Infanterielastige Turnierliste 1850 Punkte

ProfessorZ

Grundboxvertreter
12. Juni 2014
1.300
3
878
11.216
Da ich demnächst wieder einmal an einem kleineren Turnier teilnehmen werde, habe ich dafür eine Armeeliste gebastelt. Wer den Antilisten Thread verfolgt hat, der hat eine erste Version der Liste wahrscheinlich schon gesehen. In diese Liste habe ich schon einen Verbesserungsvorschlag von Oberst Ryza eingebaut (Sprenggranaten in die Trupps).

Gespielt wird mit 1850 Punkten. Es gibt ein Kombination von Mahlstrom und anderen Missionszielen (Marker, Killpoints, Relikt). Besonderheit auf dem Turnier ist, man darf sich seine Kriegsherrenfertigkeit aussuchen (was ich mir in meiner Liste auch zu Nutze mache). Zu erwartendes Gegnerfeld besteht aus: Dämonen, Dark Eldar, Necrons, Space Marines, Tyraniden, Tau.

Nach dieser Vorrede nun zur Liste.

Als Kriegsherrenfertigkeit wähle ich Zielpriorität (1en beim Schießen in 12" wiederholen). Damit kann ich dann auch die Plasmapanzer synchronisieren und somit stabiler machen.
[1] Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Inquisition (Inquisitorial Detachment)


---------- HQ (1 + 1) ----------

[1] Kommandotrupp der Kompanie (76 Punkte)
- Tarnausrüstung
- Kompaniekommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe, Kriegsherr)
- 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Primaris-Psioniker (50 Punkte)

[2] Inquisitor des Ordo Xenos (109 Punkte)
- Plattenrüstung, Boltpistole, Kettenschwert, 3x Servo-Schädel, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten, Meisterschaftsgrad 1, The Liber Heresius

---------- Standard (2 + 0) ----------

[1] Infanteriezug (536 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Rekrutentrupp (46x Rekruten)

[1] Infanteriezug (313 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))

---------- Elite (0 + 3) ----------

[2] Gefolge des Inquisitors (107 Punkte)
- Psioniker
- 3x Akolyth (3x Armaplastrüstung, 3x Melter)
- Chimäre (Multilaser, Schwerer Flammenwerfer)

[2] Gefolge des Inquisitors (107 Punkte)
- Psioniker
- 3x Akolyth (3x Armaplastrüstung, 3x Plasmawerfer)
- Chimäre (Multilaser, Schwerer Flammenwerfer)

[2] Gefolge des Inquisitors (107 Punkte)
- Psioniker
- 3x Akolyth (3x Armaplastrüstung, 3x Plasmawerfer)
- Chimäre (Multilaser, Schwerer Flammenwerfer)

---------- Unterstützung (2 + 0) ----------

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

______________________________________________
1850 Punkte
So, das ist die Liste. Ich warte gespannt auf eure Kritik. Insbesondere würde mich interessieren:

Kann man die Liste generell so auf einem Turnier spielen?
Welche Psilehren soll ich verwenden?
Wie schätzt ihr die Ausrüstung des Inquisitors ein?

Schon mal vielen Dank im Voraus.

Gruß
ProfessorZ
 
Hey so ich gebe mal meinen Senf dazu :

Ich kann dir nicht sagen ob das funktioniert. Ich habe selber noch nie sowas auf 1850 Punkte gespielt. Deine ganze Liste ist ja mehr Fernkampf orientiert.
Ich finde das immer suboptimal. Du hast halt eine klassische Stand and shoot Armee die sich kaum bewegen kann. Womit gedenkst du denn Missionziele einzunehemen? den Akolythen + Rekruten?

Warum packst du keine geilen Razorbacks mit Psiaktiver Munition und snchr. HB ein? Die sind für ihre 45 Punkte sowas von genial. Stecken da jede Chimäre in die Tasche.

Ich spiel auch immer in den Akolythen einen Pskyer und keine Spezialwaffen. Die treffen ja nur auf die 4 und sind nicht so der Bringer. Für 18 Punkte bekommt man einen Psioniker geschenkt. Ich stell da 3x3 mit 3 Razorbacks.

Die Ausrüstung beim Inquisitor ist sehr gut. Spiel ich auch immer so. Was hälst du von Coteaz auf die Punkte? Ist spottbillig und mmn ein must have.

Ich seh bei dir auch irgendwie das problem vom Befehlssupport. Du hast keinen Yarrick der im Blob steht und Befehle schreit. Bei dir stehen nur die 5 Mann vom CCS rum, welche schneller das zeitliche segnen als man SCH... sagen kann. Wenn die großen Blobs nur MW 7 haben würde ich über Funkgeräte nachdenken. Wobei ich dann lieber Yarrick, Coteaz und den Inquisitor rein stellen würde.

Psikräfte empfielt sich mmn immer Prophetie und Telepathie.

Wo soll denn der inquisitor eigentlich rein? In die Rekruten? Dann fehlt er als MW 10 Spender für die Laskablobs.


Gruß Oberst Ryza
 
Vielen Dank für die ausführliche und auch sehr konstruktive Kritik.

