Imps Noob mit 1k Pkt. Liste

Quepi

Testspieler
30. Mai 2010
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So hab mich noch dazu entschieden der glorreichen Imperialen Armee beizutreten und flux mal Codex besorgt und Liste entworfen.
Soll jetzt nicht direkt für den Anfang High-End-2on2 Liste werden, sich langsam aber dazu entwickeln.
Aber auch vorallem nichts wo sich meine Spielpartner zu hause am Küchentisch 10 Min. mit befassen, weil die Liste so weich wie ein Weiberar**h ist.
Kurzer Rede kurzer Sinn, hier die Liste:

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Plasma pistol
- 4 x Veteran with Meltagun
- 1 x Astropath
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 180 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Scout Sentinel
- 1 x Autocannon
- - - > 40 Punkte

1 Scout Sentinel
- 1 x Autocannon
- - - > 40 Punkte

6 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1000

So denke mal groß erklären was welche Einheit kann, muss ich hier in dem Unterforum nicht.
Warum ich was spielen möchte/sollte/kann schon eher.

HQ soll dank der guten BF Jagd auf schweres Gepanzertes Gerät/Getier beim Gegner machen.
Der Flottenoffizier macht sich denke ich ganz gut in der Liste, so kann ich wenn der Gegner Reserven zurück hällt mir Zeit kaufen und seine Armee Stück für Stück angehen - bin hier aber am überlegen ob der Astropath bei mir nicht doch mehr Sinn machen würde.

Halblinge nehmen gegnerische Elite oder einzelne UCM aufs Korn, während Marbo einfache ein Wegwerf-Modell ist, dass irgendwas Dickes sprengt und danach wohl das gleiche Schicksal teilen wird.

In der Standard Sektion, sind die beiden Veteranen Trupps verschiedenen Aufgaben zugeteilt.
Der Meltertrupp soll wie die HQ schwere Fahrzeuge knacken, damit die herausströmenden Einheiten vom Plasmatrupp eingedampft werden können.
Die Straflegionäre werden etwas vielseitiger eingesetzt, so können sie für Verwirrung beim Gegner sorgen, stark dezimierten Einheiten den Rest geben, gegnerische MZ umkämpfen oder auch mal einnehmen, oder schlicht das eigene MZ gegen Ende des Spiels halten.

Im Sturm 2 Scout Sentinel die leicht gepanzerte Fahrzeuge angehen können oder auf Infanterie ballern sollen. Wobei ich hier nicht sicher bin ob ich nicht anstatt zwei AutoKa's, Multilaser o. Heavy Flamer nehmen soll um direkt große Infanterie Haufen angehen zu können.

Unterstützung bringt mit die beste Artillerie die mMn den Imps zur verfügung steht, und das für sehr wenig Punkte.
Die Griffons schiessen immer dort hin, wo es enstsprechend am meisten Sinn macht.


So das wars dann meiner Seites jetzt hör/les ich mir, hoffentlich eure Meinungen dazu an/durch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie bereits gesagt die Schwadron Greifen aufteilen.

Ich persönlich würde auf die Plattenrüstungen und die Melterbomben im HQ verzichten, den beiden Scoutsentinels die AK wegnehmen und dafür dann drei Scoutsentinels mit Multilaser aufstellen.

Im Normalfall wird das HQ in der Chimäre sitzen bleiben und dann sind sowohl Melterbomben als auch die Plattenrüstungen sinnlos. Über die AK´s kann man streiten, aber dafür kriegst du dann noch einen dritten Sentinel.
Alternativ könntest du auch für die Punkte die du bei den Rüstungen sparst jedem Veteranensergeant noch eine Plasmapistole spendieren.

Aber halt alles nur Kleinigkeiten, generell finde ich die Liste ganz brauchbar.
 
So sitze auf der Arbeit und kann da momentan nicht so viel Zeit hier im Forum verbringe.
Werd mir die Vorschläge durch den Kopf gehen lassen und heute Nachmittag wenn ich zu hause bin die Liste dann dementsprechend umgestalten.

EDIT:
So Liste hab ich oben geändert.
Die Artillerie ist jetzt unabhängig von einander.
Sowie ein dritter Sentinel ist dazu gekommen, allerdings mit HF, da er so nachdem die andern beiden mit den AK's leichte Fahrzeuge geknackt haben, an die Insassen gehen kann.

