Imps mal etwas anders...

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13. April 2001
14.440
2.017
63.751
Laniakea
ich habe von meinen hexenjägern noch einige imps übrig, nun möchte ich diese gerne zu einer eigenstellig spielbaren armee aufwerten. ich würde gerne einige mobile elementene in die armee auf nehmen, da ich vorallem spiele mit missionszielen austrage und ich bewegung im spiel mag, und mal ehrlich stand and shoot ist doch etwas langweilig, lieber move and shoot, das macht beiden spielern spass. meine ersten gedanken habe ich auch mal zu blatt gebracht, rausgekommen ist folgendes


HQ:
Kommandozug

Leutnant 40, Honorifica Imperialis 25, Hochleistungsfunkgerät 20,
85 P

Spezialwaffentrupp 35, Sprengladung 10, 2 Melter 30, Sprungtruppen 75 P

Spezialwaffentrupp 35, Sprengladung 10, 2 Melter 30, Sprungtruppen 75 P

Sentinelschwadron 1 Sentinels 35 mit schweren Flammern 5, Nebelwerfer 3 und Suchscheinwerfer 1
44 P


Elite:
9 Veteranen + Vetereanenserg. 85, Laserkanonen 25, 2 Plasmawerfer 20, Funkgerät 5, Plattenrüstung 20
155 P

9 Veteranen + Vetereanenserg. 85, Laserkanonen 25, 2 Plasmawerfer 20, Funkgerät 5, Plattenrüstung 20
155 P


Standart:
Infantrie Zug 1
Kommandoabteilung 40, 2 Melter 20, Sprungtruppen
60 P

Infantrietrupp 60, Plasmawerfer 10
70 P

Infantrietrupp 60, Laserkanone 25, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5 100 P

Infantrie Zug 2
Kommandoabteilung 20, 4 Melter 20, Sprungtruppen
60 P

Infantrietrupp 60, Plasmawerfer 10
70 P

Infantrietrupp 60, Granatwerfer 8
68 P

Mobiler Infanterie Trupp 60, Plasmawerfer 10, Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter 85, Nebelwerfer 3
158 P


Sturm:
Höllenhund 115, Nebelwerfer 3
118 P

5 Kavalleristen + Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P

5 Kavalleristen + Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P


Unterstützung:
Greif 75
75 P

Greif 75
75 P

Basilisk 100, indirektes Feuer 25
125 P


Punkte 1712

doktrinen:
Doktrinen:
Spezialwaffen Trupps
Kavallerieschwadronen
Veteranen
Schocktruppen
Plattenrüstung

3 10er trupps sollen schön vor rücken, veteranen und laserkanonen trupps gegeben deckung, vorallem die veteranen sollen sich auf dem spielfeld eine günstige feuerposition suchen.
der sentinel und der höllenhund sollen auch mit nach vorne und die 30 vorrückenden infantriesten unterstützen, die kavalleriespielt counter bzw. kommt da zum einsatz wo es heiß her geht.
die spezialwaffen trupps sollen hinter oder nah an gegnerischen reihe schocken und von mir schöne grüße in form der sprengladung abliefern, bzw. von hinten panzer jagen, die kommandotrupps der infantriezüge möchte ich auch als fahrzeug jäger nutzen
die der mobile infantrie trupp soll jeh nach dem die veteranen unterstützen, auf missionziele einnehmen oder lücken in der front füllen.
die unterstützugnssektion soll schön feuer leifern ohne selber gleich als opfer zu enden, ich habe es oft genug erlebt das paner dank der menge an laserlanzen schattenwaffen, oder massenbeschleunigern, stumkanonen oder schwerer waffen mit panzerjäger fähigkeit enden, zudem möchte ich eigentlich keine LR aufstellen, die ja bei den imperialen doch mehr oder weniger standard sind. auch kosten die greife nicht so viele punkte und machen auch mit S6 genug schaden.

so nun zu euch, ist das alles zu weit her geholt, wo stecken die hacken? was soll/muß/kann ich verändern?
 