Vorweg, ich habe natürlich schon einiges an Testspielen mit der Liste gemacht und im großen und ganzen Funktioniert die. Einziges Manko waren bisher nur Dark Eldar. Da ist halt ne Hop oder Top Geschichte. Wenn ich Anfange sehen, die Dark Eldar kaum land, fangen hingegen die Dark Eldar an, sind mein Blobs ziemlich schnelle fritte.
Erfolgreich gespielt habe ich bisher gegen Eldar, Orks, Necrons und Dämonen.

Die Chimären mit den Akolythen habe ich bisher als schnelle Entsatzeinheit genutzt, um Missionsziele einzunehmen. In einer älteren Version der Liste hatte ich die noch nicht drin, und da ist mir aufgefallen, dass meine Liste in den ersten paar Runden zu immobil ist, bis sich die Blobs auf der Karte verteilt haben. Die Razorbacks klingen allerdings auch nach einer sinnvollen Alternative. Die Waffen hin den Akolythen sind tatsächlich nicht so der Bringer. Wobei ich die Melter noch ganz gut finde, selbst wenn da die Statistischen 1,5 Treffer kommen (mit etwas Glück also 2, was die dann nur unwesentlich von BF 4 unterscheidet), dann können sie leichte Fahrzeuge schon sehr solide runterholen. Die Plasmajungs hingegen sind tatsächlich so lala.

Über Coteaz habe ich auch schon nachgedacht, aber der käme für mich nur als zusätzlicher Inquisitor in Frage, weil ich auf jeden Fall die Schädeldronen drin haben will. Die sind zu gut, um sie nicht zu spielen. Denn sie halten den Gegner vom scouten / infiltrieren ab, während ich mit dem Inquisitor, der, wie du richtig vermutest, in den Rekruten steht, dank Liber Häresius scouten kann.

Das Befehlsproblem hatte ich bisher in den Testspielen noch nicht gehabt. Ich habe am Anfang auch gedacht, der Kommandotrupp würde nicht lange leben, das wurde durch die Realität aber bislang nicht bestätigt. Ganz im Gegenteil von 6 Testspielen, die ich gemacht habe, ist der Trupp nur einmal ausgeschaltet worden, und das auch erst in Runde 5.

Was die Charaktermodellverteilung angeht, so steht der Inquisitor im Rekrutentrupp, der Primaris in einem Fernkampblob und je ein Priester in jedem Blob. Damit gebe ich bei den Ferkämpfern Befehle einmal auf die 9 (Primaris) und einmal auf die 8 (Sergeant). Trotzdem gebe ich dir Recht, über Funkgeräte hab ich auch schon nachgedacht. Weil ein Wiederholbarer MW Wurf gegen die 8 eine bessere Statistik hat als ein einfacher Wurf gegen die 9.

Was die Psikräfte angeht, hatte ich, nach Lektüre des Antilistenthreads auch Prophetie und Telepathie genommen. Dabei habe ich dem Inquisitor und dem Primaris die Prophetie gegeben und den Psionikern die Telepathie. Mit der Prophetie war ich bislang sehr zufrieden, mit der Telepathie allerdings nicht. Gerade weil ich die Psioniker in dem Chimären sitzen habe komme ich nur selten dazu, die Telepathiesprüche wirklich zu sprechen, da ich ja nur ungern aussteigen möchte. Deshalb hab ich hier schon über die Pyromanthie nachgedacht. Der Flammenwerfer in der Primärkraft ist halt schon nett und auch sonst gibt's da halt viele Hexenfeuersprüche mit wenige Reichweite, was den Chimärenvariante ja entgegenkommen könnte.
Sollte ich allerdings auf die von dir Vorgeschlagene Razorbackvariante umsteigen, wäre die Telepathie natürlich wieder das Mittel der Wahl.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie wäre es wenn du ein paar normale BF3 Imps und die Melter Akos streichst und dafür Veteranen mit Spezialwaffen + Chimären reinnimmst? Die treffen zuverlässiger.

So in etwa (unter Berücksichtigung deiner Armeeliste):

[1] Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Inquisition (Inquisitorial Detachment)

---------- HQ (1 + 1) ----------

[1] Kommandotrupp der Kompanie (76 Punkte)
- Tarnausrüstung
- Kompaniekommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
- 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Primaris-Psioniker (50 Punkte)

[2] Inquisitor des Ordo Xenos (109 Punkte)
- Plattenrüstung, Boltpistole, Kettenschwert, 3x Servo-Schädel, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten, Meisterschaftsgrad 1, The Liber Heresius

---------- Standard (3 + 0) ----------

[1] Infanteriezug (468 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone))
- Rekrutentrupp (50x Rekruten)

[1] Veteranentrupp (185 Punkte)
- 6x Lasergewehr, Grenadiere
- Veteranensergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
- 3x Spezialwaffe (3x Plasmawerfer)
- Chimäre (Multilaser, Schwerer Bolter)

[1] Veteranentrupp (185 Punkte)
- 6x Lasergewehr, Grenadiere
- Veteranensergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
- 3x Spezialwaffe (3x Plasmawerfer)
- Chimäre (Multilaser, Schwerer Bolter)

