[INFERNO M41] Balancing der Regeln und Kodizes

Mal aus reinem interesse heraus. Wie viele Testspiele machst du mit einer Änderung? Ich hatte letztens eine Diskussion mit einigen Spieleentwicklern zum Thema Balancing und Gamedesign. Und war nicht schlecht überrascht, wie unterschiedlich da heran gegangen wurde.

Was gabs denn da so an Vorgehensweisen bei denen?

Also eine feste Anzahl Spiele mache ich nicht. Manchmal reicht eines, manchmal gibts mehrere.
Oft sind 1-2 Spielzüge ausreichend um festszustellen, ob eine bestimmte Regel zu stark ist oder nicht.

Dämonen zum Beispiel waren ganz zu Beginn (1. Testspiel vor einigen Jahren) einfach nur sinnlos overpowered. Nach 3 Spielen hatte ich das soweit im Griff. Seitdem wurde der Kodex vor allem an die neuen Regelversionen angepasst und das Balancing trat etwas in den Hintergrund.

Perfekt kann ich es selbst eh nicht machen, egal ob durch Schätzen von Punktwerten und Trial & Errror und auch eine Punktwertberechnungsformel wäre letztlich nur eine grobe Richtlinie.
Dazu passt ja zB auch deine Signatur ganz gut. Ist mehr als einmal passiert, dass ich was buffen/nerfen wollte, es in einem Testspiel dann aber auf einmal ganz ungeahnte Qualitäten entwickelte oder umgekehrt, man dann doch auf einmal wieder einen Konter für eine bestimmte Sache fand.

Da hoffe ich dann sehr auf Feedback von außen, um das Balancing zu verbessern, da gerade bei INFERNO doch sehr viel auch vom jeweiligen Spieler abhängt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die typischen Ansätze waren z.B:
- Die ersten 'x' Spielen werden ausgespielt, haben aber keine Aussagekraft. Dann erst werden Regeln bzw. Regeländerungen bewertet.
- Eine andere kommt aus den Computerspieldesign und lautete, eine Alpha dauert 100 Spielstunden, die Beta so lange, bis uns das Endergebnis gefällt.
- Eine andere Vorgehensweise ist es, 3 bis 'x' verschiedene Spielertypen zu haben und jeden mal gegen jeden anderen antreten zu lassen. Der Entwickler spielt bei diesen Testrunden nicht mit. Anschließend werden in einer Feedbackrunde Probleme herausgearbeitet. Diese werden dann angegangen und es beginnt eine neue Iteration, bis in ein grobes 50/50-Gewinn/Verlusst Verhältnis gefunden ist.

Dieser letzte Ansatz liefert zwar die besten Informationen, da man auch Einflüsse erhält, an die mal als Entwickler anders nicht herankommt. Im Gegenzg ist er aber auch der aufwendigste und langwierigste Ansatz. Und deswegen ist er in vielen Fällen nur bedingt Praktikabel, wenn überhaupt. Wenn ich an PC Spielen/Mods sitze, teste ich erst jedes Event mit einem "neutralen Element", ehe ich dann verschiedene "Spezialisten" drauf los lasse. Im Falle eines Mods für z.B. Skyrim gehe ich erst mit einem speziellen Charakter durch, der jede Fähigkeit hat, die seinem Level angemessen ist. Ist mein GewinnUndVerlusst-Verhältnis etwa 50/50 gehe ich zu den Spezialisten, einmal Fernkämpfer, einmal Nahkämpfer, einmal Sonderfertigkeiten, etc.
Die Grundregeln entsprechen quasi dem neutralen Element, das ist also erledigt. Wenn ich jetzt also eine Armee, quasi als zu testendes Event, auffasse, würde ich sie gegen jede andere Armee ein paar mal antreten lassen, ehe ich ihre Stärken, Schwächen etc bewerte und entsprechende Problemfelder angehe.
Aber das sind, wie gesagt, nur verschiedene Philosophien im Gamedesign und Balancing, es gibt da, so glaube ich zumindest, einfach keine tatsächliche Optimallösung.
 
Hab das mal in ein eigenes Thema verfrachtet.

- Eine andere kommt aus den Computerspieldesign und lautete, eine Alpha dauert 100 Spielstunden, die Beta so lange, bis uns das Endergebnis gefällt.

Die interne Alpha von INFERNO war ungefähr so, dauerte aber eher mehr als 100 Spielstunden.
Seit ich im Internet online bin mit INFERNO rede ich von BETA Versionen und ja, die geht solange bis mir das Endergebnis gefällt xD

- Eine andere Vorgehensweise ist es, 3 bis 'x' verschiedene Spielertypen zu haben und jeden mal gegen jeden anderen antreten zu lassen. Der Entwickler spielt bei diesen Testrunden nicht mit. Anschließend werden in einer Feedbackrunde Probleme herausgearbeitet. Diese werden dann angegangen und es beginnt eine neue Iteration, bis in ein grobes 50/50-Gewinn/Verlusst Verhältnis gefunden ist.

Ich habe eigentlich sehr unterschiedliche Spieler bisher dabei gehabt. Bei deisen Spielen trete ich selbst möglichst nicht mit an und wenn dann nur mit einem kleineren Teilkontingent.
Alleine diese Spieletests haben aber oft nur wenig Aussage zum Balancing, da ich immer noch der einzige bin, der INFERNO in der Tiefe versteht und die Kontingente entsprechend einsetzen kann. Grund dafür ist nicht, dass meine Spieler faul oder doof wären, sondern dass ich mir sehr viel Zeit für die KODIZES nehme und diese daher durchaus einem Wandel ausgesetzt sind und das in Kombination mit Regeländerungen meinen Mitspielern durchaus zusetzt.