Servus erstmal

Ich hab ja schon ewig nimmer in meinen Imp Codex geschaut, aber ich glaub in eine Kommandoabteilung dürfen nur 2 Spez. Waffen.
der einzelne Höllenhund und der Sentinel werden wohl auch im ersten oder zweiten Spielzug hinüber sein, aufgrund fehlender Panzer auf deiner Seite die Feuer schlucken sollen.

Die Plattenrüstungen musst Du leider allen! Soldaten geben, nicht nur den Sahnestückchen in deiner Armee 🙂

Das Hochleistungsfunkgerät ist ja ganz nett, aber bissle teuer, wenn Du es nur drei Trupps gibst. Persönlich würde ich es vorallem den Gardereitern geben, außer Du planst sie als "one hit wonder" einzusetzen und sie nach einem Angriff eh abschreiben willst.

Tjo, den Rest überlass ich mal den Profis hier, die noch Warhammer zocken
 
stimmt, habe es gerade nochmal nach geschaut, mist, in dem fall müß ich mir was anderes einfallen lassen, naja, in dem fall habe ich wieder punkte, frei, auch nicht schlecht, dabei auch ein doktrinen punkt, das mir der höllenhund und der sentinel weggeschossen wird ist noch fraglich, ich denke nicht das ich ihn ins freie stellen werde, solange ich es vermeiden kann

aber ich weis nicht wie du darauf kommst das nur 2 modelle in der kommandoabteilung eine spezialwafe bekommen können, man kann dort ein waffenteam bilden und alle soldaten die nicht teil eines waffenteams sind können eine spezialwaffe bekommen
 
Hmm, hajo musst sie ja nicht ins freie stellen, aber irgendwann werden die beiden ja auch mal schießen wollen und dann drohen die vielen arbeitslosen Panzerabwehrwaffen des Gegners.

Du kannst die beiden natürlich einsetzen um dem Gegner den einfachen Sprungangriff in der Nähe deiner Artillerie zu verwehren, aber das wäre unter Umständen verschwendete Feuerkraft. Du verfügst ja auch nicht gerade über eine große Anzahl von Infanteristen oder mittlererer Feuerkraft. Die unsicheren Mörser mal aussen vorbelassen.

Könntest ja noch einen Zug mit reinnehmen, oder 1-2 Anti Infanteriewaffentrupps mit schw. Boltern oder Maschkas. Damit könntest du leichte Fahrzeuge, Gegnerische Trupps beharken und den Gegner mit einer Flut an Modellen von deinen wichtigen Panzerjägereinheiten und Mörsern ablenken.
 
also 70 infantristen finde ich garnicht mal so wenig, und für fahrzeuge habe ich die sprungtruppen + plasma, ok davon könnte ich mehr mitnehmen, und die laserkanonen

ich finde auch die greifen sind alles andere als unzuverlassig oder schwach, klar es sind keine kampfgeschütze, aber schaden machen sie trotzdem

das einzige was mich vielleicht noch reizen würde, wären 1 oder 2 maschinenkanonen, gegen infantrie brauch ich eigentlich keine weiteren waffen, 3 geschütze, massig lasergewehre sollten da eigentlich reichen
 
Na mit unzuverlässig meinte ich eher wegen dem treffen. Beim indirekten Basi und beim Greif wirft man ja glaub den Abweichungswürfel bzw die Abweichdistanz zweimal. Bin mir da aber garnimmer soo genau sicher wie das funktionierte <g>

Plasmas sind ja ganz nett gegen ein Rhino oder Bike, aber gegen dicke Dinger hast ja nur 3 LK und den indirekten Basi.
 
Hiho!

Also es gibt doch ein paar Stellen wo ich deine Liste noch verbesserungswürdig finde, ich geh einfach mal Schritt für Schritt durch:

HQ
Leutnant +Hono: Wenn du ihm keine Ausrüstung geben willst lohnt es sich kaum... nimm lieber nen Leutnant + LK oder vielleicht nen Hauptmann mit E-Waffe....


Elite:
Veteranen können bis zu 3 Spezialwaffen mitnehmen, die Sie auch nehmen sollten, sind imerhin die besten Schützen die du hast, da du aber die PlaRü wie oben schon bemerkt wurde eh nicht einzeln kaufen kannst, würde ich hier vielleicht auf Gardisten wechseln sind zwar nur 2 Spezialwaffen, dafür aber den besseren RW. Plus das du mit den Hellguns eine nette Möglichkeit hast dir die aktuellen Entferungen zu den gegnerischen Einheiten anzuschauen.

