Hier mal eine Liste der Kontingentlisten/Codizes, die es später mal geben soll.
Wird noch ergänzt, ist von der Formatierung leider nicht so einfach.
Gibt vor allem einen Überblick zu den alternativen Namen.
Hinterbliebene der Quendi
Noldor (Eldar)
Namen sind aus dem Sindarin (Bedeutung in Klammern)
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Naerlîr
Laingcuron
Galadmôr
Istfaron
Cýl Andínias
Cýr Val
Galadhamar[/TD]
[TD](Trauergesang)
(Schwertmond)
(Licht Dunkelheit)
(Jäger des Wissens)
(Erneuerung der alten Tage)
(Erneuerter Geist)
(Weltenbaum, Baum, Welt)[/TD]
[TD]Ulthwe
Alaitoc
Iyanden
Saim Hann
Biel Tan
mein eigenes Schiff
Ibrasil
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Fraktionen der Noldor WIP:
Mystiker Fraktion (Ulthwe)
Bewahrer Fraktion (Alaitoc)
Geister Fraktion (Iyanden)
Ursprüngliche (Saim Hann)
Sucher Fraktion (Cyr Val)
Moredhel (Dark Eldar)
Vom Konzept her sind sie Noldor mit sehr schwachen Seelen, die ihnen kaum emotionale Regungen erlauben. Daher "extrahieren" sie die Seelenessenz anderer und konsumieren sie wie Drogen.
Dadurch sind sie prädestinierte Sklavenjäger. Haben dadurch auch gewisse Parallelen und gemeinsame Interessen mit anderen Fraktionen.
Da ihre Seelen zu schwach sind, um für die Limbusgötter interessant zu sein, haben die Moredhel keine Probleme mit den Limbusmächen, außer wenn es um die Aufteilung der Beute geht.
Vanyar (Exoditen)
Liste wird auf erhältlichen Echsenmenschendinos basieren. Ansonsten starker Fokus auf Guerillakampf, generell bessere Werte aber schlechtere Ausrüstung als Noldor.
Gladhadaug (Harlequins)
Kompletter Codex mit vielfältigen Einheiten aus der Kategorie Infanterie, Läufer, Jetbikes und leichte Fahrzeuge.
Wird sich nach den Göttern der Noldor richten. Quasi eine Art weiter verbesserte Aspektkrieger.
(Nandori - (Chaoseldar) - sollen von der Idee her eine Armee fast nur aus Charaktermodellen werden.)
(Noldor Freihändler (ELDAR KORSAREN)
Terranisches Kaiserreich
Planetenarmeen (Astra Militarum)
Im Grunde eine Massenarmee. Es ist nicht mehr länger möglich, reine BF 4 Veteranenarmeen aufzustellen. "Bessere" Soldaten werden jetzt automatisch den Sturmtruppen zugeteilt (Gardisten, Ksrkin).
Dennoch ist Infanterie nicht gleich Infanterie. Ein Zug kann Spezialisierungen erhaltne wie Schützen (Angriffswellen) Sturmtruppen, Panzergrenadiere, Pionier und so weiter mit jeweils eigenen Sonderregeln und Einsatzprofilen.
Panzer sind widerstandsfähig, aber keine automatischen Damagedealer mehr, da auch sie "nur" noch BF 3 haben (FK 0 bei INFERNO). Sie können aber den nötigen Druck ausüben um feindliche Formationen zu durchbrechen oder die eigenen Linien zu stärken.
Planetenarmeen können zudem eigene schwere ARtillerie aufs Feld führen. Diese kann quasi "Siegespunkte produzieren" und den Gegner damit in die Offensive zwingen. Schwere Artillerie (vom Basilisik aufwärts) kann aber nicht mehr indirekt (ballistisch) auf das Spielfeld selbst schießen!
"Elitäre" Planetenarmeen können ebenfalls aufgestellt werden (Gardezüge), dadruch werden Spezialfertigkeiten freigeschaltet, aber die Profilwerte nicht verbessert.
Eisenstaffeln (Pretorianer, Mordianer)
Leicht gerüstete aber Furchtlose Truppen zum Einsatz gegen Tyrier, Limbusmächte und vglb.
Klimakorps (Catachan, Valhalla, Krieg, Stahllegion, Tallarn usw.)