Ich führe daher die meisten Testspiele "gegen mich selbst". Vorteil ist, dass ich massive Änderungen auch "on the fly" vornehmen kann und Spiele vor- und zurückspielen kann bzw. zum Beispiel auch mal ein Spiel machen kann, bei dem nur wenig gewürfelt wird, sondern fast nur Durchschnittswerte herangezogen werden. Ich nehme also dabei (ist aber eher selten) deutlich zu gute oder zu schlechte Würfe raus (aber auch nur ab 4-5 Würfeln).

Dieser letzte Ansatz liefert zwar die besten Informationen, da man auch Einflüsse erhält, an die mal als Entwickler anders nicht herankommt. Im Gegenzg ist er aber auch der aufwendigste und langwierigste Ansatz.

Ich will das mit Spielspaß verbinden. Will schon länger mal sowas wie eine interen Liga veranstalten, die genau das zum Ziel hätte.
Feste Regelversion, unveränderte Kodizes. Spielen, bewerten, dann erst wieder Änderungen. Sowas war zur BETA 3.5 geplant bevor mich das M41 Forum auf die Idee brachte, das abwechselnde Ziehen von Einheiten wieder zu streichen 😴....

Die Grundregeln entsprechen quasi dem neutralen Element, das ist also erledigt. Wenn ich jetzt also eine Armee, quasi als zu testendes Event, auffasse, würde ich sie gegen jede andere Armee ein paar mal antreten lassen, ehe ich ihre Stärken, Schwächen etc bewerte und entsprechende Problemfelder angehe.

So mache ich es eigentlich auch. Als neutrale Elemente nehme ich alle Kontingente mit einer "Standard" Meta wie beispielsweise imperiale Armee und Space Marines.
Zu Beginn von INFERNO waren fast alle Testspiele Eldar gegen Space Marines, weswegen die beiden Listen lange das "Normal" waren (bis Eldar mit den Aetherregeln durchaus "spezieller" wurden).

Aber das sind, wie gesagt, nur verschiedene Philosophien im Gamedesign und Balancing, es gibt da, so glaube ich zumindest, einfach keine tatsächliche Optimallösung.

Meine Philosophie:
Ich halte mich an die drei INFERNO Grundprinzipien (stehen auch im Regelbuch erläuert).

Dazu kommt:
- Balancing durch "Angleichung". Also nicht gute Einheiten teurer machen sondern schlechter machen oder Konter ermöglichen.
- Balancing durch "Vergleichbarkeit". Dazu zählt der gemeinsame Pool an Sonderregeln und Kräften, auf den ALLE Zugriff haben. Die Zahl der Armeesonderregeln wird möglichst klein gehalten.
- Daraus ergibt sich: möglichst aus jeder zur Differenzierung notwendigen Besonderheit eine allgemeingültige Regel oder Sonderregel machen (Beispiel Necrons, aus denen die "Technopathen" bzw. "Arktech" überhaupt erst hervorging).
- Tendentiell erstmal die Zusammenstellung des Kontingents verändern. Bei INFERNO habe ich viel Wert auf Vielseitigkeit gelegt, daher kann eine bestimmte Einheitenzusammenstellung bei einem Spiel oft noch nicht viel zu den Möglichkeiten eines KODES aussagen. Ausnahme sind die "Sonder-Kodizes" wie Soros, Necrons, Dämonen, die sehr stark auf einzelne Sonderregeln aufbauen und daher aus dem normalen "Grundregel" Balancing erstmal rausfallen.
 
Das Auslagern ist absolut in Ordnung. 🙂
Test die der Entwickler selbst durchführt haben natürlich ihre eigenen Tücken. Neben den "selbstverständlichkeiten", die einfach auftreten, gibt es aber noch das Problem, das man seinem eigenen SPielstil oft zu viel Gewicht beimisst. Das ist ein Problem, an das ich immer wieder stoße, wenn ich Events designe. Kommen sie mir oft ein wenig leicht vor, raufen sich meine Testspieler oft die Haare und sagen mir, das Event sein nicht zu schaffen. Oft liegt es dann daran, das ich die Mechanismen in- und auswendig kenne. ABer das hast du ja auch schon beobachten können.
Ich habe eigentlich sehr unterschiedliche Spieler bisher dabei gehabt. Bei deisen Spielen trete ich selbst möglichst nicht mit an und wenn dann nur mit einem kleineren Teilkontingent.
Alleine diese Spieletests haben aber oft nur wenig Aussage zum Balancing, da ich immer noch der einzige bin, der INFERNO in der Tiefe versteht und die Kontingente entsprechend einsetzen kann.

Aber genau solche Effekte, faszinieren mich am Entwickeln von Herausforderungen und Minigames. Weil sie mir immer wieder aufzeigen, das andere Menschen auch anders Ticken als ich.
 
Test die der Entwickler selbst durchführt haben natürlich ihre eigenen Tücken. Neben den "selbstverständlichkeiten", die einfach auftreten, gibt es aber noch das Problem, das man seinem eigenen SPielstil oft zu viel Gewicht beimisst

Ja, das habe ich schnell gemerkt. Inzwischen definiere ich daher häufig bestimmte Vorgehensweisen, an die ich mich dann stumpf halte. Zum Beispiel aggressiv oder defensiv, manchmal auch nach Flanke unterschiedlich. Dabei kopiere ich auch oft Vorgehensweisen von Freunden aus Testspielen um daraus dann eine Strategie zu entwickeln.
Erstaunlich finde ich aber, dass INFERNO so viel Möglichkeiten bietet, dass ich mich tatsächlich auch anspruchsvoll selbst bekämpfen kann. Wechsel ich die Seite, sehe ich oft erst die Fehler, die ich gerade mit der anderen Seite gemacht habe. Natürlich korrigiere ich die dann nicht, denn der Spielzug ist ja vorbei. Sprich: ich bin erst auf den Fehler gekommen als ich angefangen habe darüber nachzudenken, wie ich ihn ausnutzen kann, lol 🙂
Naja, macht jedenfalls auch viel Spaß und gibt mir Möglichkeiten viel auszuprobieren, auch gerade was die Spielweise angeht.
Perfekt ist es aber natürlich nicht!