Standard:
Wenn ich das jetzt richtig gezählt habe Springen deine Zug HQs plus die Spezialwaffenteams, das sind gerade mal 30 Modelle... find ich zu wenig um ehrlich zu sein.
30 Imps tun dem Gegner zwar weh aber nur wenn sie gleichzeitig runterkommen... Stell dir vor jede Runde kommt nur einer deiner Trupps runter, das wird das reinste Tontaubenschießen für deinen Gegner. Nimm lieber ein bis zwei Standardtrupps mehr mit, um mehr ablativ Schild zu haben. (Ausrüstung würde ich Plasmawerfer empfehlen, falls du doch mal in den Rücken von nem Panzer; oder an Devastoren rankommst evtl. auch nen Vetsarge mit E-Faust aber nur wenn du Pkt über hast)

Sturm:
Ein Höllenhund ist kein Höllenhund, vor allem wenn du dem Gegner keine anderen Panzer anbietest, ein Gegner der auf Imps eingestellt ist wird viele PA-Waffen mitnehmen, da deine Greifen und Basi sich verstecken wird er sein Feuer damit auf den Höllenhund, Sentinel und Chimäre konzentrieren, da diese allesamt leicht gepanzert sind, wirst du diese auch recht schnell verlieren, also entweder die Kavalliere streichen und mehr Höllenhunde mitnehmen oder lass den Hellhound einfach daheim(ich empfehle letzeres)

Unterstützung:
2 Greifen und ein Basi sind mal echt was neues für mich, generell halte ich die Idee für gut, du solltest nur darauf achten das falls du nicht genügend Deckung für alle 3 Panzer hast das ein Greif den Basi deckt, da der Gegner sich auf jeden Falls zuerst um ihn kümmern will.


So ich hoffe du nimmst mir nicht übel das ich deine Liste so zerlegt habe, ich hatte dabei nur Gutes im Sinn!
Daniel
 
@Largo_W: sicherlich der ganze zug hat die sonderregel, kostet ja auch keine punkte, aber ich bin ja nicht gezwungen den ganzen trupp schocken zu lassen, im codex steht doch das man nach den regel aufstellen darf, nicht muß. sprungtruppen habe ich nur hingeschrieben damit man sieht wer eigentlich shcocken soll

@Tazman:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Leutnant +Hono: Wenn du ihm keine Ausrüstung geben willst lohnt es sich kaum... nimm lieber nen Leutnant + LK oder vielleicht nen Hauptmann mit E-Waffe....[/b]
wozu ne e-waffe, der trupp soll nie einen NK sehen auch die laserkanone finde ich nicht gut, ich muß eine sichtlinie zum gegner haben und habe ich die kanner mich auch sehen und wenn es so ist wird der trupp schnell ausgelöscht, damit geht die moral verloren usw. der trupp soll mir einfach nur eine vernünftige moral liefern, daher ist er auch so billig gehalten. einzig 1 oder 2 spezialwaffen wären interessant, damit man mit ihnen notfalls auf schocktruppen ballern kann die hinter den eigenen linien landen, der HQ trupp soll ja auch bei den panzern ganz hinten stehen bleiben, daher auch das funkgerät



<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Elite:
Veteranen können bis zu 3 Spezialwaffen mitnehmen, die Sie auch nehmen sollten, sind imerhin die besten Schützen die du hast, da du aber die PlaRü wie oben schon bemerkt wurde eh nicht einzeln kaufen kannst, würde ich hier vielleicht auf Gardisten wechseln sind zwar nur 2 Spezialwaffen, dafür aber den besseren RW. Plus das du mit den Hellguns eine nette Möglichkeit hast dir die aktuellen Entferungen zu den gegnerischen Einheiten anzuschauen.[/b]

wo ich die liste geschrieben habe sah sie noch etwas anders aus, da hatte ich nciht die puntke für die 3. spezialwaffe, wird aber nachgeholt und wieder mit eingbaut

