich ja auf schwieriges gelände oder so einigen) dann noch n bisschen vom land (so fern es in der nähe der schiffe ist) und dann 8 zoll frei und der rest gehört dem imperium, das zuerst aufstellt.
mit den schiffen meine ich das so, man bestimmt bei der aufstellung welche einheiten (wie in nem gebäude) da drin sind wenn die nicht mehr in die nähe des schiffes passen, dürfen rauskommen, wenn der platz freigeworden ist, wobei sie so behandelt werden, als ob sie ein gebäude verlassen hätten.
frage an dich: wie meintest du das mit n bisschen mehr Fluff-historischen Kontext reinbringen?
wegen den siegesbedingungen: ich finde es ist gut möglich für das inmperium. erstens bei dem beschuss und nahkampf? ich hab halt gesagt 4000 pt chaos, weil das imperium hat ja erst mal das bier😉
dann wird es richtíg schwer für das chaos fuß zu schaffen bei dem wenigen platz. wenn dann die einheiten einheitenweise eben aus den schiffen quillen, werden sie sofort mit beschuss und nahkampf in die mangel genommen. dann kommen noch die kavallerieeinheiten die gute chancen haben das chaos einfach zu überrennen.
dann die aufstellung ist ja sonst auch sehr positiv für das imperium. ja ich finde es ist sehr ausgeglichen. imperium hat die sonderregeln und ne miese entsatzstreitmacht, das chaos hat auch die sonderregeln (aber die fiesesn😉) aber dafür die übermacht.
ja das mit der entsatzstreitmacht hast du richtig gesehen. nur kavallerie, damit wollte ich halt ausdrücken, dass durch das signalhorn eine schnelle truppe zum helfen mobilisiert wird. ja, wenns das imperium nicht schafft, das signalhorn zu blasen, ham se ordentlich verkackt.

edit: ja die bihandkämpfer sind DER ultimative brecher mit hauptmann steinkopf drin. wenn man noch sehr asozial ist, tut man von den restlichen punkten nen sigmarprieser rein mit hass😉
achso noch zum spielfeld: ich meinte n ganz normales

naja, dann: bald wird die burg mauerfels durch nurgles truppen belagert!
n spielbericht von dem ersten szenario will ich auch noch reinbringen😉

lg jojo
 
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Hi,

alles klar ! Jetzt hab ich es kapiert mit den Schiffen. Hatte das verkehrt verstanden. Dann ist in der Tat der Vorteil des Chaos die stärkeren NK-Truppen zu haben reduziert durch die Tatsache, dass nicht alle gleichzeitig aufs Feld quellen. Dann stimmt es natürlich: (starker) Vorteil Imperium, wenn man Beschussglück hat und vielleicht auch gescheit Magie auffährt, Vortex reingewirkt, peng. Verkackt es der Imperiale völlig, Vorteil Chaos. Ist halt stark kniffelabhängig, ob dir dein Vorteil explodiert oder trifft 😉

Fluff-historischer Kontext: Du hast dir ja einiges an Gedanken gemacht, was das für Einheiten sind, vor allem die Zusatzinfos zu den Charakteren mag ich sehr, warum sie welche Eingeschaften oder Ausrüstung haben. Vielleicht gibt es sowas auch für die Einheiten bzw. auch für den Küstenabschnitt, wo sie kämpfen. Also, was ist Stadt Herrlichkeit ? Was ist besonderes daran ? Gibt es ne Geschichte, dass die 65 Ritter als Entsatzstreitmacht am Start haben ? Wenn du das Szenario mal zur Kampagne ausbauen willst (oder es als Schlacht einfügst), sind solche Infos immer was wert und außerdem macht es auch Spaß zu lesen 🙂

Da ich nun verstanden zu haben glaube, wie das Szenario funktioniert, denke ich, dass es gut designed ist. Allerdings muss man es einfach mal testen, um abschließend zu einem Urteil zu kommen.

Breite 180 und effektive Spielfeldlänge 80 scheint ok zu sein, mit einer angesetzten Spieldauer von fünf Zügen. Das Szenario ist aber m.E. trotzdem nur mit Aggessivität von beiden Seiten zu gewinnen, sprich der Imperiale muss auch sehen, dass er was im NK platziert und auch was reißt.