Leicht gerüstete aber auf verschiedene Spezialtaktiken eingestellte Listen. Zugriff auf eine Reihe von Sonderfertigkeiten.
(Vostroyaner?)
Raumgarde
Extrem flexibel mit großer Auswahl spezialisierter Fahrzeuge und vielseitig einsetzbarer Infanterie.
Günstige und gute Offiziere, starke Standardbewaffnung, überhaupt die beste Standardinfanterie des Universums.
Vom Konzept her (Hintergrund) sind Legionen der Raumgarde jetzt allerdings auch Millionen Mann stark (und wachen über ganze Galaxien, da das Universum "aufgebohrt" wurde und nicht mehr nur die Milchstraße umfasst).
Ansonsten hat die Raumgarde vor allem eine Standardisierung erfahren um der grassierenden "wandelnder Altar" Krankheit im GW-Codex entgegenzuwirken.
Alle Fahrzeuge auf Rhino-Chassis standardiesiert.
Transportkapazität durchweg 6 statt 10, dafür kann auch Predator transportieren (wie in Falcon).
Todesengel Dark Angels
Sturmklingen White Scars
Raumwölfe Space Wolves
Kriegsfäuste Imperial Fists
Blutengel Blood Angels
Eisenhände Iron Hands
Ultralegion Ultramarines
Sturmdrachen Salamander
Rabengarde Raven Guard
Blutfäuste Crimson Fists
Schwarze Templer Black Templars
Interndienst (Inquisition)
Orden des Hammers (Dämonenabwehr)
Orden des Feuers (Innere Sicherheit)
Orden der Reinheit (Bekämpfung von Außerirdischen)
Vernichterbrigaden (Militärischer Arm des Ordens der Reinheit)
Kontrollierte Nidhögger (Experimente des Ordens der Reinheit)
Bedeutet, dass man einen Agenten des Interndienstes (Inquisitor) spielen kann, der Nidhögger (Tyraniden) steuert. Natürlich kann er keine Synapsenkreaturen steuern sondern nur das normal Viechzeug.
Idee dahinter waren die StarCraft Zerg aber auch der Wunsch, die Tyraniden ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten.
Silberne Legion – Die Schwerter des Kaisers (Grey Knights)
Quasi die kaiserliche "Chaoslegion" - Das Zeichen des Kaisers ist ein Pendant zu einem Chaosmal und die Legion hat Dämonenäquivalente in ihren Reihen (Geisterknights usw.)
Weitgehend losgelöst vom Interndienst (Inquisition)
"Chaoslegion" deshalb, weil der Kaiser (Imperator) schon durch das Leitende Licht (Astronomican) eine im Aether (Warp) präsente Macht ist und ebenfalls versucht sich zu stärken (indem er die Seelen der Psioniker verschlingt, die ihm jeden Tag "helfen"). Ein Schwert des Kaisers wird daher vor den goldenen Thron geführt und dort vom Kaiser berührt. Dies ist regeltechnisch das Äquivalent zu den Chaosmalen.
Daher verursachen auch Schwerter des Kaisers "Angst", da sie von einer unnatürlichen Präsenz erfüllt sind.
Ihre Aufgabe ist zuvorderst der Kampf gegen alle Mächte des Limbus (Chaos) und wird daher oft zusammen mit dem Orden des Hammers des Interndienstes eingesetzt.
Wichtig ist, dass die Silberne Legion sich deutlich von der Raumgarde (Space Marines) abhebt, sowohl stilistisch als auch was ihre Regeln angeht.
Lilienschwestern (Adeptus Sororitas)
Weitgehend losgelöst vom Interndienst.
Haben Zugriff auf eine Reihe von Gelöbnissen, die der ganzen Armee Sonderregeln gestatten, aber auch an Bedingungen geknüpft sind.
Infanterielastige Armee mit starkem Fokus auf Religiösität. Hohe Opferbereitschaft und viele Regeln, die sich rund um Siegespunkte drehen. Es kann sein, dass ein Kontingent der Lilienschwestern komplett vernichtet wird und dennoch gewinnt.
Vom Hintergrund her bewachen die Lilienschwestern die Domänen der Kyrie (Ekklesiarchie), wohingegen die Raumgarde eigene Domänen hat. Das ganze ist vergleichbar mit den weltlichen Fürsten und den geistlichen Bistümern des mitteleuropäischen Mittelalters.