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standard:
Wenn ich das jetzt richtig gezählt habe Springen deine Zug HQs plus die Spezialwaffenteams, das sind gerade mal 30 Modelle... find ich zu wenig um ehrlich zu sein.
30 Imps tun dem Gegner zwar weh aber nur wenn sie gleichzeitig runterkommen... Stell dir vor jede Runde kommt nur einer deiner Trupps runter, das wird das reinste Tontaubenschießen für deinen Gegner. Nimm lieber ein bis zwei Standardtrupps mehr mit, um mehr ablativ Schild zu haben. (Ausrüstung würde ich Plasmawerfer empfehlen, falls du doch mal in den Rücken von nem Panzer; oder an Devastoren rankommst evtl. auch nen Vetsarge mit E-Faust aber nur wenn du Pkt über hast)
[/b]
naja wie gesagt, bin ich irgendwie gezwungen alle schocken zu lasen? ich kann doch die kommandoabteilung schocken lassen und stelle den rest ganz normal auf, habe in den reglen nix gelesen was dem wiederspricht oder steht es im englischen codex oder im errata anders geschrieben?



<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sturm:
Ein Höllenhund ist kein Höllenhund, vor allem wenn du dem Gegner keine anderen Panzer anbietest, ein Gegner der auf Imps eingestellt ist wird viele PA-Waffen mitnehmen, da deine Greifen und Basi sich verstecken wird er sein Feuer damit auf den Höllenhund, Sentinel und Chimäre konzentrieren, da diese allesamt leicht gepanzert sind, wirst du diese auch recht schnell verlieren, also entweder die Kavalliere streichen und mehr Höllenhunde mitnehmen oder lass den Hellhound einfach daheim(ich empfehle letzeres)
[/b]
ja ein höllenhund ist wirklich recht wenig, aber die schablone ist gut zu gebrauchen, punktmäßig ist er auch ok, ich denke mal mehr als 3 spielzüge wird er nicht überleben, ähnllich wie die chimäre und der sentinel, aber naja, zu opfern kommt es ja so oder so, wenn der höllenhund absolut nicht funzt wird er vielelciht durch eine 3. kav einheit ersetzt. werde ich aber wohl spieltesten müssen. an den gedanken von 3 kav. einheiten könnte ich mich allerdigns gewöhnen :lol:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Unterstützung:
2 Greifen und ein Basi sind mal echt was neues für mich, generell halte ich die Idee für gut, du solltest nur darauf achten das falls du nicht genügend Deckung für alle 3 Panzer hast das ein Greif den Basi deckt, da der Gegner sich auf jeden Falls zuerst um ihn kümmern will.[/b]
ja habe mir auch gedacht das ich zur not einen greif, oder aber die chimäre des mobilen infantrie trupps opfere, jeh nach gegner gelände und mission, ansonsten muß halt ein greif etwas weiter vorne stehen, ich denke mal das wird schon, weil in meiner spielergruppe meist 25-30% gelände gespielt wird

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
So ich hoffe du nimmst mir nicht übel das ich deine Liste so zerlegt habe, ich hatte dabei nur Gutes im Sinn![/b]

quatsch, waren auf jeden fall ein paar dinge dabei über die ich nachdenken werde, kritik ist immer erwüscht, vorallem wenn der ton stimmt ^^
 
Hiho!
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
HQ
Leutnant +Hono: Wenn du ihm keine Ausrüstung geben willst lohnt es sich kaum... nimm lieber nen Leutnant + LK oder vielleicht nen Hauptmann mit E-Waffe.... [/b]

wozu ne e-waffe, der trupp soll nie einen NK sehen auch die laserkanone finde ich nicht gut, ich muß eine sichtlinie zum gegner haben und habe ich die kanner mich auch sehen und wenn es so ist wird der trupp schnell ausgelöscht, damit geht die moral verloren usw. der trupp soll mir einfach nur eine vernünftige moral liefern, daher ist er auch so billig gehalten. einzig 1 oder 2 spezialwaffen wären interessant, damit man mit ihnen notfalls auf schocktruppen ballern kann die hinter den eigenen linien landen, der HQ trupp soll ja auch bei den panzern ganz hinten stehen bleiben, daher auch das funkgerät[/b][/quote]

Also aus eigener Erfahrung werden so kleine Trupps, eher ignoriert es steht ja noch genung anderes Zeug davor. Aber wenn du eh gaaanz hinten stehen willst machen 2 Plasmas und ein Auspex vielleicht Sinn, wegen gegnerischen Schocktruppen.