Ich find das Szenario toll und freue mich schon sehr auf einen Spielbericht.

Burg Mauerfels ? Ein neues Szenario, wo deine Stadt drin verarbeitet ist ?
 
Danke nochmal, Guybrush!
Risiko müssen im ersten Szenario beide Armeen bringen😉
Also vor dem Szenario selber nochmal eine kurze Antwort auf deine fragen.
Ja hast recht, ich schreib noch n bisschen mehr dazu, das werd ich gleich nachholen.
Also die Stadt der Herrlichkeit ist Marienburg (ist ja sehr reich usw.).
Geschichten werd ich ja gleich mal noch mehr schreiben das macht Spaß😀
Ja Burg Mauerfels wird Nurgle standhalten müssen oder das Chaos hat in der nächsten Schlacht einen Vorteil. Da das erste und das zweite Szenario zeitlich fast parallel ablaufen, profitiert keine Seite vom Kampf auf dem Strand.
Ja, im neuen Szenario sollen Teile meiner Stadt vorkommen (magst du sie?😀).
So ich drifte aber schon ab. Hier kommt das 2. Szenario: Die Belagerung der Burg Mauerfels!



Die Belagerung von Burg Mauerfels
** * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Wir schreiben das Jahr 2525*

Nach dem blutigen Kampf am Strand haben sich die Überlebenden versammelt, um nach Verwundeten zu suchen, oder Opfer für den Blutgott zu bringen. Welche der beiden Armeen gewonnen hat, ist unbekannt. Doch auch an einer anderen Stelle sind fast gleichzeitig Schiffe an der Küste angekommen, um zu marodieren und zu brandschatzen. An dieser Stelle wurde ein künstlicher Kanal geschaffen, über den die Burg Mauerfels,*die auf einem hohen Felsen thronte, wachte.
Die lebenden Schiffe, dessen dampfbetriebene Turbinen aus dem Imperium gestohlen wurden, waren verbunden mit Fleisch. Unter der Führung des Nurglegenerals Sinat fuhr das Kommandoschiff gerade um eine Kurve und die Burg kam in Sicht.


Die Belagerung von Burg Mauerfels
** * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Szenario

Vorgeschichte
"Wir werden diese armseligen Menschlein auffressen, Väterchen Nurgle möge uns helfen!", sagte Chaos Champion Femnis.
General Sinas schaute, während er redete, auf seinen Bauch und kicherte. Einst hatte ein nordischer Riesenwolf seinen fetten Wanst aufgeschlitzt, doch dank Nurgle hatte er überlebt. Wenn Femnis redete oder atmete, machten sich seine Gedärme und andere Innereien immer mehr flüchtig. Femnis bemerkte seinen Blick, guckte kurz an sich runter, nahm seinen Dickdarm, hielt ihn sich an die Nase und roch daran. Dann grummelte er, stopfte seinen ganzen Darm und seine Organe mit einem schmatzenden Geräusch wieder in seinen Bauch zurück. Als letztes nahm er die beiden Fleichlappen, die eigentlich den Bauch bedecken sollten, und knotete sie zusammen.
"Als ob das halten würde!"' sagte Sinat.
"Egal", kam die Amtwort zurück.
"Eure Pestilenz?", schreckte ein Chaoskrieger die beiden aus ihrem "Gespräch" hoch.
"Was?", motzte Sinat, grüne Brühe spuckend, die auf der Rüstung des Kriegers landete. Dieser zuckte nicht ein mal mit der Wimper. Wie hätte man das auch sehen können, bei der Chaosrüstung?
"Wir sind da, eure Pestilenz"
Auf Sinats Gesicht voller Warzen breitete sich ein Grinsen aus. Endlich.

Auf der verfluchten Imperiumsburg hörte man nur Alarmglocken. Die ersten Musketenschüsse fielen.
Die Armee Nurgles wurden entfesselt und strömten aus den Booten den Weg zum Tor der Burg hoch.