Sowohl Lilienschwestern als auch Raumgarde haben damit quasi das gleiche Einsatzprofil und die gleiche Aufgabenstellung. Letztere sind dabei aber eher mobil, während erstere sich weit verteilen. (Raumgarde kommt mit Schiffe zum Einsatz, Lilienschwestern haben dafür weit verteilt ihre Kloster um direkt vor Ort eingreifen zu können.)
Maschinenunion
Wächterkorps
Ritter?
Ritter könnten quasi Domänen der Maschinenunion "bewachen", also das Pendant zu Raumgarde und Lilienschwestern sein.
Evtl. werden die Titanenlegionen hintergrundtechnisch ebenfalls den Rittern zugeordnet.
Freihändler
Quasi Söldnerarmeen oder Piraten. Angelehnt an den alten Rogue Traders. Sollen viel Platz für individuelle Armeekonzepte bieten (und natürlich Umbauten).
Terranische Freihändler
Noldor Freihändler
Orkhai Freihändler
Alien Freihändler
Etc.?
Midh’aun (Tau)
Hightech aber nicht die "am besten angepasste" Technologie.
Weiterhin keine Psioniker, dafür starke Linieninfanterie, die auch gerade im Offenen gut stehen kann, mobile Kriegsführung, starke Scanner und Kampfnetzwerk (ermöglicht Einheiten alles zu sehen, was andere Einheiten auch sehen). Viel indirektes Feuer durch Lenkraketen und Feuerleitsysteme. Weiterhin Schwäche im Nahkampf, aber dafür valide Konter gegen Nahkampftruppen.
Midh‘aun Föderation
High-Tech Tau mit vielen Robotern (Kampfanzüge sind jetzt reine Maschinen, Himmlische so eine Art Maschinentelepathen) - Feuerkrieger sind Klonkrieger speziell für den Kampfeinsatz gezüchtet.
Midh‘aun Autonomie
Weniger Roboter, dafür Zugriff auf Noldor-Technologie (Phantomkriegerartige Kampfanzüge/Roboter), keine Himmlischen
Orkhai
Evtl. Überarbeitung der Clansstrukturen. Allgemeine Kontingentlisten und Bezeichnungen. zB Mechaz-Kulte (Heiza) Techaz-Kulte (Bad Moonz) Kriegzkulte (Blutäxte), Sturmkulte (Goffs), Piraten/Freibeuter (Death Skulls), Wilde Kulte (Snakebites)
Wutmonde
Blutäxte
Schwarze Khai
Todhörner
Zornsonnen
Schlangenbisse??
(Orkhai Freibeuter -> Freihändler)
Grauna (Squats)
Squats werden als gegenüber Strahlung weitgehend unempfindliche, kleinwüchsige Menschenart vom Kaiserreich in den galaktischen Zentren angesiedelt, wo normales menschliches Leben nicht bestehen kann.
Haben dadurch eine weitgehend Autonomie und werden aufgrund ihrer guten Leistungen von der Maschinenunion mit Ausrüstung versorgt.
Minenklans
Stark Nahkampforientiert. Liste hat existierende Warhammer-Zwerge und Mantic - Warpath Modelle als Grundlage. Furchtlose Krieger!
Raumgilde
Quasi die Raumgarde der Grauna mit einigen Abweichungen.
(Schwarze Gilde -> Chaossquats)
Mächte des Limbus (Chaos)
Mehr Fokus auf die einzelnen Götter anstatt auf "mixed chaos". Letzteres wird es auch geben, steht aber erstmal nicht im Vordergrund.
Limbusdämonen (Chaosdämonen)
Generell erhalten alle Dämonenlisten weitaus mehr Einheiten und Ausrüstungsoptionen. Dazu gehören vor allem auch Schusswaffen!