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Standard:
Wenn ich das jetzt richtig gezählt habe Springen deine Zug HQs plus die Spezialwaffenteams, das sind gerade mal 30 Modelle... find ich zu wenig um ehrlich zu sein.
30 Imps tun dem Gegner zwar weh aber nur wenn sie gleichzeitig runterkommen... Stell dir vor jede Runde kommt nur einer deiner Trupps runter, das wird das reinste Tontaubenschießen für deinen Gegner. Nimm lieber ein bis zwei Standardtrupps mehr mit, um mehr ablativ Schild zu haben. (Ausrüstung würde ich Plasmawerfer empfehlen, falls du doch mal in den Rücken von nem Panzer; oder an Devastoren rankommst evtl. auch nen Vetsarge mit E-Faust aber nur wenn du Pkt über hast)[/b]



naja wie gesagt, bin ich irgendwie gezwungen alle schocken zu lasen? ich kann doch die kommandoabteilung schocken lassen und stelle den rest ganz normal auf, habe in den reglen nix gelesen was dem wiederspricht oder steht es im englischen codex oder im errata anders geschrieben?[/b][/quote]

Nein du bist nicht gezwungen alle zu schocken, du musst dich nur vorher entscheiden.
Ich finde ja das du zu wenige Truppen schocken willst
Meine Parole lautetet eher: Also wenn schocken dann richtig!
Masse ist die beste Waffe der Imps und diese sollte man auch nutzen, also warum nur mit 30 Mann schocken wenn du auch mit 50 oder 60 Mann schocken kannst!
Mein Vorschlag: Lass deinen 2. Zug komplett schocken + 1.Zug HQ und den Spezialwaffenteams, das macht 50 Mann die schocken


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Sturm:
Ein Höllenhund ist kein Höllenhund, vor allem wenn du dem Gegner keine anderen Panzer anbietest, ein Gegner der auf Imps eingestellt ist wird viele PA-Waffen mitnehmen, da deine Greifen und Basi sich verstecken wird er sein Feuer damit auf den Höllenhund, Sentinel und Chimäre konzentrieren, da diese allesamt leicht gepanzert sind, wirst du diese auch recht schnell verlieren, also entweder die Kavalliere streichen und mehr Höllenhunde mitnehmen oder lass den Hellhound einfach daheim(ich empfehle letzeres)[/b]


ja ein höllenhund ist wirklich recht wenig, aber die schablone ist gut zu gebrauchen, punktmäßig ist er auch ok, ich denke mal mehr als 3 spielzüge wird er nicht überleben, ähnllich wie die chimäre und der sentinel, aber naja, zu opfern kommt es ja so oder so, wenn der höllenhund absolut nicht funzt wird er vielelciht durch eine 3. kav einheit ersetzt. werde ich aber wohl spieltesten müssen. an den gedanken von 3 kav. einheiten könnte ich mich allerdigns gewöhnen [/b][/quote]

Also ich glaube das er noch nicht mal die erste gegnerische Runde überleben wird, aber probier es ruhig mal aus.

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Unterstützung:
2 Greifen und ein Basi sind mal echt was neues für mich, generell halte ich die Idee für gut, du solltest nur darauf achten das falls du nicht genügend Deckung für alle 3 Panzer hast das ein Greif den Basi deckt, da der Gegner sich auf jeden Falls zuerst um ihn kümmern will. [/b]


ja habe mir auch gedacht das ich zur not einen greif, oder aber die chimäre des mobilen infantrie trupps opfere, jeh nach gegner gelände und mission, ansonsten muß halt ein greif etwas weiter vorne stehen, ich denke mal das wird schon, weil in meiner spielergruppe meist 25-30% gelände gespielt wird[/b][/quote]