---------- Elite (0 + 3) ----------

[2] Gefolge des Inquisitors (97 Punkte)
- Psioniker
- 3x Akolyth (3x Armaplastrüstung, 3x Melter)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

[2] Gefolge des Inquisitors (97 Punkte)
- Psioniker
- 3x Akolyth (3x Armaplastrüstung, 3x Melter)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

[2] Gefolge des Inquisitors (97 Punkte)
- Psioniker
- 3x Akolyth (3x Armaplastrüstung, 3x Melter)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

---------- Unterstützung (2 + 0) ----------

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

______________________________________________
1809 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#2Y1D1AqE...3NE1nC1L1O1C3UL1O1C3L3O5C3NO9C1L2O2UL1O1L2O3N

Du hast einen dicken Infanteriezug mit vielen Laserkanonen + die Sniper (warum sind derzeit alle so scharf auf Scharfschützen?) und nochmal einen dicken Blob aus Rekruten.

Die Veteranen gehen in die Offensive und ballern mit ihren Plasmawerfern böse Sachen weg. Dank BF4, 4+ und der Chimäre halten sie auch etwas mehr aus. Alternativ kannst du auch schwere Flamer in den Rumpf packen.

Zudem hast du 3 Razorbacks mit Psiaktiver Munition und schweren Boltern + jeweils 3 Melter für je 97 Punkte!

Du hast sogar noch knapp 50 Punkte übrig. Wenn du ein paar Rekruten streichst könntest du noch mehr Chimären oder andere Spielereien einpacken. Flankende Scout Sentinels mit Flamern finde ich immer ganz witzig 😉
 
Ja Coteaz kommt wenn dann zusätzlich dazu. Dafür kann man theoretisch den Psyker streichen. Coteaz ist ja auch ein Psioniker Stufe 2, hat ne 2+ Rüstung. Ach du weißt ja was er kann ;-)

In Telepathie ist nur Unsichtbarkeit gut. In Prophetie ist die Hälfte gut + primärkraft klasse.

Ich seh halt ein Problem bei dir, dass du die Akolythen verheizt und damit deine Psiwürfel killst. Dann bricht der Psiwürfelvorrat ein und du bringst kaum noch was durch. Deswegen stehen bei mir die 3x3 Akolythen irgendwo rum und synchronisieren evtl mal nen Manticore oder einen Panzer. Am besten sind die ganz auser Sicht und campen nur ;-)

Wenn du Akolythen bei dir weg sind hast du nur noch 2 Würfel. Gut ist auch wenn Coteaz mit seinem MW in einem Blob steht. Dann kann mann auch auf die Funkgeräte verzichten.

Grüße
 
@Oberst Ryza: Ich gebe dir Recht, in den Testspielen sind die Psioniker oft in Spielzug 3 oder 4 gefallen, eben weil ich die in Melter oder Plasmatrupp drin habe, das ist schon ein Problem. Und Coteaz auf der anderen Seite ist wirklich fast zu gut, um ihn nicht mitzunehmen.

@All: Ich habe mal versucht die Kritiken aufzunehmen und ein neue Liste zu bauen, die diese berücksichtigen:

[1] Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Inquisition (Inquisitorial Detachment)


---------- HQ (1 + 2) ----------

[1] Kommandotrupp der Kompanie (76 Punkte)
- Tarnausrüstung
- Kompaniekommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
- 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[2] Inquisitor Coteaz (100 Punkte)

[2] Inquisitor des Ordo Xenos (109 Punkte)
- Plattenrüstung, Boltpistole, Kettenschwert, 3x Servo-Schädel, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten, Meisterschaftsgrad 1, The Liber Heresius

---------- Standard (2 + 0) ----------

[1] Infanteriezug (533 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Rekrutentrupp (45x Rekruten)

[1] Infanteriezug (398 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sprenggranaten, Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))

---------- Elite (0 + 3) ----------

[2] Gefolge des Inquisitors (63 Punkte)
- Psioniker
- 2x Akolyth (2x Armaplastrüstung)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

[2] Gefolge des Inquisitors (63 Punkte)
- Psioniker
- 2x Akolyth (2x Armaplastrüstung)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

[2] Gefolge des Inquisitors (63 Punkte)
- Psioniker
- 2x Akolyth (2x Armaplastrüstung)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

---------- Unterstützung (2 + 0) ----------

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

______________________________________________
1850 Punkte

Gruß
ProfessorZ
 
Die Sniper sind tatsächlich eher stationär, immerhin sollen die ja auch Befehle geben. Die zusammengelegten Infanterietrupps bewegen sich aber in die Mitte des Schlachtfelds, um Missionsmarker zu sichern oder andere Mahlstromziele zu erfüllen. Dabei nutze ich die Regel aus, dass man bestimmte Modelle bei der Bewegung in einer Einheit auch stehen lassen kann, so dass die Laserkanonen immer mit vollem BF feuern können. Gerade bei einem 30er oder 40er Trupp ist es somit möglich, sich gleichzeitig auch das Schlachtfeld zu bewegen und mit den Laserkanonen zu feuern, wenn es notwendig ist. Sollte das mal nicht gehen, nutze ich halt den Befehl schießen und rennen, um die schweren Waffen neu zu positionieren oder einfach weiter nach vorne zu bewegen.