Szenariosonderregeln
Wenn zwei verfeindete Einheiten auf dem schmalen Weg im Nahkampf sind, müssen sie, wenn sie mindestens zwei Verwundungen eingesteckt haben (egal ob sie diese überlebt haben oder nicht) einen Geländetest (auf die Initiative) bestehen, oder sie erhalten W6 Treffer der Stärke 4. Dies symbolisiert, wie Krieger im Kampf vom Felsen fallen.
Auch fliehende Einheiten müssen den Geländetest bestehen.



Aufstellung
Bild
Das Imperium darf in der Burg und auf einem kleinen Teil des Weges aufstellen, wie im Bild im Anhang markiert. In der Burg dürfen die Einheiten des Imperiums natürlich auch bei der Aufstellung Gebäude, Mauern, Türme usw. besetzen.*
Der Weg ist ca. 10" breit.

Das Chaos darf den Rest des Weges für sich beanspruchen (alles andere außer der Weg und die Burg ist unpassierbares Gelände!).



Siegesbedingungen
Wer nach sieben Spielzügen mehr als hundert Punkte mehr als der Gegner ausgelöscht hat, wird den Kampf auf dem Weg für sich beanspruchen und entweder die Burg einnehmen oder die Einheiten des Chaos vernichten.



Die Armee des Imperiums
Kommandanten
Kurt Helborg

Der Reiksmarschall befindet sich zufällig während der Belagerung in der Burg. Mit seinen Rittern der Reichsgarde war er auf der Durchreise, um im Weltrandgebirge eine Armee des Imperiums zu unterstützen, die eine dort lagernde Orkarmee abfangen wollte (Szenario kommend!)


General des Imperiums
Der General Silvio Stahlschwert ist der Herrscher der Birg und Oberkommandant der Armee. Er wurde dort geboren, dort ausgebildet und wird auch wohl immer in seiner geliebten Heimat bleiben.

Silvio ist ein General des Imperiums.

Ausrüstung:*
Pferd mit Rossharnisch
*Meteoreisenrüstung: Auf einer Expedition in den nahen Bergen hat der damals noch junge Silvio einen Meteor gefunden. Die besten Schmiede der Burg hat ihm daraus eine Meteoreisenrüstung geschmiedet.
Meteoreisenwchwert: Aus dem restlichen Metall schmiedeten die Schmiedeohm noch ein Schwert, härter als jedes andere Metall. Das Schwert hat Stärke 6 und erlaubt keine Rüstubgswürfe. Erfolgreiche Rettungswürfe müssen wiederholt werden.

Sonderregeln:
Immun gegen Psychologie, Unnachgiebig, Hass (der auch auf die Einheit und auf andere Charaktermodelle in der Emheit übertragen wird)
In jungen Jahren wurden seine Eltern vor seinen Augen vom Chaos ermordet. Wie er selber das überlebt hat, weiß keiner, nicht mal er.


Helden
Hauptmann Robert Rothaar
Hauptmann Rothaar ist ein ergrauter Veteran und der Kommandant des Westturms.

Ausrüstung:*
Plattenrüstung mit eingravierten Zauberrunen
Einst hat Rothaar einen zwergischen Schmied gerettet, der von einer marodierenden Bande Orks eingekreist war. Zum dank hat ihm dieser in seine Rüstung härtende Runen eingraviert. Durch diese Runen verbessert sich der Rüstungswurf der Rüstung auf 3+.

Sonderregeln:
Hass (der auch auf die Einheit und auf andere Charaktermodelle in der Einheit übertragen wird)
Durch Jahrzehnte der Kämpfe gegen fast jede Macht der Zerstörung hat Hauptmann Rothaar gelernt, was richtiger Hass bedeutet.


Hauptmann Marius von Steinfels
Er ist der Sohn von dem damaligen Herrscher über die Burg, doch er wollte lieber einfacher Hauptmann anstatt Burgherr werden.
Von Steinfels ist der Kommandant des Ostturms.

Ausrüstung:*
Plattenrüstung
Die Standarte von Burg Mauerfels
Diese Standarte wurde im Gründungsjahr der Burg fertiggestellt und von Burgherr zu Burgherr weitergegeben. Wenn eine Einheit diese Standarte nir sieht, verdoppelt sie ihre Anstrengungen die Feinde zu zerschmettern.
Auf der Standarte ist die Burg selber aufgemalt, die von den Flügeln eines Adlers getragen wird.*
Die Standarte verleiht der Einheit in der der Träger steht plus drei auf das Nahkampfergebnis (plus eins (insgesamt also plus 4) natürlich weil es eine Standarte ist).
Zusätzlich erhält jede Einheit in zwölf" Umkreis plus 2 auf das Kampfergebnis (also insgesamt plus 3).