Wenn du ein paar Spiele hinter dir hast, wärst du so freundlich mal deine Erfahrung mit den Panzern mir/uns mitzuteilen?

bis dahin...
Daniel
 
klar mache ich, habe gestern eine runde an der liste gebastelt und ein paar sachen um gestellt, sie sieht nun etwas anders aus. ich weis allerdigns noch nicht welche doktrin ich als 5. wählen soll, die plattenrüstung ist ja raus geflogen, ich denke da an die eiserne disziplin, natürlich würde ich damit auch jedem trupp ein funkgerät mitgeben. damit wäre der genger gezwungen meine trupps wirklich vollständig zu vernichten, da die gefahr für ihn recht groß ist das sich meine kleinen nervenden trupps doch wieder sammeln

HQ:
Kommandozug

Leutnant 40, Honorifica Imperialis 25, Hochleistungsfunkgerät 20, 85 P

Spezialwaffentrupp 35, Sprengladung 10, 2 Melter 30, Sprungtruppen 75 P

Spezialwaffentrupp 35, Sprengladung 10, 2 Melter 30, Sprungtruppen 75 P

Sentinelschwadron 1 Sentinels 35 mit schweren Flammern 5, Nebelwerfer 3 und Suchscheinwerfer 1 44 P
279 P

Elite:
9 Veteranen + Vetereanenserg. 85, Maschinenkanone 15, 2 Plasmawerfer 20, Funkgerät 5
125 P

9 Veteranen + Vetereanenserg. 85, Maschinenkanone 15, 2 Plasmawerfer 20, Funkgerät 5
125 P


Standart:
Infantrie Zug 1
Kommandoabteilung 40, 3 Plasmawerfer 30
70 P

Infantrietrupp 60, Laserkanone 25, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
100 P

Infantrietrupp 60, Laserkanone 25, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
100 P

Infantrietrupp 60, Laserkanone 25, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
100 P

Infantrie Zug 2
Kommandoabteilung 20, 3 Melter 30, Sprungtruppen
60 P

Infantrietrupp 60, Plasmawerfer 10
70 P

Infantrietrupp 60, Plasmawerfer 10
70 P

Mobiler Infanterie Trupp 60, Plasmawerfer 10, Chimäre, Multilaser, schwerer Bolter 85, Nebelwerfer 3
158 P



Sturm:
6 Kavalleristen incl. Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P

6 Kavalleristen incl. Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P

6 Kavalleristen incl. Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P


Unterstützung:
Greif 75
75 P

Greif 75
75 P

Basilisk 100, indirektes Feuer 25 125 P


Punkte 1748

ich bin noch am überlegen ob ich den mobilen infantrie trupp und den sentinel weg lasse, dadurch kann ich noch einen veteranen trupp mitnehmen, der wird wohl so zusammen gestellt das ich einen kleinen schocktrupp mit 3 spezialwaffen bekomme, dazu würde noch ein infantrie trupp kommen, entweder ein schockender oder einer mit schwerer waffe, oder nur ein kugelfang, jeh nach dem
dazu kann ich den restlichen 10er trupps noch ein funkgerät geben und vielleicht noch 1 oder 2 spezialwaffen an die veteranen verteilen. somit hat der gegner keine lohnenden ziele für seine ganzen antipanzerwaffen und ich bekommen wiederum mehr feuerkraft ohne viel mobilität zu verlieren.
 
Hiho!

Also die Überlegung mit dem weglassen des Sentinels + Chimären halte ich für gut, wäre ne konsequente Vorsetzung.

Ich würde bei der jetztigen Liste evtl. noch die Funkgeräte der Veteranen an 2 normale Trupps vergeben, die profitieren mehr von dem Moralboost, außerdem haben die Vets durch ihren Sarge eh schon nen recht passablen Moralwert.

Also 5. Doktrin würde ich Scharfschützen oder geschl. Formation empfehlen


Daniel
 
Ich würde mich sofort als Gegner anbieten. Gegen eine gute Imptruppe spiele ich viel zu selten. Sag Bescheid wenn du uns wieder beehren willst.

Den Sentinel könntest du ersetzen, ausser dir ist der eine Suchscheinwerfer wirklich wichtig.