Sardeesha (Lust)
Tarzedsha (Wandel)
Krovon (Krieg)
Nergal (Zerfall)
On'shaa (Maschine)
Dunkle Legionen
Schwarze Legion (eh. Mondwölfe) Black Legion
Todesgarde Death Guard
Limbusdrachen (eh. Bewahrer) Thousand Sons
Adlerklauen Emperors Children
Hydra Legion Alpha Legion
Weltenfresser World Eaters
Eisenkrieger Iron Warriors
Nachtschwingen Night Lords
Sendboten Word Bearers
Abtrünnige
Limbuskulte Verrätersoldaten/PVS
Nandori (Chaos-Eldar)
Schwarze Gilde der Grauna (Chaos-Squats)
Nidhögger Invasoren (Tyraniden)
Nidhogger Raumschwärme (Tyraniden)
Nidhogger Ruferkulte (Symbionten Kulte)
Tyrier (Necrons)
Energie-Zombies!
Von Grundauf schon recht taff, dafür aber unflexible Standardtruppen.
Die Direktomanten (Necron Lords) können Energiepunkte verteilen um einzelne Einheiten auf "Soll-Power" zu bringen. Damit werden aus den Kriegern auf einmal schnelle Superwaffen.
Auch die Tyrier haben eine generelle Standardisierung erfahren.
Konzept ist Energiepunkte um Einheiten zu verbessern, ohne Lords keine Energie.
Auch zum "Regenerieren" sind Energiepunkte nötig.
Das zwingt dem Tyrier-Spieler die Entscheidung auf, seine Energie entweder defensiv oder offensiv einzusetzen oder einfach gut einzuteilen.
Tyrier sind, wenn sie wollen, die widerstandsfähigste Armee im INFERNO Universum.
Generelle Überarbeitung der Teleportation (man kann nur noch "zu sich her" teleportieren, nicht mehr "dort hin").
Wichtig ist, dass Necrons nicht mehr irgendwie "langsam" sind, sondern sich ganz normal bewegen können, oder auch sogar schneller als der Gegner.
Ihr großer Nachteil ist eine geringe Initiative und relativ schwache offensive Nahkampfkraft. Auch Energiepunkte können nicht alle Nachteile auf einmal aufwiegen.
"Transporter" sind nun vor allem Regeneratorbarken (inspiriert durch das Auferstehungsschiff der Zylonen bei BSG). D.h. ausgeschaltete Krieger werden in nahe Barken teleportiert und können dort neue Trupps bilden. Wir haben das "Nec-Evac" genannt 😛
Wird noch ergänzt, ist von der Formatierung leider nicht so einfach.
Gibt vor allem einen Überblick zu den alternativen Namen.
Hinterbliebene der Quendi
Noldor (Eldar)
Namen sind aus dem Sindarin (Bedeutung in Klammern)
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Naerlîr
Laingcuron
Galadmôr
Istfaron
Cýl Andínias
Cýr Val
Galadhamar[/TD]
[TD](Trauergesang)
(Schwertmond)
(Licht Dunkelheit)
(Jäger des Wissens)
(Erneuerung der alten Tage)
(Erneuerter Geist)
(Weltenbaum, Baum, Welt)[/TD]
[TD]Ulthwe
Alaitoc
Iyanden
Saim Hann
Biel Tan
mein eigenes Schiff
Ibrasil
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Fraktionen der Noldor WIP:
Mystiker Fraktion (Ulthwe)
Bewahrer Fraktion (Alaitoc)
Geister Fraktion (Iyanden)
Ursprüngliche (Saim Hann)
Sucher Fraktion (Cyr Val)
Moredhel (Dark Eldar)
Vom Konzept her sind sie Noldor mit sehr schwachen Seelen, die ihnen kaum emotionale Regungen erlauben. Daher "extrahieren" sie die Seelenessenz anderer und konsumieren sie wie Drogen.
Dadurch sind sie prädestinierte Sklavenjäger. Haben dadurch auch gewisse Parallelen und gemeinsame Interessen mit anderen Fraktionen.
Da ihre Seelen zu schwach sind, um für die Limbusgötter interessant zu sein, haben die Moredhel keine Probleme mit den Limbusmächen, außer wenn es um die Aufteilung der Beute geht.
Vanyar (Exoditen)
Liste wird auf erhältlichen Echsenmenschendinos basieren. Ansonsten starker Fokus auf Guerillakampf, generell bessere Werte aber schlechtere Ausrüstung als Noldor.
Gladhadaug (Harlequins)
Kompletter Codex mit vielfältigen Einheiten aus der Kategorie Infanterie, Läufer, Jetbikes und leichte Fahrzeuge.