Das ist ein Problem, an das ich immer wieder stoße, wenn ich Events designe. Kommen sie mir oft ein wenig leicht vor, raufen sich meine Testspieler oft die Haare und sagen mir, das Event sein nicht zu schaffen.

Haha, das ist mir auch noch zu gut bekannt...

Oft liegt es dann daran, das ich die Mechanismen in- und auswendig kenne. ABer das hast du ja auch schon beobachten können.

Jupp! Wobei ich dankbar bin, dass ich immer mal wieder überrascht werde, denn es gibt scheinbar viele Mechanismen, die sich über Kreuz ergeben und nicht "geplant" waren und manchmal entdecken die vor allem ganz neue Spieler, was mich immer wieder erstaunt und mein Repertoire erweitert 🙂
Ich sehe es als gutes Zeichen, denn es zeugt denke ich von einer gewissen Spieltiefe.

Aber genau solche Effekte, faszinieren mich am Entwickeln von Herausforderungen und Minigames. Weil sie mir immer wieder aufzeigen, das andere Menschen auch anders Ticken als ich.

Genau das ist es!
Ich liebe es auch gerade wenn wir zu dritt sind und ich nur Beobachter und Regelbuch sein kann. Manchmal berate ich sogar, aber das ist nicht immer zum besten, da der Spieler oft einen ganz anderen Plan hat, dessen Erfolg ich erstaunlich selten wirklich zuverlässig voraussagen kann, weil er eben auch stark davon abhängt, wie der Gegner überhaupt reagiert oder ob er die Gefahr garnicht erkennt.
 
Ich habe mich mal etwas mit Punktesystemen beschäfftigt, jetzt nicht so intensiv wie Jenseblümchen, aber doch etwas intensiver als Otto Normal. Und ein zweigeteiltes System bietet einige Vorzüge. Wie ist das bei dir aufgebaut? Nutzt du ein spezifisches Standartmodell? Nutzt du eine Formel?

Mein Punktesystem hat sich mit der Zeit entwickelt. Am Anfang hab ich einfach GW Punkte übernommen und die Werte in meinem System einfach versucht daran anzupassen.
Dann kam die "geteilt durch 5 Reform" wo alle Punktwerte durch 5 geteilt wurden, schlicht damit es schnell geht Listen zu machen. Zudem finde ich alle Punktkosten zwischen 1 und 5 Punkten unnötig feindetailliert, daher wurde dann hier die Schwelle "umsonst" eingeführt.

Die Verfügungspunkte kamen, als ich den Armeeorganisationsplan abschaffte. War eine spontane Idee und kam eigentlich aus keinem anderen System bzw. ich kenne kein System mit zweiteiligen Punktkosten.
Funktionierte dann ganz gut und blieb daher,...
Das Prinzip, dass seltene und elitäre Einheiten sowie solche mit besonderer Ausrüstung nicht nur "Punkte" kosten, sondern mit Verfügungspunkten auch zugleich Siegespunkte für den Gegner geben, erwies sich aber als ziemlich praktisch, denn es hatte nicht nur Einfluss auf die Armeezusammenstellung, sondern auch auf den Einsatz der Einheiten auf dem Spielfeld.
Durch seine grobe Auflösung (1 VP ist ca. 5-10 EP, 1 EP 5 GW Punkte. 1 VP also ca. 25-50 GW Punkte) waren die Verfügungspunkte aber recht schwer zu verarbeiten/balancen. Momentan bin ich mit deren Funktionsweise aber eigentlich sehr zufrieden.
"Linientruppen" ist übrigens eine Art Regel um Standardeinheiten zu stärken und überproportional günstig zu machen im Vergleich zu Eliten. Dadurch ist der Sprung zwischen normaler Infantere und Elite in der Regel mindestens 2 VP. 1 VP durch die Truppkosten der Elite, 1 VP durch Linientruppen (den gibts ja gratis).

Vor 5 Jahren hatte ich eine Formel für die Berechnung von Punktkosten. Sie war aber eher simpel und auf Addition aufgebaut und diente dem direkten Vergleich von Einheiten, nicht Kodizes.
Irgendwann hab ich sie dann nicht mehr verwendet, weil der Einfluss der Testspiele größer wurde und zudem die wichtigsten Punktkosten soweit standen...

