INFERNO M41 - neues Skirmish System - Ideensammlung (Necromunda)

sandnix

Eingeweihter
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23. September 2009
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Seit den ersten Stunden von INFERNO wollte ich einen Skirmish Ableger machen.
Leider hat sich das immer wieder verzögert, während das eigentliche Spiel wuchs und wuchs.

Am Ende habe ich gedacht, dass ich das Skirmish System zwar anlehnen kann, aber völlig neu skalieren müsste.
Nachdem ich bei INFERNO M41 jetzt aber dem Ziel, der Vollständigkeit, immer näher komme, haben sich auch einige Idee angesammelt, wie man, basierend auf den INFERNO Regeln, mit vertretbarem Aufwand ein Skirmish System erschaffen kann.


Etappenziele:

- Erweiterung der Grundregeln mit dem Fokus auf Skirmish/Einzelfigurentaktik und Geplänkel
- Erzeugung eines "Gang-Generators" um Necromunda spielen zu können.
- Erweiterung um die verschiedenen anderen 40k Fraktionen, bis das Spiel alle Völker umfasst

Erweiterung der Grundregeln

INFERNO bietet erstaunlicherweise doch viele Möglichkeiten, ein Skirmish abzubilden.
Grundidee ist, so viel wie möglich von den Grundregeln zu behalten und diese lediglich zu erweitern, wo nötig, und zusammenzustreichen, wo möglich.
So wird 1. der Part von Fahrzeugen/großen Läufern und vor allem die Flieger komplett rausfliegen.
Das äußerste an "mechanisierung" wird sich in einem Rahmen bewegen, wie man ihn von GorkaMorka kennt.

Verwundungen
Das Grundprinzip wird sein, den Beschuss weniger tödlich zu machen durch die Einführung von Verwundungen.
Das sind keine Lebenspunkte, sondern eher die "Fleischwunden" von Necromunda.
Jeder erfolgreiche Trefferwurf des Gegners, der nicht durch einen Rettungs- oder Schutzwurf abgewehrt wurde, muss auf einer Tabelle werfen:
1 - Ausräuchernmarke
2 - 5 Verwundungsmarke
6 - Ausgeschaltet

Jede Verwundungsmarke hat die gleichen Auswirkungen wie eine Beschussmarke, kann aber nur durch Sanitäter oder ähnliches "entfernt" werden.
Jedes Modell erhält zudem einen Widerstandswert. Dieser gibt an, wie viele Verwundungsmarken das Modell erhalten darf, bevor es dennoch ausgeschaltet wurde.
Dieser Widerstandswert soll sich am Punktwert von GW orientierten, ein gut trainierter Mensch hat also Widerstand 3
Beispiele:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[/TR]
[TR]
[/TR]
[/TABLE]
[TABLE="width: 300"]
[TR]
[TD]Level[/TD]
[TD]Widerstand[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kid
Ganger
Erfahrener Ganger
Veteranenganger/Boss[/TD]
[TD]1
2
3
4[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Es wird zudem verschiedene Spezialfertigkeiten geben, die es einem Kämpfer erlauben, Wunden dauerhaft oder zeitweise zu ignorieren, bis hin zu Berserkermodus und ähnlichem (wie man ihn vll. aus dem LARP kennt).

Rettungswürfe
Ein Skirmish wird auf eine ganz andere Zeitskala und einen anderen Ablauf getrimmt als INFERNO M41 Vanilla.
Daher wird jedes Modell in der Lage sein, über den Skilltree an einen Rettungswurf zu kommen.
Auch Schutzwürfe sind möglich, aber diese sind nicht für jeden auf die gleiche Weise verfügbar.
Der Rettungswurf dagegen stellt quasi so eine Art Erfahrung dar, wie vorsichtig sich ein Kämpfer bewegen kann, wie aufmerksam er ist etc.
Zum Teil spiegelt sich darin aber auch das Zusammenwachsen der Kämpfergruppe wieder, die lernen, besser aufeinander aufzupassen.
[TABLE="width: 300"]
[TR]
[TD]Level[/TD]
[TD]Rettungswurf[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kid
Ganger
Erfahrener Ganger
Veteranenganger/Boss[/TD]
[TD]6+
5+/6+
3+/4+
2+/3+[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Aktionspunkte
Anders als bei INFERNO Vanilla ist es vorgesehen, das auch Aktionspunkte über den Skilltree "steigerbar" sind.
[TABLE="width: 300"]
[TR]
[TD]Level[/TD]
[TD]AP[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kid
Ganger
Erfahrener Ganger
Veteranenganger/Boss[/TD]
[TD]3
4
5
6[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Spielprinzip
Angedacht ist eine Art "Turfwar", also der Kampf um Territorien, ähnlich Necromunda. So werde ich die Missionen aus INFERNO Vanilla mit denen von Necromunda verschmelzen/kreuzen.
Im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht dabei das Balancing und der Underdogausgleich.
In gleichem Maße wie eine Gang aufsteigt, erhöht sich nämlich auch die Zahl der Feinde und Neider, was beides wiederum den "Underdogs" zugute kommen kann.
Zudem werden große Reiche instabil und teuer in der Verwaltung, daher wird es eine Art "Regler" geben, mit dem der Gangaufstieg exponentiell schwerer wird.
Dadurch sollen sich, idealerweise, längere und auch spannendere Kampagnen mit mehr auf und ab ergeben.
Dazu kommen situationsabhängige Szenarien wie Geißelnahmen, Überfälle (zB auf das feindliche Gang Hauptquartier), Rollenspiele (also quasi Undercovermissionen, wo eine soziale Mission gelöst werden muss mit möglichst wenig Blutvergießen)
Wichtig!
INFERNO M41 Gangwars wird Rollenspieltauglich sein, aber man kann es auch komplett ohne Rollenspiel, rein würfelbasiert, spielen. Dazu bekommen Ganger evtl. auch soziale Traits (oder zumindest die entsprechende Klasse).