3 kleine dreckige Halblinge könnten dir auch billig Schutz vor Infiltratoren liefern wenn du sie noch unter kriegst.
 
naja, in der jetzigen listenversion habe ich 3 infiltrierende veteranen trupps, die reichen um andere infiltratoren ab zu wehren, ansonsten kommt noch hinzuh das ich keine doktrin mehr frei habe. daher kann ich keine halblinge mit nehmen

mit der liste spielen wird erstmal noch nix, dazu muß ich noch viele viele modelle kaufen, das wird sich also ziehen, außer ich kan jörgs imps mal nehmen, sobald er wieder da ist, aber da müßt ich auch erstmal ein paar leute proxen
 
naja, habe noch ne menge zeug, aber von imps ist es viel zu wenig, da ich bei den soros früher, auch nur ein paar modelle dabei hatte, aber nciht wirklich viel, könnte daher gerade mal eine vernünftige standard einheit stellen

naja, muß erstmal sehen wann ich wieder zeit haben, jetzt geht es erstmal auf die semester klausuren zu, da habe ich noch ne menge zu tun
 
kleines update.

habe die liste etwas verändert und nach dem tread über die galgenvögel selbige mal mit aufgenommen und damit die "tod von oben" spielvariante noch etwas ausgebaut

HQ 1:
Kommandozug

Leutnant 40, Honorifica Imp. 25, Hochleistungsfunkgerät 20, Kommissar 40, Boltpistole 1 Eiserne Disziplin 5
131 P

Spezialwaffentrupp 35, Sprengladung 10, 2 Melter 30, Sprungtruppen
75 P

Spezialwaffentrupp 35, Sprengladung 10, 2 Melter 30, Sprungtruppen
75 P


HQ 2: Steiners Galgenvögel
Trupp 1: Steiner, Kage, 3 Geigenvögel
143 P
Trupp 2: 1 Spezi. mit Sprengladung
26 P
Trupp 3: 1 Spezi. mit Sprengladung
26 P
Trupp 4: 1 Spezi. mit Sprengladung
26 P
Trupp 5: 2 Spezi. Mit Meltern
52 P



Elite:
9 Veteranen + Vetereanenserg. 85, Maschinenkanone 15, 2 Plasmawerfer 20, Funkgerät 5, Eiserne Disziplin 5
130 P

9 Veteranen + Vetereanenserg. 85, Maschinenkanone 15, 2 Plasmawerfer 20, Funkgerät 5, Eiserne Disziplin 5
130 P



Standart:
Infantrie Zug 1
Kommandoabteilung 40, 3 Plasmawerfer 30 , Eiserne Disziplin 5
75 P

Infantrietrupp 60, Laserkanone 25, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
100 P

Infantrietrupp 60, Laserkanone 25, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
100 P


Infantrie Zug 2
Kommandoabteilung 20, 3 Melter 30, Sprungtruppen
60 P

Infantrietrupp 60, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
75 P

Infantrietrupp 60, Plasmawerfer 10, Funkgerät 5
75 P



Sturm:
6 Kavalleristen incl. Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P

6 Kavalleristen incl. Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P

6 Kavalleristen incl. Vet. Sergant 54, Sprenglanzen
72 P


Unterstützung:
Greif 75, Hochleistungsfunkausrüstun 20
95 P

Greif 75
75 P

Basilisk 100, indirektes Feuer 25
125 P


1749 P


habe nun 5 sprengladungen dabei und das dürfte eigentlich ein garant für 1-3 löcher in den gegnerischen reihen sein. ich bin noch am überlegen ob ich die beiden spezis mit melten gegen 2 weitere ladungen aus tausche
 
danke, im moment habe ich nur das problem, das die spiele oft sehr eng werden wenn der genger viele panzer dabei hat, gegen infantrie und monsträse kreaturen (tyra armeen) habe ich mit der liste eigentlich kaum probleme. nur weis ich nicht so recht was ich machen soll. habe shcon überlegt ob ich nicht die 2 typen mit melter (galgenvögel) weglasse und noch irgendwo verusche puntke zu sparen und dafür ein oder zwei schiockende sentienels mitnehme, mit multilaser könen die im heck des gegners ne menge schaden machen