Meine Meinung zu Formeln auch hier: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/218491-Punktwertberechnung-von-Einheiten
 
Ich habe mir den Threat jetzt mal angeschaut und bin irritiert. Die meisten dort scheinen sich bisher nur mit dem, sehr mangelhaftem, 40K System beschäftigt zu haben und gehen davon aus das alle Systeme so fehlerhaft sind. oO 40k Macht zwei große Fehler 1.) Ihr Standard zur Bewertung von Modellen ist der SpaceMarine und kein wirklich durchschnittliches Modell, wie etwa ein Gardist. Und 2.) Sie nutzen die Punktekosten zum Verkaufen von Miniaturen. Entsprechend ist jedes System das auch nur halbwegs versucht eine tatsächliche Balance herzustellen, zwangsläufig besser als das 40K System.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das ein "gemischtes" Punktesystem aus drei Elementen relativ nahe an eine optimale Lösug heran kommt, und nicht bloß eine grobe Richtlinie liefert. Die drei Elemente sind: Offensivkraft, Defensivkraft und Potential. So ermittelt z.B. "Battletech" seine Punktekosten, und glaube mir, die haben in den letzten 25 Jahren wirklich einige Höhen und Tiefen in sachen Balancing durchgemacht, ehe sie ein System gefunden haben, bei dem die Armeen relativ neutral waren und nur noch die Würfel und die Fähigkeiten des Spielers für ausreißer verantwortlich waren.
Die Würfel sind eigentlich IMMER das Hauptproblem beim Balancing in der BETA-Phase. Um die Kraft einer Armee/Fraktion/Einheit/Klasse/what ever bewerten zu können, muss man, meiner Erfahrung nach, entweder viele Testspiele fahren oder sich mit Statistiken und Stochastik rumschlagen. Letzteres war nie so wirklich mein Steckenpferd, weswegen ich froh bin, das Jenseblümchen mir regelmäßig die notwendigen Zahlen liefert. XD
DIe nächste Schwierigkeit, mit der ich immer zu kämpfen habe, ist das Potential eines Spielelements. Wie bewertet man am besten Potential? Schauen wir uns hier mal die Succubi der Sardesha an, weil ich die nun ein wenig kenne. Sie verfügen über zwei sehr praktische Eigenschaften, die entweder gut harmonieren oder völlig gegensätzlich sind.
A.) Ihre Beweglichkeit beim betreten des Feldes.
B.) Ihre Offensivkraft.
Jetzt nehmen wir einfach mal die Mission mit den zu erobernden Spielfeldvierteln. Das Spiel gewinnt, wer die meisten Siegpunkte oder die totale Spielfeldkontrolle hat. Nicht aber, wer die meisten Verlusste verursacht hat.* Die Offensivkraft einer Einheit trägt also bei dieser Mission, in keinerleiweise zum direkten Siegmechanismus bei. Stattdessen wird sie sehr abstrakt in der Taktik des Spielers aufgehen.
Nun kann sich der Spieler entscheiden, nutzt er A um schnell Punkte zu sammeln. Oder nutzt er B, um im späteren Spielverlauf die Möglichkeiten des Gegners zu beschneiden. Will der Spieler hingegen A und B gleichzeitig nutzen, ist er gezwungen auf das Sammeln von eigenen Siegpunkten zu verzichten und dort aufzutauchen wo gegnerische Truppen platziert sind. Im Gegenzug negiert er aber nun auch die Möglichkeit seines Gegners hier sofort Siegpunkte zu sammeln. Das nutzen von B hat jedoch eine Schwachstelle, sie reibt die Einheit immer auf. Denn sie wird ebenfalls Verlusste davon tragen. Bis sie irgendwann dezimiert ist. Man kann also sagen, Succubi haben ein sehr großes Potential, können dieses aber niemals vollständig, bis zum Ende ihrer Existenz, nutzen.
Andere Einheiten, wie etwa die Schoßtiere, haben ein weitaus geringeres Potential, können dieses aber über einen weitaus längeren Zeitraum ausnutzen. Eine Eigenschaft die sehr viel Wert ist. SIe kann sogar wesentlich mehr Wert sein, als die Fähigkeit der Succubi, Siegpunkte zu verweigern. Diese Potentiale spielen beim Balancing immer wieder eine Rolle, da sie niemals von einem Spieler in Gänze erfasst werden können, aber das Spiel so stark beeinflussen, wie es auch Synergien aus Sonderregeln tun. Wie gehst du mit solchen Potentialen um?
 
Ich habe mir den Threat jetzt mal angeschaut und bin irritiert. Die meisten dort scheinen sich bisher nur mit dem, sehr mangelhaftem, 40K System beschäftigt zu haben und gehen davon aus das alle Systeme so fehlerhaft sind. oO 40k Macht zwei große Fehler 1.) Ihr Standard zur Bewertung von Modellen ist der SpaceMarine und kein wirklich durchschnittliches Modell, wie etwa ein Gardist. Und 2.) Sie nutzen die Punktekosten zum Verkaufen von Miniaturen. Entsprechend ist jedes System das auch nur halbwegs versucht eine tatsächliche Balance herzustellen, zwangsläufig besser als das 40K System.

Da stimme ich dir voll und ganz zu 🙂

Ich habe die Erfahrung gemacht, das ein "gemischtes" Punktesystem aus drei Elementen relativ nahe an eine optimale Lösug heran kommt, und nicht bloß eine grobe Richtlinie liefert.

Mit "gemischt" meinst du, dass es ein Punktwert gibt, der aus den drei Elementen berechnet wird? Oder dass es 2-3 Punktwerte gibt, die das jeweilige Element direkt bewerten/darstellen?