Hab jetzt noch 15 Pkt über und kein Plan in was ich die Stecken soll.
Bodyguard um der HQ virtuel mehr LP's zu geben falls die Chimäre zerschossen wird, Extra Armour für die HQ Chimära oder noch Vorschläge eurerseits?
 
Zuletzt bearbeitet:
kli kt ich mich auch mal noch hier ein.
Soweit eigentlich solide Liste.

Persönlich finde ich drei Scout-Sentinels bei 1000 Punkten nicht unbedingt nötig.
Die Halblinge würde ich in zwei kleine Trupps aufteilen. Leichter zu verstecken und flexibler.

Ich würde vielleicht ein paar Halblinge kürzen und Kavallerie oder nen Sturmsentinel statt des Flamer-Sentinel rein nehmen. Damit kannst du auch einige Gegner im Nahkampf ausblocken.
 
Sturmsentinel + Plasmawaffe hatte ich auch schon dran gedacht.
Aber keine Punkte für gefunden bisher.
Gut wenn ich den Flamer cutte und bei den Halblingen was einspare hätte ich genug Pkt.
Allerdings hab ich erhlichgesagt keine Ahnung in welcher Anzahl die noch Effektiv sind.
Also mindestens 5 Würde ich schon spielen wollte, mehr sind natürlich besser.
Oder würde es sinn machen die Scout Sentinels ganz zu cutten und dafür 2 Sturmsentinels mit Plasma's zu spielen und dafür die Halblinge bei 10 zu lassen?
Vorschläge hierzu?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde vielleicht ein paar Halblinge kürzen und Kavallerie oder nen Sturmsentinel statt des Flamer-Sentinel

Meine Rede 😎
Ich find die Kav klasse. 6-7 Mann mit Melterbombe. Und am besten in Reserve, wenn dein Gegner nicht sofort vor deine Füsse droppen wird.


Teste deine Liste mal. Sie sieht recht gut für den Anfang aus.
Ich habe die Variante mit Scout-Sentinels und Penal Legion am letzten Turnier getestet (mit Astropath). Die Penal Legion war in zwei von drei Spielen der Matchwinner.
Sentinels sind idR mal gut mal lala.
Kavallerie war auch sehr nützlich dabei.
 
Hab die Liste vorne mal editiert.
Astropath macht sich recht gut bei dem ganzen zeug und der Kavallerie in reserve.
Immerhin hab ich doch 5 Einheiten in der Liste die vom Astropath profitieren.
Einzig Marbo hab ich cutten "müssen".
Bin nicht wirklich glücklich drüber aber bei 1000 Pkt. find ich keine 65 Pkt. atm.
Wenn ich auf 1,5k Pkt. gehe ist er aber wieder direkt dabei.
 
Also ich persönlich halte Marbo für sehr nützlich. Er war bis jetzt in jeder meiner Armeelisten enthalten. Bei Killpoint-Missionen liefert er dem Gegner zwar schnell einen Killpoint, aber zum Beispiel in meinem letzten Spiel killte er mit Hilfe der Sprengladung einen Lash-Hexer und 4 CSM. Und da find ich den Verlust eines Killpoints nicht so tragisch. Der Hexer hätte mir viel mehr Sorgen bereitet. Klar, Marbo ist auch immer eine Glückssache. Aber mich hat er noch nie enttäuscht! Hat immer seine Punkte reingeholt. Und bei zuviel Risiko kann man ihn ja zur Not auch bei seinen eigenen Einheiten parken.
 
Also bei 1,5 k würd ich die Liste wie folgt spielen.

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Plasma pistol
- 4 x Veteran with Plasma gun
- 1 x Astropath
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 205 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

Guardsman Marbo
- - - > 65 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte

Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
10 Rough Raiders
- 2 Flamer
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- Melta bombs
- - - > 110 Punkte

1 Scout Sentinel
- 1 x Autocannon
- - - > 40 Punkte

1 Scout Sentinel
- 1 x Autocannon
- - - > 40 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 150 Punkte

Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy flamer
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy flamer
- - - > 150 Punkte

Manticore Rocket Launcher
- 1 x Heavy flamer
- - - > 160 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1500

So denke mal einzelne Einheiten sollten sich selbst erklären.
Frage ist halt ob es sinnvoll ist das ganze in dieser Zusammensetellung zu spielen.
Hatte 10 Pkt. am Ende über und die in den beiden Flamern bei den Reitern investiert. Inwiefern das Sinn macht sei auch mal dahingestellt, aber falls man was mobähnliches durchbrechen sollte könnten die beiden Flamer sich als nützlich erweissen.