Imps anfangen

Joe2064

Aushilfspinsler
09. Dezember 2009
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4.761
Hi zusammen,

nach Jahren als SM Spieler reizt es mich jetzt doch sehr die Garde anzufangen 🙂

Mein Problem ist nur das ich so gar keine Ahnung habe wie.
Ich hab mich stundenlang hier im Forum durchgearbeitet aber schlauer bin ich dadurch immernoch nicht.

Bei meinen SM´s läuft alles darauf hinaus mit vielen Autos rumzuheitzen,Missionsziele zu besetzten und sich dort festzubeißen und bei meinen BA´s ist es eine schnell und hart dort zuschlagen wo es wehtut Taktik.
Nun würde mich aber doch mal eine "Hordenarmee" reizen und da ich schon immer eine schwäche für die Milliarden tapferer Soldaten des Imperiums hatte ist klar auf wen meine Entscheidung fällt.

Ich weiß nur nicht ob eine Infanterielastige Armee überhaupt funktionieren wird und Sinn macht da eigentlich jeder den ich kenne im Moment auf Fahrzeuge setzt.

Ich stell hier mal eine Armeeliste rein wie ich mir das ganue so in etwa vorstelle.
Diese soll nur veranschaulichen wie ich mir das ganze so in etwa vorstelle und ob das Prinzip in der jetztigen Edition (oder überhaupt) Sinn macht.
Im Vordergrund steht für mich dabei natürlich erst mal der Spaß und das Flair aber einigermaßen spielbar sollte es schon sein.

1 HQ: 202 Pkt. 10.1%
0 Elite
3 Standard: 1497 Pkt. 74.8%
2 Sturm: 300 Pkt. 15.0%
0 Unterstützung

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit Melter
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 202 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Raketenwerfer
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 237 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 731 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Flammenwerfer
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Flammenwerfer
- - - > 529 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

3 Spähsentinels
- 3 x Laserkanone
- - - > 150 Punkte

3 Spähsentinels
- 3 x Laserkanone
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1999


Wie gesagt,die Liste soll nur einen Einblick geben wie ich mir das so in etwa vorstelle und ob es überhaupt Sinn macht.
Auf Fahrzeugmassen möchte ich weitestgehend verzichten da es für mich ja der Reiz ist viel Infanterie einsetzten zu können.
Ich muss aber noch gestehen das ich den aktuellen Codex (noch) nicht habe und deswegen bei Befehlen und Truppzusammenlegungern noch nicht durchblicke.

Ich hoffe mal ihr konntet meinen wirren Gedankengängen folgen 🙂
 
Grundsätzlich würde ich mir schon mal überlegen, ob du all die Infanteristen sinnvoll auf der Platte unterbringen kannst, ohne dass sie sich gegenseitig im Weg stehen.

Beim HQ würde ich etwas abspecken (Plattenrüstung) sonst sieht es fast so aus wie meins und dass kann ja gar nicht falsch sein. Allerdings werden dir viele dazu raten es Mono mit einer Waffenart auszustatten um den BF zu nutzen-_-

Dann könnt man mal drüber nachdenken was man mit all den Funken sonst kaufen könnte - also ich brauch sie vergleichsweise selten, kauf sie aber meist trotzdem :huh: und die wichtigen Unerstützungsteams können leider keine Funken haben.

Chimären der PCS dürften mit Flammenwerfern gut bedient sein. PCS mit Meltern halte ich für Punktverschwendung, da wären Flammen doch besser und Melter über Vetaranen (wobei deine wirklich, wirklich sinnfrei ausgestattet sind - Hansdampf im allen Gassen aber nix richtig machen können) oder Gardisten.

Ansonsten hast natürlich viele SchweBos und Flamer und SchweBos und Flamer ... aber wer soll all die gegnerischen Fahrzeuge abknallen - deine Sentinels? Da das ja Scouts sind und die sicher von der Seite kommen wollen ist die Waffe der Wahl die MK, die kommt auch gut durch die Seiten - auch der schw. Flamer mag nützlich sein, falls dein Gegner unvorsichtiger-Weise nah am Rand aufgestellt hat.

Kommissare stellt kaum wer in die PCS, die kommen in einen normalen Trupp um ggf. dem Mob moralischen Beistand zu gewähren.