Sonderregeln:
Hass (der auch auf die Einheit und auf andere Charaktermodelle in der Einheit übertragen wird)
Auch Hauptmann von Steinfels hasst nach jahrelangen Kämpfen alle Gegner.


Hauptmann Stephan Weichherz
Entgegen seinem Namen ist Hauptmann Weichherz der grimmigste Mann knapp unter Ludwig Schwarzhelm.
Weichherz ist der Kommandant des Südturms und der Anführer seiner Bihandkämpfer, genannt die Brecheisens.

Ausrüstung:
Riesenklinge. Hautmann Weichherz führt seine geliebte Riesenklinge (Warhammer-Regelbuch Seite 501), genannt Weichklopper, immer mit sich. Weichklopper ist ein Bihänder wie ihn die Bihandkämpfer mit sich führen, nur noch einen halben Meter größer. Es ist ein Wunder, dass er das Riesending überhaupt anheben kann. Darüber hinaus ist er auch noch so stark, dass er nicht nur mit seinem Zweihänder nicht immer zuletzt zuschlägt (Sonderregel wird aufgehoben), seine Initiative steigt auch noch um +1 auf 6.

Sonderregeln:
Hass (der auch auf die Einheit und auf andere Charaktermodelle in der Einheit übertragen wird)
Mit einem heiseren Schrei rennt Hauptmann Weichherz in seiner Gegner rein und verkloppt sie mit seinen Bihandkämpfern und seinem geliebten Weichklopper.


Hauptmann Titus von Wisnholz
Nachdem der alte Kommandant vom Nordturm in einem legendären Kampf mit einem Chaosgeneral gefallen ist, wurder er durch einen neuen, talentierten jungen Mann ersetzt, der sich schon in vielen Schlachten bewiesen hatte.

Ausrüstung:
Der junge Hauptmann setzt nicht so sehr auf Stärke, sondern eher auf Kampfkraft, deshalb besitzt er Duellklingen (Warhammer-Regelbuch Seite 501).

Sonderregeln
Hauptmann von Wisnholz hat keine Riesenwut auf alle Gegner, er bezähmt seinen Hass und wandelt ihn in Kaltblütigkeit um. Durch diese Kaltblütigkeit erhält er plus eine Attacke, also hat er insgesamt 4 Attacken.



Kerneinheiten
Die Kämpfer des Südturms
40 Schwertkämpfer mit vollem Kommando


Die Kämpfer des Ostturms

40 Hellebardenträger mit vollem Kommando


Die Kämpfer des Westturms
40 Speerträger mit vollem Kommando


Die Kämpfer des Nordturms
40 Schwertkämpfer mit vollem Kommando
*
Profil:*
Normales Profil, aber +1 Kampfgeschick
Hauptmann von Wisnholz hat seinen Jungs beigebracht, wie man richtig kämpft, wie er es ausdrückt.



Eliteeinheiten
Stahlschwerts Bihänder
40 Bihandkämpfer mit vollem Kommando


Des Kloppers Klopper
60 Bihandkämpfer mit vollem Kommando

Profil:
Auch diese Einheit genießt einen Vorteil in der Schlacht durch ein Sondertraining von Seiten ihres Herren. Diese Bihandkämpfer haben keinen Nachteil durch die schlägt immer zuletzt zu Sonderregel, die aufgehoben wird, sie haben auch +1 Stärke, also Stärke 4.


Kurt Helborgs Ritter
32 Ordensritter mit vollem Kommando
Ritter des inneren Zirkels
In diese Einheit MUSS Kurt Helborg aufgestellt werden.


Zuzüglich darfst du noch 3000 Punkte aus der Armeeliste des Imperiums wählen, mit den im Regelbuch aufgeführten Beschränkungen, und du darfst keine Kommandamten und keine namenhaften Helden wählen.



