Ich habe mir den Threat jetzt mal angeschaut und bin irritiert. Die meisten dort scheinen sich bisher nur mit dem, sehr mangelhaftem, 40K System beschäftigt zu haben und gehen davon aus das alle Systeme so fehlerhaft sind. oO 40k Macht zwei große Fehler 1.) Ihr Standard zur Bewertung von Modellen ist der SpaceMarine und kein wirklich durchschnittliches Modell, wie etwa ein Gardist. Und 2.) Sie nutzen die Punktekosten zum Verkaufen von Miniaturen. Entsprechend ist jedes System das auch nur halbwegs versucht eine tatsächliche Balance herzustellen, zwangsläufig besser als das 40K System.
Da stimme ich dir voll und ganz zu
🙂
Ich habe die Erfahrung gemacht, das ein "gemischtes" Punktesystem aus drei Elementen relativ nahe an eine optimale Lösug heran kommt, und nicht bloß eine grobe Richtlinie liefert.
Mit "gemischt" meinst du, dass es ein Punktwert gibt, der aus den drei Elementen berechnet wird? Oder dass es 2-3 Punktwerte gibt, die das jeweilige Element direkt bewerten/darstellen?
Die Würfel sind eigentlich IMMER das Hauptproblem beim Balancing in der BETA-Phase. Um die Kraft einer Armee/Fraktion/Einheit/Klasse/what ever bewerten zu können, muss man, meiner Erfahrung nach, entweder viele Testspiele fahren oder sich mit Statistiken und Stochastik rumschlagen. Letzteres war nie so wirklich mein Steckenpferd, weswegen ich froh bin, das Jenseblümchen mir regelmäßig die notwendigen Zahlen liefert. XD
Da zitiere ich einfach mal deine Signatur: "Statistik und Wahrscheinlichkeiten sind ja ganz nett, haben aber so gar nix mit der Spielpraxis zu tun."
Ich sehe das genauso. Ich kann zwar Statistik und Wahrscheinlichkeit nutzen, um einzelne Spielelemente zu untersuchen (zB sind Fahrzeuge zu schwer zu zerstören oder nicht?), aber als Bewertung des Gesamtsystems ist es wenig geeignet, wenn man nicht eine gewisse Menge an Daten hat. Und selbst dann hat man dadurch ja noch nicht die Erkenntnis, warum die Daten so sind.
Wenn zB jetzt Sardeshas Heere statistisch 75% der Zeit gewinnen, liegt das jetzt daran dass die Armee zu einfach zu spielen ist, zu stark ist (das ist ja durchaus was anderes) und warum überhaupt.
Dann müsste man jeweils die einzelnen Besonderheiten untersuchen, also das Prinzip der Verwerfungen/Sphärenwechsler, das Stacken von Deckungsstufen (hier die Regel "Leichte Infanterie"), die Sonderregel "Flink", die Verfügbarkeit bestimmter Aetherkräfte, die Synergie zwischen starken Läufern und schwachen Spammeinheiten usw.
Letztlich halte ich mich da an Pratchett, wo ein Magier der unsichtbaren Universität es mal treffend formuliert: die Maschine, die das Universum berechnet, ist das Universum (im Sinne von so groß wie das Universum).
Daher "rechne" ich lieber mit dem Spiel als es nochmal abstrakt nachzubauen, da die Rechnung es NIE gut genug abbilden kann um relevant genug für die Entwicklung/Weiterentwicklung zu sein.
Aber wie gesagt, für einzelne Teilbereiche des Spiels oder die Detailbetrachung kann es sinnvoll sein Berechnungen anzustellen.
Nur muss ich die dann genau prüfen:
Beim Beispiel bei "Fahrzeuge zu schwer zu zerstören" war es so, dass die Berechnungen, die das behaupteten, ohne Spielpraxis stattfanden. D.h. die Formel berücksichtigte zu wenig Faktoren, die im Spiel relevant waren. Dennoch hatte sie aber Recht, da Fahrzeuge unter bestimmten Umständen zu schwer zu zerstören waren". Diese Umstände konnte ich aber nur durch Spieletests finden und ausmerzen, die Formel war also nur ein Hinweis auf ein Problem. Finden und beheben musste ich es dann ohne Formel.
A.) Ihre Beweglichkeit beim betreten des Feldes.
B.) Ihre Offensivkraft.
Jetzt nehmen wir einfach mal die Mission mit den zu erobernden Spielfeldvierteln. Das Spiel gewinnt, wer die meisten Siegpunkte oder die totale Spielfeldkontrolle hat. Nicht aber, wer die meisten Verlusste verursacht hat.* Die Offensivkraft einer Einheit trägt also bei dieser Mission, in keinerleiweise zum direkten Siegmechanismus bei. Stattdessen wird sie sehr abstrakt in der Taktik des Spielers aufgehen.