Gruß
ProfessorZ
 
Die Sniper sind tatsächlich eher stationär, immerhin sollen die ja auch Befehle geben. Die zusammengelegten Infanterietrupps bewegen sich aber in die Mitte des Schlachtfelds, um Missionsmarker zu sichern oder andere Mahlstromziele zu erfüllen. Dabei nutze ich die Regel aus, dass man bestimmte Modelle bei der Bewegung in einer Einheit auch stehen lassen kann, so dass die Laserkanonen immer mit vollem BF feuern können. Gerade bei einem 30er oder 40er Trupp ist es somit möglich, sich gleichzeitig auch das Schlachtfeld zu bewegen und mit den Laserkanonen zu feuern, wenn es notwendig ist. Sollte das mal nicht gehen, nutze ich halt den Befehl schießen und rennen, um die schweren Waffen neu zu positionieren oder einfach weiter nach vorne zu bewegen.

Gruß
ProfessorZ

Hört sich gut an. Wo steht denn das?
 
Jetzt da das Turnier von mir bestritten wurde, möchte ich euch auf der einen Seite für die viele konstruktive Kritik recht herzlich Danken und euch auf der anderen Seite natürlich auch einen kleinen Nachbericht geben.

Als erstes sei gesagt, dass ich noch mit der ursprünglichen Chimären-Variante gespielt habe. Schlichthinweg, weil ich in der Zeit noch keine 3 Razorbacks und Coteaz gekauft bzw. bemalt bekam.

Insgesamt habe ich auf dem Turnier leider nur 2 von 3 Spielen gemacht, weil ich einmal ein Freilos bekam.

Ein Spiel ging gegen Dark Angels. Das war eine reine Deathwingliste mit Belial, einem Scriptor einem 10er Trupp Termis (in dem Belials drin stand) 2 X 5 Termis (einmal mit Feel no Pain Standarte) und 9 Deathwingritter. Die Ritter hatten alle Sturmschilde und Hammer in den 5er Termitrupps waren jeweils 2 Sturmschilde drin, der 10er Trupp hatte nicht ein Sturmschild (was mir sehr entgegenkam).
Aufstellungszone war nach Hammer and Anvil, Mahlstrom war Tactical Escalation und weiterhin musste man noch Killpoints sowie Durchbruch, Firstblood und Kriegsherr ausschalten erreichen. Das Spiel war kurz und schmerzlos. Ich habe mit den 3 Blobs meine Aufstellungszone zugestellt. Dann bin ich mit den Rekruten noch vorgescoutet, so dass mein Gegner weit genug weg von meinen teueren Einheiten schocken musste. Dies tat er dann auch, schoss mit seinen Trupps mittels Splitfire jeweils mit Raketenwerfern auf die Chimäre (allerdings sehr erfolglos, er hat mir nur einen Rumpfpunkt gezogen, und mit Sturmboltern in meine Rekruten, dabei hat er auch fast den halben Rekrutentrupp erschossen. Damit konnte ich allerdings leben, denn nun standen 31 Terminatoren dicht an dicht von meinen Plasmapanzern und 3 Blobs. Kurz und gut nach meiner Schussphase standen dann noch 7 Terminatoren, die dann ab Runde zwei in einem Nahkampf mit dem Rekruten waren. Zu Beginn meiner Runde 2 hatte mein Gegner dann kapituliert. Alles in allem war es halt ein sehr schlechtes Matchup für ihn gewesen.

Das andere Spiel ging gegen Dämonen und war um einiges härter. Hier spielte mein Gegner 2 X 15 Bluthunde, mit jeweils einem Khornherold auf Moloch darin, 9 Kreischer, mit 2 Tzeenchherolden auf Disk darin, 11 Horros und 3 Nurglings, sowie Belakor. Das Übelste war allerdings der Voidshieldgenerator mit zwei zusätzlichen Schilden, was die Dämonen nochmal deutlich stabiler gemacht hat. Mein Gegner hatte den ersten Zug. Hier habe ich einen Spielfehler gemacht und bin mit den Rekruten zu weit nach vorne gescoutet, so dass beide Bluthundeinheiten in den Nahkampf kamen. Was macht in so einer Situation? Richtig, man macht aus der Not eine Tugend und eröffnet einen riesen Nahkampf mit allen Blobs und auch noch den Kreischern dazu, so dass wenigstens alle schnellen Einheiten (außer Belakor) gebunden waren. Der Nahkampf sollte auch bis zum Ende der Spielzeit (bei dem gewürfle haben wir nur drei Runden geschafft) andauern.
Dabei habe ich in dem Nahkampf eher unterdurchschnittlich (aber auch nicht total grottig) gewürfelt, während mein Gegner einfach göttliche Safes hatte und dann auch noch beim Instabilitätstest die Doppeleins warf und noch Bluthunde zurückbekam. Trotz allem war ich auch nach 6 Runden Nahkampf alles andere als geschlagen und denke, dass ich den Nahkampf sogar auf lange Sicht gewonnen hätte. Dieser Kampf hat mich von den Blobs noch mehr überzeugt als vorher.
Die Chimären und die Zugkommandeure musste sich derweil um die Mahlstrommissionsziel kümmern. Dabei hatte mein Gegner dann leicht die Nase vorne, indem er 1 Mahlstromziel mehr als ich erfüllte.