Die Armee des Chaos
Kommandanten
Sinat, Chaosgeneral des Nurgel
Beliebig ausrüstbar



Helden:
Chaoschampion des Nurgle Femnis
Beliebig ausrüstbar


6500 Punkte aus der Armeeliste des Chaos, allerdings ohne jeglichen Kommandamten oder namenhaften Helden.

Anmerkung: Da alle Einheiten des Chaos wahrscheinlich jicht auf das Spielfeld passen werden, darf der Chaosspieler so viele Einheiten wie er will in Reserve halten und ab dem zweiten Spielzug kommen lassen.


So das war's!
Hab so viele Spielzüge genommen, weil auf dem engen Weg nicht so viel Platz ist und die Kämpfe daher lang dauern werden.

Lg jojo
 
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Wieder ich.
Zunächst: Ich liebe windschiefe imperiale Architektur, folglich find ich deine Stadt sehr hübsch !
Und zweitens: du hast offenbar ein Faible für riesige Schlachten 😉. Sehr gelungene Beschreibung, gerade der Einheiten und des Settings.
Ich würde mich noch über ein Bild freuen, um sich das Verhältnis von Burg zu Weg und dessen Verlauf, Distanz zum Imperium etc. vorstellen zu können.
Was mir ohne dieses Bild in den Sinn kam, ist, dass der Vorteil hier klar beim Imperium zu liegen scheint (über eine kurze Gegendarstellung würde ich mich freuen); 100 Bihandkämpfer, wovon 60 sehr krass sind, ist schon ein hartes Brot. Und mit entsprechend Artillerie, die das anrückende Chaos dezimiert, dürfte der Imperiale bereits vor dem Nahkampf ein gutes Punkteplus haben. Und der Imperiale könnte dann den Weg zur Burg bzw. den Weg einfach mit den BHK und Helborg zustellen und fröhlich weiter in die Chaosmasse schießen. Folge: Der Chaot wird wohl mit Magie antworten, und das nicht zu knapp.
Es hört sich auch alles recht eng an mit NK auf am ende 10 Zoll Breite (Weg), weswegen mir als nächstes Flucht in den Sinn kommt, was verheerende Auswirkungen hätte sofern wirklich mal eine Einheit flieht. Einmal mehr ein Grund die trotzköpfigen BHK nach vorne zu schieben.
Mann, beim durchlesen hört sich das alles total kritisch an, ist aber gar nicht so gemeint. Ich find dieses gigantische Setting toll. Man muss hinter den Sätzen eher ein Fragezeichen sehen.
 
Ja ich hatte halt wirklich an eine Schlacht auf engstem Raum gedacht.
Ob das wirklich klappt, weiß ich erst, wenn ich's mal selbst ausprobiert habe.
Ich denke der Chaosspieler wird auch mit vielen Todbringern antworten
Bild hab ich schon lade ich gleich hoch.
Es kann wirklich in dieser Schlacht sein, dass das Imperium keinen geringen Vorteil hat, wie wärs wenn ich den Chaoten noch n Zauberer gebe, der den Weg breiter "zaubern" kann? Mit dem erfundenen Zauber fleisch auf Stein?
Übrigens: die Schlacht der fünf Heere ist schon ein Drittel fertig, da ich mir heute fast das Genick gebrochen habe, hatte ich im Krankenhaus bei der Wartezeit viel zeit zu schreiben😉 das Szenario wird aber was länger ich weiß nicht ob's heute noch fertig wird mal sehn. Hab ja aber jetzt auch Ferien da kann ich was besser arbeiten🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
So hier ist mein neues Szenario🙂
Ist bis auf das typische Aufstellungsbild fertig...

Die Schlacht der fünf Heere
Wir schreiben das Jahr 2525

Eine lagernde Armee des Imperiums hat nächtens ein Leuchtfeuer am Nachthimmel beobachtet, und ist jetzt auf dem Weg in diese Richtung, egal ob es ein feindlich gesinntes Objekt oder ein Verbündeter ist,, der da nachts Feuer macht. Wenn die Armee doch nur wüsste, dass sie nicht die einzigen sind, die das Leichtfeuer gesehen haben...