Wird sich nach den Göttern der Noldor richten. Quasi eine Art weiter verbesserte Aspektkrieger.
(Nandori - (Chaoseldar) - sollen von der Idee her eine Armee fast nur aus Charaktermodellen werden.)
(Noldor Freihändler (ELDAR KORSAREN)
Terranisches Kaiserreich
Planetenarmeen (Astra Militarum)
Im Grunde eine Massenarmee. Es ist nicht mehr länger möglich, reine BF 4 Veteranenarmeen aufzustellen. "Bessere" Soldaten werden jetzt automatisch den Sturmtruppen zugeteilt (Gardisten, Ksrkin).
Dennoch ist Infanterie nicht gleich Infanterie. Ein Zug kann Spezialisierungen erhaltne wie Schützen (Angriffswellen) Sturmtruppen, Panzergrenadiere, Pionier und so weiter mit jeweils eigenen Sonderregeln und Einsatzprofilen.
Panzer sind widerstandsfähig, aber keine automatischen Damagedealer mehr, da auch sie "nur" noch BF 3 haben (FK 0 bei INFERNO). Sie können aber den nötigen Druck ausüben um feindliche Formationen zu durchbrechen oder die eigenen Linien zu stärken.
Planetenarmeen können zudem eigene schwere ARtillerie aufs Feld führen. Diese kann quasi "Siegespunkte produzieren" und den Gegner damit in die Offensive zwingen. Schwere Artillerie (vom Basilisik aufwärts) kann aber nicht mehr indirekt (ballistisch) auf das Spielfeld selbst schießen!
"Elitäre" Planetenarmeen können ebenfalls aufgestellt werden (Gardezüge), dadruch werden Spezialfertigkeiten freigeschaltet, aber die Profilwerte nicht verbessert.
Eisenstaffeln (Pretorianer, Mordianer)
Leicht gerüstete aber Furchtlose Truppen zum Einsatz gegen Tyrier, Limbusmächte und vglb.
Klimakorps (Catachan, Valhalla, Krieg, Stahllegion, Tallarn usw.)
Leicht gerüstete aber auf verschiedene Spezialtaktiken eingestellte Listen. Zugriff auf eine Reihe von Sonderfertigkeiten.
(Vostroyaner?)
Raumgarde
Extrem flexibel mit großer Auswahl spezialisierter Fahrzeuge und vielseitig einsetzbarer Infanterie.
Günstige und gute Offiziere, starke Standardbewaffnung, überhaupt die beste Standardinfanterie des Universums.
Vom Konzept her (Hintergrund) sind Legionen der Raumgarde jetzt allerdings auch Millionen Mann stark (und wachen über ganze Galaxien, da das Universum "aufgebohrt" wurde und nicht mehr nur die Milchstraße umfasst).
Ansonsten hat die Raumgarde vor allem eine Standardisierung erfahren um der grassierenden "wandelnder Altar" Krankheit im GW-Codex entgegenzuwirken.
Alle Fahrzeuge auf Rhino-Chassis standardiesiert.
Transportkapazität durchweg 6 statt 10, dafür kann auch Predator transportieren (wie in Falcon).
Todesengel Dark Angels
Sturmklingen White Scars
Raumwölfe Space Wolves
Kriegsfäuste Imperial Fists
Blutengel Blood Angels
Eisenhände Iron Hands
Ultralegion Ultramarines
Sturmdrachen Salamander
Rabengarde Raven Guard
Blutfäuste Crimson Fists
Schwarze Templer Black Templars
Interndienst (Inquisition)
Orden des Hammers (Dämonenabwehr)
Orden des Feuers (Innere Sicherheit)
Orden der Reinheit (Bekämpfung von Außerirdischen)
Vernichterbrigaden (Militärischer Arm des Ordens der Reinheit)
Kontrollierte Nidhögger (Experimente des Ordens der Reinheit)
Bedeutet, dass man einen Agenten des Interndienstes (Inquisitor) spielen kann, der Nidhögger (Tyraniden) steuert. Natürlich kann er keine Synapsenkreaturen steuern sondern nur das normal Viechzeug.
Idee dahinter waren die StarCraft Zerg aber auch der Wunsch, die Tyraniden ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten.