Kurzum, ich hatte zwei lustige Spiele, bei denen ich mich mit den Imperialen nicht verstecken musste. Grundsätzlich ist mein Strategie auch aufgegangen und die Chimären sind erstaunlich stabil geblieben. Ich habe im Spiel gegen die Dämonen ein Chimäre gegen einen Psispruch verloren. Im anderen Spiel haben sie höchstens einen Kratzer bekommen.

Wenn ihr noch Fragen oder Anregungen habt, immer raus damit.

Gruß
ProfessorZ
 
Hast du mit der überarbeiteten Liste gespielt?
Haben sich die Razorbacks gelohnt?
Die Plasma Russen nicht überhitzt? Habe da immer etwas bedenken 😀
Hört sich ja sehr gut an dein Bericht. Mit den Imps kann man doch noch einiges reissen, auch gegen Elite Armeen. Schön zu hören das du gegen die Dämonen doch so gut abgeschnitten hast.

Hatte gestern zwei Spiele. Eins davon auch gegen Dark Angels. Mein Gegner hatte fast die selbe Liste dabei wie bei dir. Hatte ohne Panzer gespielt, nur mit einem Rekrutenblob, Ein Infanteriezug, Ministorum Priestern, Vendetta, HQ Chimäre, Coteaz, Inquisitor, Melter Veteranen im Drop Pod und Space Wolves Allys mit 3 Drop Pods, Wolf Guard, Grey Hunters und einem Runepriest.

Die Wolves in den Drop Pods waren eher schlecht als Recht da der Gegner schön in meiner Aufstellungszone geschockt hat. Dafür hat die Infanterie die Termis nach und nach Tod geprügelt. Zelot, Unsichtbarkeit und Leitender Geist sei dank.

Ein weiteres Spiel fand gegen Necrons statt wo ich gnadenlos untergegangen bin. Der Gegner hatte 3 Sicheln, Krieger mit Barke, 2 Gleiter und den Ctan Nightbringer Typ dabei.
 
Hast du mit der überarbeiteten Liste gespielt?
Haben sich die Razorbacks gelohnt?

Als erstes sei gesagt, dass ich noch mit der ursprünglichen Chimären-Variante gespielt habe. Schlichthinweg, weil ich in der Zeit noch keine 3 Razorbacks und Coteaz gekauft bzw. bemalt bekam.

Also leider noch nicht. Aber die Razorbackvariante wird auf jedenfall demnächst getestet.

Die Plasma Russen nicht überhitzt? Habe da immer etwas bedenken 😀

Normalerweise bin ich da auch bei dir, aber Dank der wählbaren Kriegsherrenfertigkeit (1er beim Schießen wiederholen), sind die Plasmapanzer damit natürlich deutlich stabiler.

Was mich in der List des Dämonenspielers übrigens überzeugt hat, war der Voidshield Generator. Da habe ich überlegt, ob der nicht auch eine ernsthafte Option für eine infanterielastige Armeeliste der Imperialen ist. Der Generator projeziert für 50 Punkte in einem 12" Zollradius einen Energieschild mit Panzerung 12. Der wird zwar von jedem Streif- oder Volltreffer zerstört, aber bis das passiert ist, kann niemand von außen auf die Einheiten innerhalb des Schildes schießen. Für weiter 50 Punkte kann man noch zwei Schilde dazu kaufen. Das Bedeutet 3 Mal Panzerung 12 knacken, bis der erste Schuss auf die Infanterie gesetzt werden darf. Und auf 5+ zu jeder Runde regeneriert ein bereits ausgefallenes Schild auch noch.
Sollte ich sowas nicht in meine Liste mitaufnehmen?

Die Wolves in den Drop Pods waren eher schlecht als Recht da der Gegner schön in meiner Aufstellungszone geschockt hat. Dafür hat die Infanterie die Termis nach und nach Tod geprügelt. Zelot, Unsichtbarkeit und Leitender Geist sei dank.

Dann erstmal herzlichen Glückwunsch. Das deckt sich auch mit meiner Erfahrung. Viele Schocklisten sind halt echt dankbare Gegner gegen Bloblisten.

Ein weiteres Spiel fand gegen Necrons statt wo ich gnadenlos untergegangen bin. Der Gegner hatte 3 Sicheln, Krieger mit Barke, 2 Gleiter und den Ctan Nightbringer Typ dabei.

