Ich habe bislang zwei oder drei Mal die Infiltraitors aufgestellt und fand die jedes Mal sehr cool. Die 12" "nicht-Schocken"-Zone ist recht mächtig, weil man sich so sehr gut gegenüber manchen Tricks im ersten Zug bzw. generell Schocktruppen absichern kann. Im Abwehrfeuer machen die Kerle automatisch Wunden, was auch mal ganz witzig sein kann, aber generell kann man auch mal Ziele mit höherem Widerstand mit denen beschießen. Jede 6 ist eine Wunde und mit AP-1 in der taktischen Doktrin fängt das auch Panzer mit 3+ Rüstung an zu nerven. Dazu stellen die Kerle schon zu Spielbeginn das Midfield etwas zu und stecken dabei mehr weg als z.B. 5 Scouts (aber sind dafür natürlich auch teurer). Oder man parkt die auf Missionszielen am "Arsch der Heide" - was in Maelstrom Mission natürlich enorm wichtig sein kann. Helix Adept kann mal lustig sein, den Comms-Array Typ finde ich nicht soooo stark. Dafür muss man auch die passenden HQs spielen, was ich meist nicht tue.
Die Incursor haben die 12"-Zone nicht, aber dafür die Minen, die auch mal einen Weg "zu stellen" können. Auch eine witzige Sache, schätze ich persönlich aber nicht sooo mächtig wie die Zone ein. Wenn der Gegner viel mit Deckung operiert und/oder mit den nervigen Treffermodifikatoren (Raven Guard, Alaitoc, etc.), dann sind die natürlich das Mittel der Wahl. Leider verlieren sie die Option auf das Comms-Array und den Helix Adept.
Insgesamt finde ich die Infiltraitors etwas überzeugender. Die Fähigkeit den Gegner mit seinen Schocktruppen einzuschränken ist sehr cool. Die Bolter mit den automatischen Wunden sind sexy, aber nicht zu mächtig. Mit dem Heiler kann auch mal ein Kerl wieder aufstehen, wenn die einen Volley an Beschuss überlegen. Ich habe positive Erfahrungen gemacht und für mich sind die für die nächsten Spiele gesetzt, da sie auch eine Troops-Auswahl neben den Intercessors sind. (Spiele pure-Primaris, daher ist das relevant 😀 )