Silberne Legion – Die Schwerter des Kaisers (Grey Knights)
Quasi die kaiserliche "Chaoslegion" - Das Zeichen des Kaisers ist ein Pendant zu einem Chaosmal und die Legion hat Dämonenäquivalente in ihren Reihen (Geisterknights usw.)
Weitgehend losgelöst vom Interndienst (Inquisition)
"Chaoslegion" deshalb, weil der Kaiser (Imperator) schon durch das Leitende Licht (Astronomican) eine im Aether (Warp) präsente Macht ist und ebenfalls versucht sich zu stärken (indem er die Seelen der Psioniker verschlingt, die ihm jeden Tag "helfen"). Ein Schwert des Kaisers wird daher vor den goldenen Thron geführt und dort vom Kaiser berührt. Dies ist regeltechnisch das Äquivalent zu den Chaosmalen.
Daher verursachen auch Schwerter des Kaisers "Angst", da sie von einer unnatürlichen Präsenz erfüllt sind.
Ihre Aufgabe ist zuvorderst der Kampf gegen alle Mächte des Limbus (Chaos) und wird daher oft zusammen mit dem Orden des Hammers des Interndienstes eingesetzt.
Wichtig ist, dass die Silberne Legion sich deutlich von der Raumgarde (Space Marines) abhebt, sowohl stilistisch als auch was ihre Regeln angeht.
Lilienschwestern (Adeptus Sororitas)
Weitgehend losgelöst vom Interndienst.
Haben Zugriff auf eine Reihe von Gelöbnissen, die der ganzen Armee Sonderregeln gestatten, aber auch an Bedingungen geknüpft sind.
Infanterielastige Armee mit starkem Fokus auf Religiösität. Hohe Opferbereitschaft und viele Regeln, die sich rund um Siegespunkte drehen. Es kann sein, dass ein Kontingent der Lilienschwestern komplett vernichtet wird und dennoch gewinnt.
Vom Hintergrund her bewachen die Lilienschwestern die Domänen der Kyrie (Ekklesiarchie), wohingegen die Raumgarde eigene Domänen hat. Das ganze ist vergleichbar mit den weltlichen Fürsten und den geistlichen Bistümern des mitteleuropäischen Mittelalters.
Sowohl Lilienschwestern als auch Raumgarde haben damit quasi das gleiche Einsatzprofil und die gleiche Aufgabenstellung. Letztere sind dabei aber eher mobil, während erstere sich weit verteilen. (Raumgarde kommt mit Schiffe zum Einsatz, Lilienschwestern haben dafür weit verteilt ihre Kloster um direkt vor Ort eingreifen zu können.)
Maschinenunion
Wächterkorps
Ritter?
Ritter könnten quasi Domänen der Maschinenunion "bewachen", also das Pendant zu Raumgarde und Lilienschwestern sein.
Evtl. werden die Titanenlegionen hintergrundtechnisch ebenfalls den Rittern zugeordnet.
Freihändler
Quasi Söldnerarmeen oder Piraten. Angelehnt an den alten Rogue Traders. Sollen viel Platz für individuelle Armeekonzepte bieten (und natürlich Umbauten).
Terranische Freihändler
Noldor Freihändler
Orkhai Freihändler
Alien Freihändler
Etc.?
Midh’aun (Tau)
Hightech aber nicht die "am besten angepasste" Technologie.
Weiterhin keine Psioniker, dafür starke Linieninfanterie, die auch gerade im Offenen gut stehen kann, mobile Kriegsführung, starke Scanner und Kampfnetzwerk (ermöglicht Einheiten alles zu sehen, was andere Einheiten auch sehen). Viel indirektes Feuer durch Lenkraketen und Feuerleitsysteme. Weiterhin Schwäche im Nahkampf, aber dafür valide Konter gegen Nahkampftruppen.
Midh‘aun Föderation
High-Tech Tau mit vielen Robotern (Kampfanzüge sind jetzt reine Maschinen, Himmlische so eine Art Maschinentelepathen) - Feuerkrieger sind Klonkrieger speziell für den Kampfeinsatz gezüchtet.