Die Würfel sind eigentlich IMMER das Hauptproblem beim Balancing in der BETA-Phase. Um die Kraft einer Armee/Fraktion/Einheit/Klasse/what ever bewerten zu können, muss man, meiner Erfahrung nach, entweder viele Testspiele fahren oder sich mit Statistiken und Stochastik rumschlagen. Letzteres war nie so wirklich mein Steckenpferd, weswegen ich froh bin, das Jenseblümchen mir regelmäßig die notwendigen Zahlen liefert. XD

Da zitiere ich einfach mal deine Signatur: "Statistik und Wahrscheinlichkeiten sind ja ganz nett, haben aber so gar nix mit der Spielpraxis zu tun."
Ich sehe das genauso. Ich kann zwar Statistik und Wahrscheinlichkeit nutzen, um einzelne Spielelemente zu untersuchen (zB sind Fahrzeuge zu schwer zu zerstören oder nicht?), aber als Bewertung des Gesamtsystems ist es wenig geeignet, wenn man nicht eine gewisse Menge an Daten hat. Und selbst dann hat man dadurch ja noch nicht die Erkenntnis, warum die Daten so sind.
Wenn zB jetzt Sardeshas Heere statistisch 75% der Zeit gewinnen, liegt das jetzt daran dass die Armee zu einfach zu spielen ist, zu stark ist (das ist ja durchaus was anderes) und warum überhaupt.
Dann müsste man jeweils die einzelnen Besonderheiten untersuchen, also das Prinzip der Verwerfungen/Sphärenwechsler, das Stacken von Deckungsstufen (hier die Regel "Leichte Infanterie"), die Sonderregel "Flink", die Verfügbarkeit bestimmter Aetherkräfte, die Synergie zwischen starken Läufern und schwachen Spammeinheiten usw.

Letztlich halte ich mich da an Pratchett, wo ein Magier der unsichtbaren Universität es mal treffend formuliert: die Maschine, die das Universum berechnet, ist das Universum (im Sinne von so groß wie das Universum).
Daher "rechne" ich lieber mit dem Spiel als es nochmal abstrakt nachzubauen, da die Rechnung es NIE gut genug abbilden kann um relevant genug für die Entwicklung/Weiterentwicklung zu sein.
Aber wie gesagt, für einzelne Teilbereiche des Spiels oder die Detailbetrachung kann es sinnvoll sein Berechnungen anzustellen.
Nur muss ich die dann genau prüfen:
Beim Beispiel bei "Fahrzeuge zu schwer zu zerstören" war es so, dass die Berechnungen, die das behaupteten, ohne Spielpraxis stattfanden. D.h. die Formel berücksichtigte zu wenig Faktoren, die im Spiel relevant waren. Dennoch hatte sie aber Recht, da Fahrzeuge unter bestimmten Umständen zu schwer zu zerstören waren". Diese Umstände konnte ich aber nur durch Spieletests finden und ausmerzen, die Formel war also nur ein Hinweis auf ein Problem. Finden und beheben musste ich es dann ohne Formel.

A.) Ihre Beweglichkeit beim betreten des Feldes.
B.) Ihre Offensivkraft.
Jetzt nehmen wir einfach mal die Mission mit den zu erobernden Spielfeldvierteln. Das Spiel gewinnt, wer die meisten Siegpunkte oder die totale Spielfeldkontrolle hat. Nicht aber, wer die meisten Verlusste verursacht hat.* Die Offensivkraft einer Einheit trägt also bei dieser Mission, in keinerleiweise zum direkten Siegmechanismus bei. Stattdessen wird sie sehr abstrakt in der Taktik des Spielers aufgehen.
Nun kann sich der Spieler entscheiden, nutzt er A um schnell Punkte zu sammeln. Oder nutzt er B, um im späteren Spielverlauf die Möglichkeiten des Gegners zu beschneiden. Will der Spieler hingegen A und B gleichzeitig nutzen, ist er gezwungen auf das Sammeln von eigenen Siegpunkten zu verzichten und dort aufzutauchen wo gegnerische Truppen platziert sind. Im Gegenzug negiert er aber nun auch die Möglichkeit seines Gegners hier sofort Siegpunkte zu sammeln. Das nutzen von B hat jedoch eine Schwachstelle, sie reibt die Einheit immer auf. Denn sie wird ebenfalls Verlusste davon tragen. Bis sie irgendwann dezimiert ist. Man kann also sagen, Succubi haben ein sehr großes Potential, können dieses aber niemals vollständig, bis zum Ende ihrer Existenz, nutzen.
Andere Einheiten, wie etwa die Schoßtiere, haben ein weitaus geringeres Potential, können dieses aber über einen weitaus längeren Zeitraum ausnutzen. Eine Eigenschaft die sehr viel Wert ist. SIe kann sogar wesentlich mehr Wert sein, als die Fähigkeit der Succubi, Siegpunkte zu verweigern. Diese Potentiale spielen beim Balancing immer wieder eine Rolle, da sie niemals von einem Spieler in Gänze erfasst werden können, aber das Spiel so stark beeinflussen, wie es auch Synergien aus Sonderregeln tun. Wie gehst du mit solchen Potentialen um?

Sehr schön aufgeschlüsselt und auch eine sehr interessante Überlegung.
Meine Antwort ist aber dann doch simpel: Potentiale werden zunächst geschätzt. Davon ausgehend justiere ich die groben Punktkosten.

Kosten pro 5 Mann:
2-3 EP: potentiell nutzlose Masse
5 EP: potentiell nützliche Masse
10 EP: potentiell nützliche Klasse
20 EP: nützliche Klasse
30 EP: verlässlich nützliche Klasse

So grob...
Verlässlichkeit und Potential sehe ich hier extra, da ich mich bei einigen Einheiten (Eliten vor allem) dann doch darauf verlassen kann, dass sie ein gewisses Potential auch liefern, wenn ich es nicht TOTAL verbocke.