Die Schlacht der fünf Heere
Szenario

Vorgeschichte
Kurz vor Mitternacht, an einem Magierturm eines imperialen Meisterzauberers
Er war kurz davor, so kurz davor. Jetzt nur noch ein bisschen destilliertes Kohlepulver, ein bisschen reiner Tintenfischalkohol, ein bisschen von der Kralle eines Greifen, und ein bisschen davon. Der Feuerzauberer Alkuin Hicheldorf war kurz davor, das Experiment zu beenden und griechisches Feuer zu entwickeln. Dies war ein magisches Feuer, das kaum gelöscht werden konnte und ungeheuer wütete. Wenn man Wasser darauf goss, um es zu löschen, brannte es nur noch mehr, was es unberechenbar und sehr gefährlich machte.

Da, endlich hatte er es geschafft! Doch kurz darauf brannte sein Scheiterhaufen unter freiem Himmel lichterloh. Hicheldorf beschwor verzweifelt einen mächtigen Zauber, um das Feuer zu löschen. Nach zwei Fehlversuchen schaffte er es endlich, doch er hatte zu viel Energie freigesetzt, so viel, dass es selbst seine Kräfte überstieg. Die Energie entlud sich und ihm wurde schwarz vor Augen. Während er umkippte, registrierte er schwach, wie das Feuer erlosch.



Kurz vor Mitternacht, irgendwo in einem Orklager
Man sah nur hunderte sich prügelnde Orks und ein paar Goblins, die hauptsächlich als Waffe benutzt wurden. Waaaghboss Kloppkopp griff ein Mal in einen Haufen sich prügelnde Orks hinein und zog einen heraus.
"Waz?", brüllte er. "Ihr prügl't euch hia rum und sagt mir nix? Dat geht nich klar Jungz!"
Der Ork grummelte nur etwas von keine Ahnung warum wa uns hia prügl'n und wurde dann zurück in den stänkernden Haufen geworfen.
"Jungz, hört mal alle her! Wenn ihr nich sofort aufhört, Schlag ich euch die Köppe ein!"
Augenblicklich wurde es still. Eine letzte Faust wurde ausgeteilt und dann hörten alle dem Boss zu.
"Seht"er dat dahint'n? Da brennt wat! Dat sin' sicha da Menschn'z! Habt'a nochmal Bock Menschn'z zu mosch'n?"
Als Antwort erhielt er ein ohrenbetäubendes "Waaaaaaaaaaaaaagh!!!", dann nahmen alle irgendwelche Waffen und stürmten brüllend in Richtung Magierturm.



Kurz vor Mitternacht, irgendwo unter der Erde
Der Rattenkriegsherr Quietsch Rattenschnauze lief nervös umher. Dann wurde ihm endlich die erlösende Nachricht mitgeteilt.
"Der Spähertrupp ist zurückgekehrt, Herr", quietschte ein Skavensklave.
"Na endlich!", sagte Rattenschnauze.
"Der verrückte Magier hat ein komisches Feuer entwickelt, das Skaven tötet-tötet-tötet und nochmal tötet!"
"Hmhm nicht gut-gut. Den haben wir schon viel zu lange außer Acht gelassen. Trommelt-trommelt die wertlosen Krieger zusammen, wir greifen an"
"Was greifen wir an, Herr?", fragte der Skavensklave vorsichtig.
"Den Magier, du vertrottelter Trottel-Trottel!", motzte der Kriegsherr zurück. "Und du darfst als Strafe für deine dumme Frage als erster angreifen"
Ein paar Minuten später waren unzählige Skaven bereits unterwegs.



Kurz vor Mitternacht, im Lager einer imperialen Armee, die auf dem Weg war, um die drohende Orkinvasion am inneren Rande des Weltrandgebirges abzufangen. Wo die Orks mittlerweile waren, wussten sie nicht.

Die beiden Wachen Philipp Wiesel und Klaus Unterheim hielten am Rande des Lagers Nachtwache.
"Hey Klaus, siehst du das da a, Horizont?"
"Klar und deutlich, da brennt was", sagte Klaus.
"Lass es uns dem General melden!"

Eine halbe Stunde später waren auch die Söhne Sigmars auf dem Weg zum Turm.