Das klingt schon nach einer harten Konterliste. Die bietet halt kaum Ansatzpunkte, um mit der Infanterie aktiv zu werden. Ich bin mir aber auch unsicher, wie man mit solchen Imperialen Listen gegen Listen mit vielen Fliegern oder Fahrzeugen mit hoher Panzerung spielen soll.
Ein ähnliches Problem sehe ich da auch bei einer anderen imperialen Liste mit vielen Panzern / Mantis / Fliegern.
Die mag insgesamt auf einem Turnier zwar nicht so gut sein wie die Bloblisten, aber gerade gegen die Bloblisten sollte sie schon ziemlich effektiv sein.

Gruß
ProfessorZ

Edit:

Die nächste Liste, die ich testen werde, wird wohl in etwa so aussehen:

i] [1] Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
__- Belagerungskrieg
[2] Inquisition (Inquisitorial Detachment)[/i]

---------- HQ (1 + 2) ----------

[1] Kommandotrupp der Kompanie (76 Punkte)
- Tarnausrüstung
- Kompaniekommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe)
- 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Priester des Ministorums (25 Punkte)

[1] Primaris-Psioniker (50 Punkte)

[2] Inquisitor Coteaz (100 Punkte)

[2] Inquisitor des Ordo Xenos (109 Punkte)
- Plattenrüstung, Boltpistole, Kettenschwert, 3x Servo-Schädel, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten, Meisterschaftsgrad 1, The Liber Heresius

---------- Standard (2 + 0) ----------

[1] Infanteriezug (513 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Rekrutentrupp (45x Rekruten)

[1] Infanteriezug (293 Punkte)
- Kommandotrupp des Zuges (Zugkommandeur (Laserpistole, Nahkampfwaffe), 4x Spezialwaffe (4x Scharfschützengewehr))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))
- Infanterietrupp (Sergeant (Laserpistole, Nahkampfwaffe), Waffenteam (Laserkanone), Spezialwaffe (Plasmawerfer))

---------- Elite (0 + 3) ----------

[2] Gefolge des Inquisitors (63 Punkte)
- Psioniker
- 2x Akolyth (2x Armaplastrüstung)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

[2] Gefolge des Inquisitors (63 Punkte)
- Psioniker
- 2x Akolyth (2x Armaplastrüstung)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

[2] Gefolge des Inquisitors (63 Punkte)
- Psioniker
- 2x Akolyth (2x Armaplastrüstung)
- Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition)

---------- Unterstützung (2 + 0) ----------

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Heavy Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

[1] Leman-Russ-Schwadron (185 Punkte)
- Leman Russ (Leman Russ Executioner, Heavy Bolter, Seitenkuppeln mit Plasmakanonen)

---------- Befestigungen (1 + 0) ----------

[1] Void Shield Generator (75 Punkte)
- Additional Projected Void Shields

______________________________________________
1850 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
So wie versprochen habe ich nun auch die Razorbackvariante getestet (genaue Liste, siehe einen Post über diesem).
Gespielt habe ich gegen eine Dark Eldar Liste mit Harlequinunterstützung.

Die Liste sah in etwa so aus: 1 Haemunkulus (Kriegsher) mit Säurewerfer und Portalfokus in einem 9er Trupp Folterer mit Säurewerfer und Barke. 2 X 10 Dark Eldar Krieger in Barke mit Splitterwaffenvorrat. 2 X 5 Fleischgebohrene mit je 3 Schattenkatapulten in je einer Venom mit 2 Splitterkanonen. Ein Trupp Harlequins mit Deathjester und Psioniker in einer Barke (Sturmauswahl der Dark Eldar). 1 Ravager. 1 Flieger mit 4 Splitterfeldraketen und zwei Schattenlanzen. 3 X 3 Jetbiker mit Krähenfußgreifer. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.

Der Anfang lief ziemlich gut für mich. Ich durfte das Spiel starten und trotz durch Kriegsherrenfertigkeit wiederholbarem Nachtkampf entschlossen sich die Dark Eldar entgegen ihrem Naturell bei Tag anzugreifen.
Die Inquisitionspsioniker bekamen die Telepathie und ich erwüfelte auch tatsächlich mit einem Psioniker die Unsichtbarkeit. Die beiden Inquisitoren bekamen Prophetie. Coteaz bekam Spruch 4 und 6 der Prophethie, der Xenos Inquisitor die 4 der Prophethie. Der Primaris bekam, ich wollte es einfach mal austesten, die verderbte Dämonologie und erwürfelte auch prompt die Besessenheit. Viel besser konnte es ja kaum kommen.

Aufstellung ist schnell erklärt. Ich spielte eine verweigerte Flanke, weil 5 von 6 Mahlstrommarkern auf einer Seite lagen. Der kleine Fernkampfblob stand dabei ganz auf der Rechten Flanke, dann kamen die Rekruten, die um den Schildgenerator platziert wurden, und das Zentrum halten sollten. Der große Fernkampfblob kam dann direkt linkgs neben die Rekruten. Hinter die Blobs kamen die Kommandotrupps der Züge und der Kommandotrupp des Zuges, sowie die Trupps mit den Inquisitionspsionikern. Dabei versteckte ich den Kriegsherren schön hinter der Schildgenerator. Rechts und Links des Generators kamen dann auch die beiden Plasmarussen hin. Von den Razorbacks stellte ich zwei ganz links auf, also auf genau die Flanke, die ich verweigerte, und den dritten ganz rechts.

