Infinity guide Teil 2: ausführliche Spielbeschreibung

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26. Mai 2006
5.363
454
37.851
Der erste Teil war die Ultrakurzbeschreibung. Eine Übersicht über die bisherigen und geplanten Artikel findet ihr im linkthread.

Der zweite Teil ist eine Spielbeschreibung für Anfänger und Interessierte, die den Großteil der Besonderheiten dieses Spielsystems abdeckt. Es wird beschrieben, worauf es im Spiel ankommt und worauf man achten muß, anschließend folgen ein Vergleich und eine Einordnung zu anderen tabletops.

Letztendlich sind Spielbeschreibungen immer immer subjektiv, was dem Einen als Vorzug erscheint sieht ein anderer schon wieder als Nachteil. Meine Beurteilungsgrundlage sind langjährige Spielerfahrung mit diesem und anderen Tabletops, sowie meine verbreiteten guides und Spielbeschreibungen aus anderen Spielsystemen (u.a. Helldorado, Malifaux und WM/Hordes). Je nach Forum erlebt man ja häufig daß das eigene System in den Himmel gelobt und über andere rumgemeckert wird. Da Infinity für mich eins von vielen Spielsystemen ist, habt ihr das hier nicht zu erwarten.
Meine Infinityartikel geistern bereits seit der Frühzeit dieses Spiels durch diverse Foren, über die Jahre wurden sie immer wieder an feedbacks und Diskussionen angepaßt und aktualisiert. Es handelt sich um offene Projekte, konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht und werden nach Prüfung eingearbeitet, Hier darf natürlich auch gern (sachdienlich) diskutiert werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbeschreibung

Infinity ist im Prinzip ein taktischer Egoshooter mit Rollenspielelementen als tabletop. Es ähnelt sehr stark PC-games wie Counterstrike und Commandos, ist aber noch umfangreicher und taktischer.
Es kämpfen zwei SWAT-Teams zu ca. 10 Mann mit hightech-Ausrüstung und individuellen Eigenschaften um die Missionsziele, aufgrund des schnellen und außergewöhnlich flexiblen Befehlssystems können diese alles umfassen wie z.B. Generatoren sprengen, Geiseln befreien und strategische Punkte erobern.

Man spielt Infinity mit sehr viel Gelände, und es ist außergewöhnlich wichtig dieses auszunutzen denn im Offenen wird man sofort abgeknallt. Jede Miniatur gibt der Gruppe einen Befehl, diese kann man verteilen wie man will. Man kann im Extremfall also auch alle Befehle nur in ein Modell pumpen und damit Rambo spielen, jede Vorgehensweise hat ihre Vor- und Nachteile. Somit kommt man in einer Runde praktisch überall auf dem Spielfeld hin und kann auch jedes Modell eliminieren, alles ist nur eine Frage der Befehle. Das macht Infinity sehr schnell und aggressiv, wer sich einbunkert oder passiv bleibt verliert sehr schnell.

Das Regelsystem erlaubt einem praktisch alles was im Rollenspiel auch geht: So pirscht, schleicht, klettert und rennt man über das Spielfeld um den Gegner auseinanderzunehmen oder die Missionsziele zu erfüllen. Dazu hat jedes Modell neben dem Kampfprofil noch weitere Eigenschaften wie Körperkraft und Willenskraft. Wenn man spezielle Aktionen durchführt, werden Proben auf die entsprechenden Eigenschaften fällig. Das klingt komplizierter als es ist und ist im Vergleich zu „echten" Rollenspielen stark vereinfacht.

Das Spiel läuft abwechselnd rundenweise ab, allerdings hat man auch die Möglichkeit auf den Gegner zu reagieren wenn man nicht dran ist ("Aro"). So ist man nie wirklich passiv und jede Figur in der Nähe oder Sichtlinie kann eine Aro auswählen, darunter z.B. zurückschießen, enttarnen oder in Deckung springen.
Das Kampfsystem von Infinity läuft so ab daß man W20 gleichzeitig "gegeneinander" wirft ("face to face roll"), dabei muß man höher werfen als der Gegner aber unter seinem eigenen Eigenschaftswert. Wer diesen Wurf gewinnt schafft für gewöhnlich das was er angekündigt hat und negiert die (Re-) Aktion des Gegners, z.B. trifft man den Gegner oder er schafft es vor dem Kugelhagel in Deckung zu hechten, je nachdem welche Aktionen man gegeneinander durchführt.
Diese Würfe kann man durch Modifikationen wie Deckung, Ausrüstung und Waffeneigenschaften erheblich beeinflussen, daher ist der aktive Spieler im Kampf deutlich bevorteilt da er entscheidet unter welchen Bedingungen die Auseinandersetzung stattfindet.