Kurz vor Mitternacht, in einem Lager der Krieger des Khorne.
Alle schlemmten und soffen Bugmanns XXXXXX, dass sie beim Plündern von zwei Dörfern des Imperiums gestohlen hatten.
Doch auch sie bemerkten das Feuer östlich des Lagers, und dachten, dass die elenden Menschen nicht überleben durften, und auch hier erhofften sie reiche Beute zu erlangen.
Nach einer kurzen Besprechung hörte man trampelnde Stiefel und das Klirren von Waffen, die gegen die Rüstung prallten.



Kurz vor Mitternacht, in einem Ogerlager
Eie Ogerarmee saß an hunderten Lagerfeuern, brutzelte sich Menschenfleisch und trank Bier, während alle Oger die erbeuteten Prachtstücke ihres letzten Raubzuges begutachteten. Doch auch sie sahen das Feuer am Nachthimmel, und so machten sie sich aus Langeweile auf zum Magierturm, um zu plündern, morden und zu brandschatzen.



Szenariosonderregeln
Der Magierturm
Solange sich Alkuin Hicheldorf in seinem Magierturm befindet, darf er seine stationären magischen Geräte abfeuern. Er kann in jeder Magiephase eines (1) von diesen hier in der Liste wählen (wenn er dies tut, darf der Magier selber nicht mehr zaubern).*
Der Magierturm selber kanalisiert 10 mal.

Riesiger Feuerball
Hicheldorf fokussiert mit Hilfe von einigen Artefakten und gespeicherter Energie die magische Energie und feuert einen geballten Feuerball auf den Feind.
Dieser Feuerball hat einen Energiewert von 22+, da die meiste Energie bereits gespeichert wurde, und benutzt die große Schablone. Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer der Stärke *6, der als Flammenattacke gilt. Wirf einen W6, nach dem die Treffer usw. ausgehandelt wurden und guck auf der unten stehenden Tabelle, was passiert.

1-2: keine Effekte. Nachdem der Feuerball ungeheuren Schaden verursacht hat, bleibt nur noch eine Dampfwolke übrig, die gen Himmel steigt.

3-4: Dopsfeuerball. Der Feuerball schlägt auf dem Boden auf, richtet ungeheuren Schaden an und "dopst" dann weiter. Wirf einen Abweichungswürfel, in diese Richtung bewegt sich der Feuerball 5W6" weit. Wenn der Abweichungswürfel ein Treffersymbol zeigt, bleibt der Feuerball einfach an seinem Ort. In der nächsten Magiephase werden dann erneut Trefferwürfe abgehandelt und auf der Tabelle gewürfelt. Nachdem er an seinem neuen Ort ist, würfle erneut eventuelle Trefferwürfe aus und dann würfle erneut auf der Tabelle, was passiert.

5-6: Verdopplung. Der Feierball verdoppelt sich tatsächlich! Nun hast
du zwei unabhängige Feuerbälle, die völlig unabhängig voneinander sind. Beide Feuerbälle bewegen sich 5W6" in die Richtung, die der Abweichungswürfel anzeigt und fungieren dann völlig unabhängig.



Brennende Lupe
Der Zauberer hält eine Lupe unter die Sonne und über eine feindliche Einheit.
Diese bekommt so viele Treffer ab, wie Figuren der Einheit unter der großen Schablone sind. Die Treffer verwunden auf den Rüstungswurf der Einheit, wenn die Einheit keine Rüstung hat, hat der Zauber Stärke 5. Nach den Treffern wirf einen W6 auf folgender Tabelle, um zu sehen was passiert. Wenn die Einheit keine Rüstung hat, hat der
Zauber keine Nacheffekte.
Dieser "Zauber" wird zwar in der Magiephase durchgeführt, ist aber kein richtiger Zauber, sondern nur eine Lupe, dessen Brennkraft von der Sonne stammt und durch den Zauberer vergrößert wird. Dieser Zauber hat einen Energiewert von 20+.

1-2 keine weiteren Effekte
Der Magier verbrutzelt ein paar Feinde, nichts weiter passiert.

3-4: Die Rüstung schmilzt an, und die Einheit muss bis zur nächsten Magiephase des imperialen Spielers ohne Rüstung auskommen. So lange braucht es nämlich, bis die Rüstungen wieder hart sind. Durch das schmelzende Eisen erhält die Einheit 3W6 Treffer der Stärke 4*(keine Rüstungswürfe erlaubt).