Spielzug 1 Verlief durchwachsen. Positiv war, dass ich die Unsichtbarkeit auf die Rekruten durchbekam, die inzwischen dank Liber Haersius vorgescoutet waren. Ebenfalls verbuche ich den (ersten) Abschuss eines Venoms. Eher schlecht war hingegen, dass ich ansonsten nur einer Barke einen Rumppunkt abringen konnte und zumindest noch zwei Jetbiker aus dem Sattel warf.
Im Gegenzug wendete mein Gegenspieler aber auch fast seine gesamten Schattenlanzen auf, um die beiden Schilde des Schildgenerators zu erledigen. Warum fast alle Schattenlanzen? Nun ja genau eine war noch über, die dem Generator auch glatt einen Volltreffer verpasste. Die anschließend geworfene 6 nahme dann den Generator ganz aus dem Spiel. So schnell kanns gehen. Nicht ganz das, was ich mir von einem Test des Generators erhofft habe, aber was will man machen.

2. Runde. Die zweite Runde war definitiv meine Stärkste. Ich zog die Mahlstromkarte, die Punkte für Vernichtete Einheiten gibt, und beschloss was draus zu machen. Dabei begann das ganze eher mau. In der Psiphase brachte ich weder Leitender Geist noch die Unsichtbarkeit durch. Dafür schoss ich dann den letzte der Jetbiker ab, den ich schon in Runde 1 dezimiert hatte. Danach viel Dank Deckungswurf ignorieren noch eine Venom und eine Barke durch den Beschuss der Fernkampfblobs. Einen weiterer Jetbiketrupp wurde von einem der Plasmarussen beschossen, dank phänomenaler Safes gingen allerdings lediglich zwei von 3 Bikern. Der 10er Trupp in der Barke erlitt durch die Explosion selbiger schon herbe Verluste und wurde von 10 auf 5 reduziert. In der Nahkampfphase habe ich dann einen ungeordneten Angriff auf die Fleischgeborenen der abgeschossenen Venom, auf die Fleischgeborenen, die nach Runde 1 schon ohne Venom darstanden und auf den überlebenden Jetbiker angesagt, der dem Beschuss des Plasmapanzers entgangen war. Im Großen und Ganzen verlief auch dieser Nahkampf sehr erfolgreich. Ich konnte alle Fleischgeborenen aus beiden Trupps erledigen. Lediglich der einzelne Jetbiker blieb stehen und verlor der Nahkampf um -4. Naja aber es war eben ein Herojetbiker, deshalb stand er auch seinen Moraltest und bedeutete damit den Unterschied zwischen den zwei Siegpunkten, die ich nun für 5 vernichtete Einheiten bekam zu 5 Siegpunkten, die ich für 6 bekommen hätte. Aber hey, alles lief bisher gut, wer will da meckern.
Mein Gegner verlor nun langsam die Geduld mit dem Rekrutenblob und beschloss die Harlequinns in den Kampf zu entsenden. Vorher legte der mir noch den Razorback auf der rechten Flanke lahm und reduzierte einen der beiden Razorbacks auf der linken Flanke auf 1 Rumpfpunkt. Verheerend war dann der Flieger, aus der Reserve erschien und seine Raketen auf meinen großen Fernkampfblob abfeuerte und diesen auf weniger als die Hälfte der Modelle reduzierte. Neben dem kleinen Fernkampfblob schockte nun der Foltere Trupp in der Barke samt Kriegsherr und feuerte nun erste einmal seine Säurewerfer auf die armen Imperialen. 12 Soldaten vielen der ätzenden Dusche zum opfer. In der Nahkampfphase waren die Harlquinn zunächst durch die Psigasgranaten sehr verwirrt und einige von ihnen begannen auf den eigenen Trupp zu schlagen, was den Harlequinn schon mal 3 Modelle kostete. Allerdings auch die einzigen Modelle die der Trupp verlor und im Gegenzug prügelten sie schon heftig auf den Rekruten rum und schalteten 8 Modelle aus. Der Herojetbiker blieb seinem Ruf treu und überlebte erneute die Attacken von 11 Rekruten.