Zusammenlegen heist genau das Trupp I & II bilden einen und haben dann 20 Mann + den Kommisar also bis zu 50er dann alle oder viele Sgt. mit E-Säbeln und fertig ist die Teergrube. Das PCS muss aber draussen bleiben.

Also Infanterielastig schön gut, ein paar Panzer sollten rein: LR Variante als Fels in der Brandung, eine Ari-Variante für den Tod von oben und ggf. ein Sturmi für die Tropfenschablone.
 
Danke für die schnelle Hilfe.

Die Infanteriemasse auf dem Tisch unterzubringen dürfte mit "Truppzusammenlegung" schon gehen aber wenn ich genauer drüber nachdenke entwickel ich irgendwie panische Angst vor Schablonen.

Ok,ZU viel Infanterie scheint dann doch recht Sinnfrei zu sein also werde ich mir Gedanken darüber machen wie ich eine stattliche Anzahl Soldaten und etwas mehr Flexibilität verbinden kann.

Also das HQ nicht übermäßig aufwerten und die Punkte lieber wo anders reinstecken?

Über die Funker werde ich auch nochmal ausgiebig nachdenken,das sind ja doch ein paar Punkte die sich da zusammen rechnen.

Also die Veteranen lieber einheitlich und auf eine bestimmte Rolle bewaffnen?
Ich dachte bei meinen da halt an eine flexible Rolle,Flammer zum Massen grillen und den Melter wenn da was härteres rumsteht und natürlich an die Wundgruppen.
Wenn das aber so nicht gehen wird werden sie natürlich mit Meltern oder Plasis ausgerüstet,wie gesagt mir fehlt da einfach die Erfahrung mit Imps (außer als Gegner)

Ja,die Sentinels sollten als Flankeneinheit dienen.
Wenn ich die 150 Punkte verliere aber vorher noch was plätte das doppelt so teuer ist lohnt es sich.

Also Kommissare lieber in normale Trupps stellen oder wäre es sogar sinvoller sie ganz weg zu lassen und die Punkte in etwas anderes zu stecken?

Wenn ich einen Sturmi reinpacke würde es da Sinn machen ihm noch einen schweren Flammer zu geben um Mobs zu vernichten (er muss ja eh nah ran) und vieleicht eine zusätzlich Waffe (für Waffe zerstört Würfe) oder sollte er billig gelassen werden?

Was die LR´s betrifft brauch ich wohl doch erst mal den Codex um mir die Vor- und Nachteile der Varianten anzusehen.
 
Zuviel Infantrie hast du sicher nicht auf dem Tisch, wenn du eine ausgewogende Imperiale Armee spielst. Ein Teil kann schocken, ein Teil flankt, ein Teil kommt aus dem Hinterland als Reserve und nur der Rest steht auf dem Tisch. Die Schwäche besteht in der Flexibilität bzw. dem Tempo mit dem sich deine Einheiten bewegen können. Es gibt da drei Lösungen: Masse, Transportfahrzeuge oder flankende bzw schockende Einheiten.
 
Hier mal ein paar Verbesserungsvorschläge:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit Melter
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 202 Punkte

Hier würde sich Straken gut machen, da die Gewaltmobs von ihm und seinen Sonderfähigkeiten profitieren können, dazu noch 1 Standarte und 3 Melter in der ML / SF Chimera und ab geht die Sache.

*************** 3 Standard ***************

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Raketenwerfer
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 237 Punkte

237P ist zuviel dafür, nimm lieber Vets mit 3 Meltern bzw 3 PW mit und auch hier wieder in der Chimera mit ML / SF.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter

Machs billig und effektif und nimm entweder ein PCS mit 4 Flammern bzw 4 Meltern in der ML / SF Chimera.

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant

30 Mann sollten reichen mit Kommisar, 4 E-Waffen und dann kannst du noch nach belieben MB, Spezialwaffen wie Melter bzw Granatwerfer und vllt sogar Waffenteams mit Maschkas reinpacken.

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 731 Punkte

Kann man spielen, ich würde aber 3x Mörser und 2x Maschkas spielen.

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Flammenwerfer
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Flammenwerfer
- - - > 529 Punkte

Hier gilt das selbe wie oben schon gesagt, nur die Spezialwaffentrupps mit 3x Flammern würde ich nochmal überdenken.
*************** 2 Sturm ***************

3 Spähsentinels
- 3 x Laserkanone
- - - > 150 Punkte

Laskas mit BF3 sind zu teuer, nimm lieber Maschkas bzw ML rein.