5-6: Die Rüstung schmilzt ganz. Für den Rest des Spiels hat die Einheit keine Rüstung mehr!
Durch das in Strömen fließende geschmolzene Eisen erhält die Einheit 5W6 Treffer der Stärke 5 (keine Rüstungswürfe erlaubt).



Flammende Unterstützung
Der Zauberer zaubert auf die Waffen der imperialen Soldaten einen Zauber, der ihnen flammende Schwerter verleiht.
Energiewert: 18+
Durch diesen Zauber bekommen alle Einheiten in 36" Umkreis Flammenattacken und die Stärke wird um +1 angehoben.




Siegesbedingngen
Nach 6 Spielzügen gewinnt die Armee, die am meisten Punkte
irgendeines Gegeners ausgelöscht hat, allerdings muss der erste Platz hundert Punkte mehr als der Gegner ausgelöscht haben.



Aufstellung
Bild
Wie im Bild markiert, wird das Schlachtfeld in fünf Teile aufgeteilt, ungefähr in der Mitte steht der Magierturm. Jede Armee hat einen Teil des Schlachtfeldes, dass ein doppeltes Citadel modulares Spielfeld sein sollte.



Die Armee des Imperiums
Helden:
Alkuin Hicheldorf
Alkuin ist ein Meisterzauberer der Stufe vier mit der Lehre des Feuers.
Ausrüstung: frei wählbar.

Alkuin muss im Magierturm aufgestellt werden.


2500 Punkte aus der Armeeliste des Imperiums mit allen Beschränkungen im Regelbuch, allerdings dürfen keine namenhaften Helden gewählt werden.
Wenn das Imperium das Szenario "Nie mehr Alkohol" gewonnen hat, dürfen es 250 Punkte mehr sein.
Wenn das Imperium das Szenario "Die Belagerung von Burg Mauerfels" gewonnen hat, dürfen es noch einmal mehr 250 Punkte mehr sein.



Die Entsatzstreitmacht:
Kurt Helborg und seine Ritter
Durch die Belagerung ist Kurt Helborg ein wenig zu spät gekommen.
Würfle am Anfang des zweiten Spielzuges einen W6. Bei einer 3+ trifft Kurt Helborg mit seinen Rittern ein. Bei einer 1-2 erst im nächsten Spielzug.
Nimm genau so viele Ritter für die Entsatzstreitmacht, wie viele*Die Belagerung von Burg Mauerfels überlebt haben, mit Kurt Helborg in einer von diesen Einheiten. Wenn Kurt Helborg die Belagerung nicht überlebt hat, entfällt die Entsatzstreitmacht völlig!*

Hauptmann Wilfried Sammler
Dieser Hauptmann ist auf dem Weg zum Magierturm zu der Truppe gestoßen. Er ist beritten und trägt das Heulende Banner (Warhammer-Regelbuch Seite 503)*und hat eine Plattenrüstung.


Außer den oben genannten Einheiten, Kommandanten und namhafte Helden darfst du keine anderen Einheiten verwenden.



Die Armee des Chaos
3500 Punkte aus der Armeeliste des Chaos mit den üblichen Beschränkungen. Du darfst allerdings keine namenhaften Helden verwenden.
Wenn das Chaos das Szenario "Nie mehr Bier" gewonnen *hat, dürfen es 250 Punkte mehr sein.
Wenn das Chaos die Belagerung von Burg Mauerfels gewonnen hat, dürfen es nochmal 250 Punkte mehr sein.*



Die Armee der Oger
3500 Punkte aus der Armeeliste des Chaos mit den üblichen Beschränkungen. Du darfst allerdings keine namenhaften Helden verwenden.



Die Armee der Orks
3500 Punkte aus der Armeeliste des Chaos mit den üblichen Beschränkungen. Du darfst allerdings keine namenhaften Helden verwenden.



Die Armee der Skaven
3500 Punkte aus der Armeeliste des Chaos mit den üblichen Beschränkungen. Du darfst allerdings keine namenhaften Helden verwenden.



Anmerkung:
In dieser Schlacht gibt es keine Verbündeten. Hier kämpfen alle gegen alle.*
 
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