Im konkreten Beispiel Schoßtiere vs. Succubi sehe ich zB die potentielle Nützlichkeit der Succubi sehr viel eher als bei den Schoßtieren. Letztere haben den großen Nachteil, dass sie mit DZ 3 und Undiszipliniert bereits mit 1-2 Beschussmarken mit großer Wahrscheinlichkeit dauerhaft nutzlos sind. Das senkt ihr Potential doch deutlich und rechtfertigt die Punktkosten.
Wenn ich jetzt aber in der Praxis feststellt, dass ich das taktisch umgehen kann und ausnutzen kann, dann muss ich am Ende darüber nachdenken, entweder den Mechanismus zu entfernen, der das macht (zB Synergien mit anderen Einheiten wie Offizieren), den Schoßtieren einen zusätzlichen Nachteil geben oder sie am Ende wirklich teurer machen. Wobei der letzte Schritt nur eine Notmaßnahme wäre, da man dann Schoßtiere und Succubi direkt vergleichen müsste. Und dann muss man vll. Succubi buffen oder verbessern und dann wieder alle anderen Einheiten auch...

Das Potential von Space Marine 5-Mann Trupps kann ich dagegen schon sehr gut einschätzen. Seit 1-2 Jahren schon schwebt über der Raumgarde das Damokles-Schwert des Punktenerfs (25 Punkte pro Trupp statt 20). Aber dann stelle ich in der Praxis doch immer wieder fest, dass ich das Potential etwas zu hoch einschätze, wenn ich den Space Marines als Gegner gegenüberstehe. Denn wenn ich mir Mühe gebe, relativiert sich dieses gefühlte Potential dann doch wieder. Denn ansonsten finde ich die 5 Mann Raumgardetrupps momentan für ihre Punkte sehr gut gebalanced. Der Spieler wie der Gegner kann ihr Potential eigentlich gut einschätzen (oder sehr schnell einschätzen lernen). Zwangsweise wurden sie dadurch für mich auch zu einer Art Messlatte, aber ich habe sie bewußt hoch angelegt, um nach unten Platz zu lassen bis hin zu Milizen.
 
Mit "gemischt" meine ich, das der Punktewert sowohl additiv, als auch multiplikativ ermittelt wird und sich aus allen drei Elementen zusammensetzt.
Battletech macht es z.B. so:
Offensivkraft setzt sich aus (Feukraft + Alle eingebauten Sonderregeln dich sich auf Angriffe beziehen + Alle Sondereffekte und nutzbare Manöver die sich auf Angriffe Beziehen) x Magic Number* zusammen
Defensivkraft setzt sich aus (Panzerung + "Lebenspunkte" + Alle eingebauten Sonderregeln die sich abspielen wenn man getroffen wird + Alle eingebauten Sondereffekte die eintreten wenn man getroffen wird) x Magic Number*
Potential ist die Fähigkeit einer Einheit Würfelwürfe ausnutzen zu können und wird durch die Besatzung bzw. dessen Training dargestellt.
*Die Magic Numbers sind der "Erfahrungswert", der sich in den letzten 25 Jahren gebildet hat.
Der Kampfwert einer Einheit ist nun (Offensievkraft + Defensivkraft) x Potential, das Ergebnis wird zur nächsten ganzen Zahl echt gerundet.
Die Kampfwertzahlen sind teilweise recht Groß, aber dadurch auch sehr fein Granuliert. So hat man nun eine sehr gute Übersicht darüber, wie mächtig eine Einheit im Vergleich zu wirklich jeder anderen Einheit im Spiel ist und es funktioniert sogar, bei selbst gebauten Einheiten die es so offiziell im System nicht gibt. Ehe dieses Kampfwertsystem jedoch eingeführt wurde, ist Battletech durch sehr viele Irrungen und Wirrungen gewandert.
 
- Eine andere Vorgehensweise ist es, 3 bis 'x' verschiedene Spielertypen zu haben und jeden mal gegen jeden anderen antreten zu lassen. Der Entwickler spielt bei diesen Testrunden nicht mit. Anschließend werden in einer Feedbackrunde Probleme herausgearbeitet. Diese werden dann angegangen und es beginnt eine neue Iteration, bis in ein grobes 50/50-Gewinn/Verlusst Verhältnis gefunden ist.

Dieser letzte Ansatz liefert zwar die besten Informationen, da man auch Einflüsse erhält, an die mal als Entwickler anders nicht herankommt. Im Gegenzg ist er aber auch der aufwendigste und langwierigste Ansatz. Und deswegen ist er in vielen Fällen nur bedingt Praktikabel, wenn überhaupt. Wenn ich an PC Spielen/Mods sitze, teste ich erst jedes Event mit einem "neutralen Element", ehe ich dann verschiedene "Spezialisten" drauf los lasse. Im Falle eines Mods für z.B. Skyrim gehe ich erst mit einem speziellen Charakter durch, der jede Fähigkeit hat, die seinem Level angemessen ist. Ist mein GewinnUndVerlusst-Verhältnis etwa 50/50 gehe ich zu den Spezialisten, einmal Fernkämpfer, einmal Nahkämpfer, einmal Sonderfertigkeiten, etc.
Die Grundregeln entsprechen quasi dem neutralen Element, das ist also erledigt. Wenn ich jetzt also eine Armee, quasi als zu testendes Event, auffasse, würde ich sie gegen jede andere Armee ein paar mal antreten lassen, ehe ich ihre Stärken, Schwächen etc bewerte und entsprechende Problemfelder angehe.
Aber das sind, wie gesagt, nur verschiedene Philosophien im Gamedesign und Balancing, es gibt da, so glaube ich zumindest, einfach keine tatsächliche Optimallösung.

Man könnte schon sagt das es eine Tendenz gibt. Wenn man sich den Leitfaden für Spieleerfinder vom Ravensburger Verlag durchliest, oder auch mit Mitgliedern der Spiele-Autoren-Zunft e.V. spricht sieht man schon das in der Regel diese Variante (3. Variante) bevorzugt wird. Entwickler sollten bei Testspielen nie die Regeln erklären oder (möglichst nicht) mit spielen. Das sollten die Tester immer alleine erledigen. Man selbst führt Protokoll und macht sich Notizen. Am Ende bekommen Tester noch einen Fragebogen zum ausfüllen. Der ist sehr hilfreich, den kann man auch ohne weiteres für Tabletops verwenden. Den Fragebogen für Testspieler findet man unter www.ravensburger-leitfaden.de .