Midh‘aun Autonomie
Weniger Roboter, dafür Zugriff auf Noldor-Technologie (Phantomkriegerartige Kampfanzüge/Roboter), keine Himmlischen
Orkhai
Evtl. Überarbeitung der Clansstrukturen. Allgemeine Kontingentlisten und Bezeichnungen. zB Mechaz-Kulte (Heiza) Techaz-Kulte (Bad Moonz) Kriegzkulte (Blutäxte), Sturmkulte (Goffs), Piraten/Freibeuter (Death Skulls), Wilde Kulte (Snakebites)
Wutmonde
Blutäxte
Schwarze Khai
Todhörner
Zornsonnen
Schlangenbisse??
(Orkhai Freibeuter -> Freihändler)
Grauna (Squats)
Squats werden als gegenüber Strahlung weitgehend unempfindliche, kleinwüchsige Menschenart vom Kaiserreich in den galaktischen Zentren angesiedelt, wo normales menschliches Leben nicht bestehen kann.
Haben dadurch eine weitgehend Autonomie und werden aufgrund ihrer guten Leistungen von der Maschinenunion mit Ausrüstung versorgt.
Minenklans
Stark Nahkampforientiert. Liste hat existierende Warhammer-Zwerge und Mantic - Warpath Modelle als Grundlage. Furchtlose Krieger!
Raumgilde
Quasi die Raumgarde der Grauna mit einigen Abweichungen.
(Schwarze Gilde -> Chaossquats)
Mächte des Limbus (Chaos)
Mehr Fokus auf die einzelnen Götter anstatt auf "mixed chaos". Letzteres wird es auch geben, steht aber erstmal nicht im Vordergrund.
Limbusdämonen (Chaosdämonen)
Generell erhalten alle Dämonenlisten weitaus mehr Einheiten und Ausrüstungsoptionen. Dazu gehören vor allem auch Schusswaffen!
Sardeesha (Lust)
Tarzedsha (Wandel)
Krovon (Krieg)
Nergal (Zerfall)
On'shaa (Maschine)
Dunkle Legionen
Schwarze Legion (eh. Mondwölfe) Black Legion
Todesgarde Death Guard
Limbusdrachen (eh. Bewahrer) Thousand Sons
Adlerklauen Emperors Children
Hydra Legion Alpha Legion
Weltenfresser World Eaters
Eisenkrieger Iron Warriors
Nachtschwingen Night Lords
Sendboten Word Bearers
Abtrünnige
Limbuskulte Verrätersoldaten/PVS
Nandori (Chaos-Eldar)
Schwarze Gilde der Grauna (Chaos-Squats)
Nidhögger Invasoren (Tyraniden)
Nidhogger Raumschwärme (Tyraniden)
Nidhogger Ruferkulte (Symbionten Kulte)
Tyrier (Necrons)
Energie-Zombies!
Von Grundauf schon recht taff, dafür aber unflexible Standardtruppen.
Die Direktomanten (Necron Lords) können Energiepunkte verteilen um einzelne Einheiten auf "Soll-Power" zu bringen. Damit werden aus den Kriegern auf einmal schnelle Superwaffen.
Auch die Tyrier haben eine generelle Standardisierung erfahren.
Konzept ist Energiepunkte um Einheiten zu verbessern, ohne Lords keine Energie.
Auch zum "Regenerieren" sind Energiepunkte nötig.
Das zwingt dem Tyrier-Spieler die Entscheidung auf, seine Energie entweder defensiv oder offensiv einzusetzen oder einfach gut einzuteilen.
Tyrier sind, wenn sie wollen, die widerstandsfähigste Armee im INFERNO Universum.
Generelle Überarbeitung der Teleportation (man kann nur noch "zu sich her" teleportieren, nicht mehr "dort hin").
Wichtig ist, dass Necrons nicht mehr irgendwie "langsam" sind, sondern sich ganz normal bewegen können, oder auch sogar schneller als der Gegner.
Ihr großer Nachteil ist eine geringe Initiative und relativ schwache offensive Nahkampfkraft. Auch Energiepunkte können nicht alle Nachteile auf einmal aufwiegen.
"Transporter" sind nun vor allem Regeneratorbarken (inspiriert durch das Auferstehungsschiff der Zylonen bei BSG). D.h. ausgeschaltete Krieger werden in nahe Barken teleportiert und können dort neue Trupps bilden. Wir haben das "Nec-Evac" genannt 😛
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