Nun kann sich der Spieler entscheiden, nutzt er A um schnell Punkte zu sammeln. Oder nutzt er B, um im späteren Spielverlauf die Möglichkeiten des Gegners zu beschneiden. Will der Spieler hingegen A und B gleichzeitig nutzen, ist er gezwungen auf das Sammeln von eigenen Siegpunkten zu verzichten und dort aufzutauchen wo gegnerische Truppen platziert sind. Im Gegenzug negiert er aber nun auch die Möglichkeit seines Gegners hier sofort Siegpunkte zu sammeln. Das nutzen von B hat jedoch eine Schwachstelle, sie reibt die Einheit immer auf. Denn sie wird ebenfalls Verlusste davon tragen. Bis sie irgendwann dezimiert ist. Man kann also sagen, Succubi haben ein sehr großes Potential, können dieses aber niemals vollständig, bis zum Ende ihrer Existenz, nutzen.
Andere Einheiten, wie etwa die Schoßtiere, haben ein weitaus geringeres Potential, können dieses aber über einen weitaus längeren Zeitraum ausnutzen. Eine Eigenschaft die sehr viel Wert ist. SIe kann sogar wesentlich mehr Wert sein, als die Fähigkeit der Succubi, Siegpunkte zu verweigern. Diese Potentiale spielen beim Balancing immer wieder eine Rolle, da sie niemals von einem Spieler in Gänze erfasst werden können, aber das Spiel so stark beeinflussen, wie es auch Synergien aus Sonderregeln tun. Wie gehst du mit solchen Potentialen um?
Sehr schön aufgeschlüsselt und auch eine sehr interessante Überlegung.
Meine Antwort ist aber dann doch simpel: Potentiale werden zunächst geschätzt. Davon ausgehend justiere ich die groben Punktkosten.
Kosten pro 5 Mann:
2-3 EP: potentiell nutzlose Masse
5 EP: potentiell nützliche Masse
10 EP: potentiell nützliche Klasse
20 EP: nützliche Klasse
30 EP: verlässlich nützliche Klasse
So grob...
Verlässlichkeit und Potential sehe ich hier extra, da ich mich bei einigen Einheiten (Eliten vor allem) dann doch darauf verlassen kann, dass sie ein gewisses Potential auch liefern, wenn ich es nicht TOTAL verbocke.
Im konkreten Beispiel Schoßtiere vs. Succubi sehe ich zB die potentielle Nützlichkeit der Succubi sehr viel eher als bei den Schoßtieren. Letztere haben den großen Nachteil, dass sie mit DZ 3 und Undiszipliniert bereits mit 1-2 Beschussmarken mit großer Wahrscheinlichkeit dauerhaft nutzlos sind. Das senkt ihr Potential doch deutlich und rechtfertigt die Punktkosten.
Wenn ich jetzt aber in der Praxis feststellt, dass ich das taktisch umgehen kann und ausnutzen kann, dann muss ich am Ende darüber nachdenken, entweder den Mechanismus zu entfernen, der das macht (zB Synergien mit anderen Einheiten wie Offizieren), den Schoßtieren einen zusätzlichen Nachteil geben oder sie am Ende wirklich teurer machen. Wobei der letzte Schritt nur eine Notmaßnahme wäre, da man dann Schoßtiere und Succubi direkt vergleichen müsste. Und dann muss man vll. Succubi buffen oder verbessern und dann wieder alle anderen Einheiten auch...
Das Potential von Space Marine 5-Mann Trupps kann ich dagegen schon sehr gut einschätzen. Seit 1-2 Jahren schon schwebt über der Raumgarde das Damokles-Schwert des Punktenerfs (25 Punkte pro Trupp statt 20). Aber dann stelle ich in der Praxis doch immer wieder fest, dass ich das Potential etwas zu hoch einschätze, wenn ich den Space Marines als Gegner gegenüberstehe. Denn wenn ich mir Mühe gebe, relativiert sich dieses gefühlte Potential dann doch wieder. Denn ansonsten finde ich die 5 Mann Raumgardetrupps momentan für ihre Punkte sehr gut gebalanced. Der Spieler wie der Gegner kann ihr Potential eigentlich gut einschätzen (oder sehr schnell einschätzen lernen). Zwangsweise wurden sie dadurch für mich auch zu einer Art Messlatte, aber ich habe sie bewußt hoch angelegt, um nach unten Platz zu lassen bis hin zu Milizen.