Achja, Infinity hat z.B. auch ein 3 geteiltes Punktesystem. Das funktioniert sehr gut. Einheiten haben Limitierungen/Verfügbarkeiten, dazu die gespielte Punktzahl und Pro 5 Armeepunkte gibt es noch einmal einen Punkt für Spezialausrüstung (UWK Punkte). Dieses 3er System gleicht sich sehr gut aus.
Armeepunkte limitieren die Armeegröße, wie üblich. Die Verfügbarkeit limitiert das Spammen einzelner Einheiten und die UWK Punkte die Spezialausrüstung die in der Armee verteilt ist.

Mit "gemischt" meine ich, das der Punktewert sowohl additiv, als auch multiplikativ ermittelt wird und sich aus allen drei Elementen zusammensetzt.
Battletech macht es z.B. so:
Offensivkraft setzt sich aus (Feukraft + Alle eingebauten Sonderregeln dich sich auf Angriffe beziehen + Alle Sondereffekte und nutzbare Manöver die sich auf Angriffe Beziehen) x Magic Number* zusammen
Defensivkraft setzt sich aus (Panzerung + "Lebenspunkte" + Alle eingebauten Sonderregeln die sich abspielen wenn man getroffen wird + Alle eingebauten Sondereffekte die eintreten wenn man getroffen wird) x Magic Number*
Potential ist die Fähigkeit einer Einheit Würfelwürfe ausnutzen zu können und wird durch die Besatzung bzw. dessen Training dargestellt.
*Die Magic Numbers sind der "Erfahrungswert", der sich in den letzten 25 Jahren gebildet hat.
Der Kampfwert einer Einheit ist nun (Offensievkraft + Defensivkraft) x Potential, das Ergebnis wird zur nächsten ganzen Zahl echt gerundet.
Die Kampfwertzahlen sind teilweise recht Groß, aber dadurch auch sehr fein Granuliert. So hat man nun eine sehr gute Übersicht darüber, wie mächtig eine Einheit im Vergleich zu wirklich jeder anderen Einheit im Spiel ist und es funktioniert sogar, bei selbst gebauten Einheiten die es so offiziell im System nicht gibt. Ehe dieses Kampfwertsystem jedoch eingeführt wurde, ist Battletech durch sehr viele Irrungen und Wirrungen gewandert.

Hättest du da 1-2 Beispiele die auch nicht Battletechspieler verstehen? Am besten mit unterschiedlich schweren Mechs?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, verstehe.
Die Magic Number ist aber hier wohl der Schlüssel. Denn letztlich wird sie ja auch nur geschätzt. D.h. die ganze Formel funktioniert nur, weil 25 Jahre Erfahrung einer sehr großen Community möglichst genaue Magic Numbers erschaffen haben, oder nicht?

So hat man nun eine sehr gute Übersicht darüber, wie mächtig eine Einheit im Vergleich zu wirklich jeder anderen Einheit im Spiel ist und es funktioniert sogar, bei selbst gebauten Einheiten die es so offiziell im System nicht gibt.

Aber auch selbst gebaute Einheiten haben doch die Magic Number. Werden also in ihrer Wirkungsweise erstmal geschätzt und dann angepasst.


Potential ist die Fähigkeit einer Einheit Würfelwürfe ausnutzen zu können und wird durch die Besatzung bzw. dessen Training dargestellt.

Das ist bei INFERNO dann der Extrapunktwert der Verfügungspunkte.
Da er 2 Nachteile hat (1. ich kann VP nicht ohne EP einsetzen. Es gibt keine Einheiten die NUR VP kosten und 2. je mehr VP Kosten desto mehr Siegespunkte für den Gegner), hat er eingebaute Multiplikatoren.
Eine Armee mit hohem VP Anteil gleicht damit also den Vorteil wieder aus gegen eine Armee mit niedrigem VP Anteil.

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Man könnte schon sagt das es eine Tendenz gibt. Wenn man sich den Leitfaden für Spieleerfinder vom Ravensburger Verlag durchliest, oder auch mit Mitgliedern der Spiele-Autoren-Zunft e.V. spricht sieht man schon das in der Regel diese Variante (3. Variante) bevorzugt wird. Entwickler sollten bei Testspielen nie die Regeln erklären oder (möglichst nicht) mit spielen. Das sollten die Tester immer alleine erledigen. Man selbst führt Protokoll und macht sich Notizen. Am Ende bekommen Tester noch einen Fragebogen zum ausfüllen. Der ist sehr hilfreich, den kann man auch ohne weiteres für Tabletops verwenden. Den Fragebogen für Testspieler findet man unter www.ravensburger-leitfaden.de .

Ich bevorzuge diese 3. Variante auch und sehe auch das Problem.
Testspiele, bei denen ich die Regeln erkläre, bewerte ich daher entsprechend anders.
Man kann sagen, dass die Testspiele wo ich gegen mich selber spiele am meisten Auswirkungen auf das Balancing haben.

Die Testgruppen hier im Internet haben vor allem zur Verständlichkeit der Regeln beigetragen (da ich sie ja nur durch meinen Text erklären kann).
 