Und ja, es ist durchaus möglich, sich ein "Gangquartier" zu bauen und es auszustatten mit Verteidigungsanlagen und dergleichen. Ich habe zumindest vor, dafür ein paar Regeln zu schreiben. Man kann auch ohne gebasteltes Hauptquartier spielen.

Munition
Über das Für und Wider des Muniwurfs habe ich noch nicht in Gänze nachgedacht...

Fahrzeuge
Ich will durchaus Fahrzeuge zulassen.
Zum einen war da die Idee des "Transporters", der zumindest beim "Gangwars" Grundspiel unbewaffnet bleibt.
Der Transporter ist für die eigene Gang Fluchtweg und Lazarett, für den Gegner ein zusätzliches Missionsziel.
Wer ohne Transporter ist, hat es schwerer sich bei einer Niederlage zurückzuziehen.
Dazu soll es auch noch Bikes geben, wobei hier gleich vorneweg zu beachten ist, dass alle Bikemodelle "mounted" und "unmounted" Varianten benötigen werden.
Daher wird ein Bike, oder jedes andere erhaltbare Reittier, nicht nur ein Credit-Aufwand, sondern auch Bastelarbeit (oder man braucht eben zwei Modelle).

Magnete
Überhaupt hoffe ich im Zeitalter des Neodym auf wesentlich mehr Vielfalt bei Bewaffnung und Ausrüstung. Man kann ja mit wenig Aufwand quasi voll modulare Actionfiguren herstellen.
Das muss nicht jeder machen und es ist auch nicht notwendig, aber schon bei Necromunda fand ich den "Crafting" Aspekt sehr interessant. Und auch hier wird er nicht fehlen

Gang Generator
Für den Anfang ist quasi ein alternatives "Necromunda" geplant.
Dazu wird ein Gang Generator entwickelt, mit dem man sowohl Necromundagangs (inklusive Arbites, Redemptionisten, Chaos/Symbiontenkultisten etc.pp.) nachbauen kann als auch eine völlig eigene Gang "customizen".
Es wird Regeln geben für weibliche Gangs und Ganger, es gibt die Möglichkeit, regeltechnisch relevante Beziehungen zwischen Gangern zu "generieren" "Bitch vom Boss", "Liebespaar" etc.
All das wird Auswirkungen auf die Moral von Gangs oder Einzelmodellen haben (oder auf die der Gang, die die "Damen" gefangen nehmen kann ^^).
Und ja, auch gleichgeschlechtliche Paare sind möglich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit.
Zudem wird es Psioniker, Hacker, Medics, Diebe, Meuchler und überhaupt sehr viele verschiedene "Klassen" und Spezialisierungen geben, die einer Gang Charakter und Vielfalt verleihen kann.
Dazu kommen natürlich Haustiere, Schädeldrohnen usw.

Erweiterung auf alle Fraktionen von Warhammer 40k
Ja, und dann wird es hoffentlich eines Tages "aufgebohrt" und auf alle Fraktionen erweitert.
Nach meinem alternativen Hintergrund werde ich jedem Volk ein eigenes "Gangbuch" schreiben, selbst den Tyras und Necrons.

Dann wird das Spiel auch um INFERNO M41 Scharmützel (Working Titel) erweitert, um auch den Aspekt des 400 Punkte 40k einzubeziehen oder Kämpfe zwischen einzelnen Trupps etc. darzustellen.
Hier können dann auch zB die Assassinen ins Spiel kommen und Attentatsmissionen durchführen. Oder irgendwas in der Art...


Zeitplan

Die ersten Testspiele will ich in den Weihnachtsferien noch 2014 machen.
Wenn die Idee der Beibehaltung der meisten INFERNO Regeln funktioniert, dann bin ich zuversichtlich, dass schon in ein paar Monaten zumindest schonmal INFERNO NECROMUNDA spielen kann 🙂



[TABLE="width: 300"]
[TR]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[/TR]
[/TABLE]