3. Runde. Runde 3 war ein einziges Desaster. Abermals bekam ich in der Psiphase nicht einen Spruch durch. Unsichtbarkeit mit 6 Würfeln hielt ich für eine sichere Bank. Mit nur einem einzigen Erfolg, musste mein Gegner aber noch nichtmal bannen. Leitender Geist schlug mit 5 Würfeln ebenfalls fehl. In der Schussphase habe ich dann noch zwei Jetbiker erschossen und dabei blieb es dann auch leider. trotz 7 Laserkanonen und 7 Plasmawerfer auf Schnellfeuerreichweite gelang es mir nicht, eine weitere Barke zu Fall zu bringen. Selbst die Plasmarussen versagten dabei vollständig. Die Nahkampfphase war nicht viel besser. Ich verlor 12 Modelle an die Harlquinne unde habe im Gegenzug keinen schaden gemacht. Der Herojetbiker stand immer noch und sorgte dafür, dass der Vorrat an Rekruten um meinen Priester und Inquisitor herum deutlich dünner wurde.
Mein Gegner schaltete nun einen der Razorbacks links vollständig aus, reduzierte den anderen auf 1 Rumpfpunkt und schaffte das selbe auch mit einem der Plasmarussen. Jetzt nahm er auch noch meinen Kommandotrupp der Kompanie unter Beschuss und schaltete alle Scharfschützen aus. Allein mein Kriegsherr verblieb noch unversehrt auf dem Schlachtfeld. Das wurde ihm aber irgendwie doch zu heikel und er entschloss sich, nach einer gewürfelten doppel 6 für seinen Moralcheck, das Spielfeld vorzeitig zu verlassen. Inquisitor Coteaz war für zu viele Splitterkanonen das nächste Ziel. Sowohl achtung Sir als auch der 2er Rüster versagten und er musste mit einer Bare vom Spielfeld getragen werden. Die Folteter beharkten meinen nun noch kleinereren Fernkampfblob erneut mit ihren Säurewerfern und stürmten danach in den Nahkampf. Gleichzeitig stürmte der letzte noch verbiebene Kriegertrupp der Dark Eldar in den Nahkampf, um die Harlequine zu unterstützen. Gemeinsam schafften sie es sowohl Inquisitor als auch Priester auszuschalten. Die letzen 11 verbliebenen Rekruten schafften es allerdings noch nun endlich den Herojetbiker auszuschalten, bevor sie in Angst und Schrecken vor den Harlequin flohen und prompt von diesen Niedergemacht wurden. Der Nahkampf zwischen Folterern und Fernkampfblob verlief gemessen an dem andereren Nahkampf ganz ok, ich veror ein paar Modelle und schaltete auch ein paar Folterer aus.

Runde 4 Verlief etwas besser. In der Psiphase wirkte ich erfolgreich die Bessessenheit und der Primaris verwandelte sich prompt in einen Blutdämonen. Einen Handel, den ich gerne eingegangen war. In der Schussphase konnte ich nun auch eine Barke lahmlegen und die andere aus dem Spiel nehmen. Ledigich ein verbliebener Jetbiker, schon wieder so einer, wollte einfach nicht aufgeben, egal, was ich auf ihn schoss. In der Nahkampfphase erzielte ich sogar 6 Wunden gegen die Folterer, die mein Gegner mit 6er Rüstwurf und Feel no Pain aber mit einer Ausnahme gekonnt ignorierte.
In der Psiphase verlor ich noch einen Psioniker gegen die verdebten Psikräfte des Lachenden Gottes. In der Nahkampfphase unterstützen nun die Harlequin die Folterer und zusammen zerlegten sie den Fernkampfblob in handliche kleine Stückchen.

Runde 5. Ok die Harlquin hatten einen Fernkampfblob erledigt, aber nun standen sie und die Folterer auf freiem Feld und ich hatte immer noch zwei Plasmapanzer. Also Feuer frei dachte ich mir. Zunächst schien es wieder zu laufen. Ich konnte den Ravager abschießen und der neugeborene Blutdämon kümmerte sich gekonnt um die letzten 7 Kabalenkrieger. Naja eigentlich nur um 4 von ihnen, die anderen 3 bieben einfach stehen. Der erste Plasmapanzer erzielte 8 Wunden gegen die Harlquinn. Was konnte die schon mit ihrem lächerlichen 5er Rettungswurf machen? Naja 7 Wunden retten, so dass nur ein einzelner Harlquin starb. Die Folterer wurden vom anderen Russen beschossen, warfen sich nieder und nur noch der Kriegsherr blieb mit 2 Lebenspunkten stehen. Der letze Razorback beharkte den Kriegsherren erneut, konnte ihm aber lediglich einen Lebenspunkt abziehen. Das reichte nicht und inzwischen war der Kerl auch noch furchtlos.
Im Gegenzug erschoss mir mein Gegenspieler einen Russen und der andere Plasmapanzer mit nur noch einem Rumpfpunkt wurde tatsächlich vom letzen noch verbliebenen Jetbiker erledigt. Der mit seinem Krähenfußwerfer Abschleppdienst mit dem Leman Russ Panzer spielte. Im Gegenzug erledigte der Blutdämon nun aber doch noch die letzen 3 Kabalenkrieger.

Runde 6. Wir hatten eine Runde 6. Die mir dann letztendlich zum Sieg gereichte. Ich konnte endlich den gegnerischen Kriegsherren abschießen und schaffte dank des Blutdämons auch noch den Durchbruch. Gleiches gelang meinem Gegenspieler mit dem Harlquintrupp, der sich inzwischen schön in einer Ecke versteckt hielt, da er der einzige überlebende Trupp der Dark Eldar war. Nach Runde 6 endete das Spiel.

In Siegpunkte ausgedrückt konnte ich mich mit 10 zu 8 knapp durchsetzen.
Alles in allem ein sehr spannendes, stellenweise aber auch ein sehr frustrierendes Spiel.

Soviel zu dem versprochenen Spielbericht.

Gruß
ProfessorZ