Es wird für die Magic Number nicht mehr geschätzt, sie hat sich nach vielen durchläufen als Konstante über ALLE Einheiten etabliert. Und wird nun immer angewendet.
Mal als Beispiele für Dark Eldar
Beispiel:
Klasse: Leichter Mech
MON-66 Mongoose:
Defensiv Wert:
89 Punkte Panzerung aus Ferrofibrit (standard*) Die Magic Number bei Panzerung ist 2,5
Also 89 x 2,5 x 1,0 = 222,5
Interne Struktur 43 Punkte aus Endostahl (standard*) und ein standard* reaktor der einem nicht gleich um die ohren fliegt, wenn er mal nen Kratzer abbegkommt. Die Magic Number für die Interne Polster ist 1,5.
43 x 1,0 x 1,0 x 1,5 = 64,5
Das Gyroskop, das einem Mech überhaupt ermöglich aufrecht zu stehen schlägt mit 12,5 Punkten zu Buche
Weitere Defensive Sonderausrüstung schlägt mit 10 Punkten zu Buche. Diese Werte werden nun alle Aufaddiert und ergeben
309,5
Ein Mongoose kann das Manöver Rennen sehr gut ausreizen und einen Bonus von bis zu +4 im Spiel generieren. Also bekommt dier bisherige Defensiv Wert noch den Multiplikator von 1,4 (1,0 für Standard und 0,4 für den +4 Bonus.
Gesamt Defenskampfwert ist: 433,3

Offensiv Kampfwert:
Der MON-66 hat
3 Mittelschwere Laser je 46 Punkte (je drei Wärme Punkte)
1 Leichten Laser 9 Punkte (einen Wärmepunkt)

Aufgrund seines Kühlsystems und der Tatsache, das seine Triebwerke rennen aber nicht springen können ist seine Wärme Effizienz 14 (Klasse + Kühleinheiten - Maximale Bewegungswärme)
Seine Waffenwärme ist 10 (Addiere alle Wärmepunkte der Waffen)
Wärmeeffizient ist < 1. Also muss die Offensivkraft der Waffen nicht Nachjustiert werden.
Addiere alle Waffenpunkte plus das Gewicht des Mechs (25 Tonnen). Das Gewicht des Mechs ist hier deswegen relevant, weil sich sein Schaden im Nahkampf durch sein Gewicht berechnet.
3 x 46 + 9 + 25 = 172
Die Geschwindigkeit des Mechs beträgt maximal 12 Bewegungspunkte und der Mongoose kann nicht Springen, also hat er einen Geschwindigkeitsfaktor von 1,89
172 x 1,89 = 325,08

Der Kampfwert des Mechs liegt also bei (Offensiv + Defensiv = Basis KW):
433,3 + 325,08 = 758
Dieser Basis Kampfwert kann nun mit jeder beliebigen Besatzung kombiniert werden, was als Faktor in die Kampfwertrechnung eingeht. Die Besatzung sagt eigentlich aus, wie gut der Mech mit Würfeln umgehen kann. Die Standardbesatzung hat einen Faktor von 1,0.

Hätte der Mech nun statt der Laser, Waffen dabei die Munition verbrauchen, würde die Munition nun als Gefahr in der Defensivrechnung auftauchen udn zwar als ein Wert, der vom Defensivkampfwert abgezogen wird. Ähnliches Würde auch eine Energiequelle tun, die vorzeit in die Luft fliegen könnte.

Wäre die Wärmeeffizienz des MEchs nun völlig für die Füße, müsste jede Waffe im Offensivwert betrachtet werden und wirkt sich entsprechend, senkend, auf diesen Kampfwert aus, da der Mech nicht durchgängig alle Waffen nutzen könnte, ohne sich selbst abzuschalten.

*standard bedeutet immer 1,0
 
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Es wird für die Magic Number nicht mehr geschätzt, sie hat sich nach vielen durchläufen als Konstante über ALLE Einheiten etabliert. Und wird nun immer angewendet.

Ah, verstehe. Dann ist die Magic Number bei allen Einheiten zum Beispiel "3"? Warum braucht man sie dann überhaupt, wenn sie immer gleich ist?

Ich hab mal ein wenig nachgedacht und bin auf folgendes Problem für INFERNO gestoßen:
- ich kann einige Sonderregeln schlecht als defensiv oder offensiv einordnen, da sie in beiden Fällen qualitäten haben.
- eine Einheit kann von ihrem Spieler mit den verschiedensten Kombinationen von Sonderregeln ausgestattet werden, die einen Mix aus Offensiv/Defensiv oder eine Spezialisierung auf Offensiv oder Defensiv in jeder beliebigen Abstufung erlauben. Wie soll man sowas jemals in einer solchen Formel unterbringen?
Sie könnte doch höchstens den Grundprofilwert und die Grund-Sonderregeln ausrechnen?

Unterm Strich wird es eine Formel auch weiterhin nicht geben für INFERNO, aber für INFERNO Apokalypse werde ich mal eine ausprobieren, da es dort eine SEHR überschaubare Zahl von Sonderregeln nur geben wird und nur einen simplen Offensivwert und einen simplen Defensivwert.
 
Nun die Magic Number bei defensiv Werten gibt es z.B. für Panzerung und Interne Struktur. Einige Mechs profitieren mehr von Panzerung als andere, weshalb sie als reelle Zahl eben auswirkungen aufzeigen kann. Wenn dieses zum Tragen kommt.

Das es keine Formel gibt ist ja auch völlig i.O. da die Punktebewertung aus einem einheitlichen Gremium stammt, nämlich dir. Wenn jetzt aber jemand unabhängig von dir, neue Einheiten einführen wollen würde, hätten seine/ihre Punktebewertungen weder Hand noch Fuß. Da sehr wahrscheinlich viele Eigenschaften dort andere Gewichtungen erhalten würden, als bei dir.