3 Spähsentinels
- 3 x Laserkanone
- - - > 150 Punkte


Laskas mit BF3 sind zu teuer, nimm lieber Maschkas bzw ML rein.

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1999

Ich habe jetzt einfach mal ein bissl Speck abgeschnitten und die Liste würde dann so aussehen:

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Oberst Eisenfaust Straken, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 3 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 245 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 720 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 80 Pkt.
- - - > 390 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
3 Spähsentinels, 3 x Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

3 Spähsentinels, 3 x Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1765

Das tolle daran ist, dass du jetzt sogar noch 335P übrig hast um noch etwas reinzunehmen.
 
Danke für die schnelle Hilfe.

Bitte.

Die Infanteriemasse auf dem Tisch unterzubringen dürfte mit "Truppzusammenlegung" schon gehen aber wenn ich genauer drüber nachdenke entwickel ich irgendwie panische Angst vor Schablonen.

Können schon fies sein, haben aber meist nur die anderen Imps viel von.

Ok,ZU viel Infanterie scheint dann doch recht Sinnfrei zu sein also werde ich mir Gedanken darüber machen wie ich eine stattliche Anzahl Soldaten und etwas mehr Flexibilität verbinden kann.

yepp

Also das HQ nicht übermäßig aufwerten und die Punkte lieber wo anders reinstecken?

ja

Über die Funker werde ich auch nochmal ausgiebig nachdenken,das sind ja doch ein paar Punkte die sich da zusammen rechnen.

leider

Also die Veteranen lieber einheitlich und auf eine bestimmte Rolle bewaffnen?

Bingo!

Ich dachte bei meinen da halt an eine flexible Rolle,Flammer zum Massen grillen und den Melter wenn da was härteres rumsteht und natürlich an die Wundgruppen.
Wenn das aber so nicht gehen wird werden sie natürlich mit Meltern oder Plasis ausgerüstet,wie gesagt mir fehlt da einfach die Erfahrung mit Imps (außer als Gegner)

Schnickschnak. Steht da was "hartes" :lol: wie z.B. ein Panzer trifft der eine Melter eh nicht, der RW kann nicht schiessen, wenn sich der Trupp bewegt hat usw.

Ja,die Sentinels sollten als Flankeneinheit dienen.
Wenn ich die 150 Punkte verliere aber vorher noch was plätte das doppelt so teuer ist lohnt es sich.

Klar aber mit MKs sind sie deutlich besser bewaffnet: Höhere Schussfrequenz (Doppelt!) ideal für Seitenpanzerungen.


Also Kommissare lieber in normale Trupps stellen oder wäre es sogar sinvoller sie ganz weg zu lassen und die Punkte in etwas anderes zu stecken?

Wenn du Mobs spielen willst, sind die K. enorm wichtig - kommst bestimmt selbst drauf, wieso.


Wenn ich einen Sturmi reinpacke würde es da Sinn machen ihm noch einen schweren Flammer zu geben um Mobs zu vernichten (er muss ja eh nah ran) und vieleicht eine zusätzlich Waffe (für Waffe zerstört Würfe) oder sollte er billig gelassen werden?

Ja, weil der ja i.d.R. 12" fährt und eh nur eine Waffe abfeuern kann, der 2te Flamer ist nur eine Back-Up Waffe oder gut, wenn alles heile ist und du mit 6" in eine gute Grillpostion kommst.
 
Ich habe letztens auch ein (fast) Infanterie-only Spiel gespielt. Das war das erste mal, dass die Bewegungsphase länger gedauert hat als die Schussphase 😉

Allerdings wusste ich was mein Gegner spielt, Standard-SM, daher hatte ich in der Hälfte der normalen Trupps Plasmawerfer und in der anderen Hälfte Melter. Klar treffen sie nicht gut, aber dafür hast du dann eben viele. Auch die Schablonen sind nur halb so schlimm wenn du in Deckung vorrückst. Selbst wenn, so teuer sind sie auch nicht 🙄

Das hat schon Spaß gemacht, auch wenn man sehr viele Leute wieder vom Tisch nehmen muss, so ist das Leben in der Garde.