Imps im Stadtkampf

enzo

Aushilfspinsler
15. Februar 2006
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hallo an alle generäle,

demnächst finden bei uns einige spiele auf einer stadtkampfplatte statt.
Meine Frage ist folgende:

Wie werden die imps in der Stadt abschneiden. Bei 1000 pkt kann man auch nicht wirklich viel effektives in die Aufstellung nehmen.
Welche Doktrien, Ausrüstung und Waffen würdet ihr da empfehlen.
Panzer halte ich für Wertlos aber was ist mit den Ogryns und der Cavallerie.
Sollte man die Grenadiere als Standart aufstellen.
Die Basilisk ist bei mir allerdings sicher drinn...

Also, freue mich auf jede Anregung
 
Im Stadtkampf sind Menschen richtig gut. Ihre schlechte Rüstung können sie durch viel Deckung ausgleichen und in Kombination mit Chameolin sind sie extrem widerstandsfähig.

Anbieten tun sich hier vor allem Veteranen, welche durch Infiltration und viel Feuerkraft brillieren. Auch Spezialtrupps sind sehr gut, ob nun mit Melter, Flamer, Sprengladung oder was auch immer.

Edit:
Grenadiere braucht man nicht da man einen weitaus besseren Schutzwurf durch Deckung in Kombination mit Chameolin erhält.
 
werde Gegen Chaos antrete.
d.h. hoher wiederstand und RW 3. Von der vielen deckung profitiert natürlich dann auch er.
Aber der höllenhund ist schon mal ne sehr gute idee.
Und die spezialwaffentrupps mit sprenglandung gefällt mir auch sehr gut.
Das mit dem chameolin ist auch ein guter ansatz, aber ich bezweifle, dass er überhaupt auf mich schießen wird. Chaos wird wohl direkt zum nahkampf übergehen.
Werde wohl veteranen nehmen und gardisten als standart aufstellen. Sind zwar von der masse sehr wenige aber haben mehr feuerkraft.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Das mit dem chameolin ist auch ein guter ansatz, aber ich bezweifle, dass er überhaupt auf mich schießen wird. Chaos wird wohl direkt zum nahkampf übergehen.[/b]
Wieso sollte Chaos zwangsweise in den Nahkampf gehen? Aber naja, lassen wir das.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sind zwar von der masse sehr wenige aber haben mehr feuerkraft.[/b]
Sie haben nicht wirklich mehr Feuerkraft. 10 normale Imps mit Chameolin kosten 70 pts und können dann noch Spezialwaffen erhalten.
5 Gardisten ohne Chameolin kosten 50 pts und halten weitaus weniger aus.
 
Meine gegner (Chaos) haben beim beschuss meiner soldaten angst, dass sie gleich die moral verlieren und weglaufen. d.h., dass sie ohne den darauf folgenden nahkampf eine ganze runde dumm rumstehen und beschossen werden können. Deshalb kommt es oft vor, dass sie die schußphase überspringen und direkt angreifen.
Mit den Gardisten hast du mich umgestimmt, werde dann wohl doch auf die standartsoldaten zurückgreifen müssen.
Wie sollten die komandozüge aussehen? hast du dazu auch nen guten vorschlag?
Hab meißtens eine standarte, eiserne disziplin und 3 spezialwaffen drin (Plasma)
Könnten beim CF mit Flamer ausgestattet werden...!?
 
Veteranen sind wichtig als Doktrin. Dazu nimmst du dann die taktische Option Kanalratten. Denn an den Kanaleingängen erscheinen deine Truppen nach Reserveregeln. Das bedeutet BEWEGEN und schießen, nicht angreifen, bei Schokregeln dürfen sie ja nur noch schießen.

So aber erscheinen sie 2 Zoll um den Deckel, bewegen sich W6 in schwieriges Gelände, nämlich in die Ruine daneben, und dann ballern sie noch. Am besten machst du das mit 3 10 Mann Veteranentrupps oder 3 7 Mann Trupps, absolut tödlich.

Ein Greif würde sich empfehlen, weil keine Midnestreichweite. Wenn nicht tuts ein Basilisk auch. Mörser sind auch wichtig, am besten 2 Mörsertrupps, weil damit kannst du ohne Sichtlinie schießen. Und im CF werden Mörser auch gegen 3+ Rüstungen gut, einfach weil dein Gegner nicht schießen kann, du aber schon. Da ist jeder Verlust ohne die Chance auf Gegenfeuer zu bejubeln.

Demolisher eignen sich auch gut, mit zusätzlicher Panzerung und Bulldozerschaufel.

Ansonsten keine Panzer und keine Chimären mitnehmen.

Flammenwerfer können schnell unangenehm werden, besonders Sentinelgestützte schwere gegen Tau und so Kroppzeug.

Weitere empfehelenswerte Doktrinen sind:

Chamäloin
Halblingscharfschützen
Spezialwaffentrupps (Sprengladungen *BOOOOM* hehehehe)
Nahkampfspezialisten

Aber bei tausend Punkten würd ich nur Veteranen nehmen, weil bedenke, du mußt deinen beweglichen Truppen, am besten aber allen, Fragmentgranaten mitgeben. Man glaubt es kaum aber im CF braucht man die selbst als Imp schneller als man "Fire in the Hole" sagen kann.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Jaq Draco @ 26.09.2006 - 17:49 ) [snapback]893988[/snapback]</div>
Werf weg die Scharfschützen, die interessieren nicht wirklich. Und Nahkampfspezialisten braucht man auch nicht, Menschen sind nunmal nicht für den Nahkampf gedacht, da rettet sie das KG 4 nun auch nicht wirklich.
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Manchmal schon. Es ist schon ein Unterschied ob 30 Mann KG 3 oder 30 Mann KG 4 prügeln.
ABer jo, ist Geschmackssache.
 
naja gegen KG4gegner bedeutet das zwar nciht, dass man selber besser trifft, aber man wirds schlechter getroffen.
Ist eben die frage ob man das investieren will.

Von der allgemeinen zusammenstellung der armee: eher normale infanterie als Panzer vll ein paar Sentinels. schwere Flammenwerfer kann man sich hier echt überlegen, da man eher an den gegner rankommt ohne abgeschossen zu werden.
außerdem kommen sentinels sicherer durch schweres Gelände.

überbleibseltrupps mit Sturmwaffen zum nerven z.B. per kanalratten kommen lassen
Mehr auf Schussmenge als auf hohen Durchschlag achten, sprich eher schwere Bolter und Maschkas als RW oder LK
Gegen Panzer mehr auf melter setzen. Man hat eh kaum lange Sichtlinien