Die Auswahl an Truppen ist sehr groß, von Luftlandetruppen über Scharfschützen, Assassinen,Tarneinheiten und Sanitätern bis hin zu Raketendrohnen und schweren Kampfmaschinen ("TAGs") ist alles vertreten. Eine besondere Rolle in Infinity spielt die elektronische Kriegsführung, mit den entsprechenden Spezialisten kann man u.a. die Ausrüstung des Gegners lahmlegen und seine elektronischen Einheiten übernehmen. Jeden Kämpfer gibt es in mehreren Waffen- und Ausrüstungsvarianten, von Rauchgranaten über Minen und schwere Waffen bis hin zu Biowaffen und Holofeldprojektoren ist alles Denkbare und Undenkbare vertreten. Viele Truppen haben zusätzlich noch besondere Fähigkeiten, so kann man jedes Modell an seine Rolle in der Kampfgruppe anpassen. Man kann auch gut ohne den ganzen Klimbim spielen und gewinnen, es bringt nur noch viel mehr Vielfalt ins Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus
zum Spielgefühl

Ein Infinityspiel ähnelt einem Actionfilm mit zwei Regisseuren: Es kracht und scheppert an jeder Ecke, man wird permanent überrascht und versucht seinerseits den Gegner zu überraschen. Dadurch passieren ständig unvorhergesehene Dinge, die Ereignisse überschlagen sich und man muß die Situation immer wieder komplett neu einschätzen und agieren. Durch das skirmish level und die individuellen Fähigkeiten der Figuren ist man mitten im Geschehen statt seine Truppen nur aus der Vogelperspektive zu kommandieren, es kommt es auf jeden einzelnen Kämpfer an und man fiebert bei jedem dramatischen face to face roll (dem „Gegenwürfeln") gespannt mit. Das baut ein enormes Gefühl von Tempo, Nähe und Dramatik auf, die Spieler erschaffen sozusagen in Echtzeit ihren eigenen kleinen Kinofilm.
Das Regelsystem ist so flexibel daß man sich als Hilfe im Spiel einfach fragen kann was der Actionheld aus dem Lieblingsfilm in dieser Situation tun würde, die meisten Aktionen sind regeltechnisch auch umsetzbar (wobei man bei völlig hirnrissigen Aktionen dann aus Balancegründen aber als Kugelsieb endet, im Gegensatz zu Film und 40k gibt es hier keine unverwundbaren Superkämpfer). Die Freiheit im Spiel ist so groß daß man praktisch jede gewünschte Situation als Missionsziel definieren und ein Szenario daraus machen kann, sogar viele Filme lassen sich damit in ItG nachbilden. Mit einer Kampagne kann man sogar mit wenig Aufwand seine eigene kleine Welt erschaffen, um einen Eindruck davon zu bekommen was so alles möglich ist guckt euch doch einfach mal meine Kampagne an. Der Name ist Programm, willkommen im Spiel der (fast) unbegrenzten Möglichkeiten.
 
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus
Taktische Besonderheiten

Infinity spielt sich taktisch auf der Makroebene und der Mikroebene ab, die mittlere Ebene fällt fast raus.
Eine Besonderheit der Makroebene ist daß Infinitytruppen unglaublich mobil sind, das macht das Spiel sehr schwer vorhersagbar und die Situation kann sich jederzeit ändern. Es ist aufgrund der daraus resultierenden Möglichkeiten kaum möglich den Gegner auf der Makroebene zu beeinflussen, es gibt keine Möglichkeit ihm irgendetwas zu verweigern oder ihn irgendwie auszublocken. Man kann seine Möglichkeiten auf der Makroebene nur verringern indem man ihm Verluste beibringt.
Man kann und sollte durch Stellungsspiel und gezielte Angriffe dafür sorgen daß der Gegner mehr Befehle braucht um bestimmte Sachen zu erreichen, das stellt bei Infinity die schwach ausgeprägte Mittelebene dar.
Entschieden wird das Spiel meistens auf der sehr umfangreichen Mikroebene. Das umfaßt eine Menge Fizzelkram wie Geländeausnutzung und Befehlsmanagement welche die eigenen Möglichkeiten erhöhen oder die des Gegners langsam einschränken. Man muß sich bereits in der Aufstellungsphase so platzieren daß die eigenen Truppen gute Deckung haben, charge lanes mit ausreichend vielen Reaktionsfeldern abdecken und dafür sorgen daß der Gegner einem nicht so leicht in den Rücken kommt. Dazu muß man penibel jede Sichtlinie in jede Ecke und jeden kritischen Winkel ausmessen, man sollte dabei nicht vergessen daß Einheiten u.a. klettern dürfen und auch getarnt oder auf Häuserdächern platziert werden können. Jeder Fehler dabei bedeutet den frühzeitigen Verlust des betreffenden Modells, macht man gröbere Fehler oder übersieht einen nahen Absprungpunkt für Luftlandetruppen, wird man von erfahrenen Spielern schon in der ersten Runde von der Platte geputzt bevor das Spiel überhaupt angefangen hat. Im aktiven Zug kann man dann natürlich selbst die Schwächen in der Aufstellung des Gegners ausnutzen, das umfangreiche und flexible Regelsystem belohnt es genau zu gucken und gibt einem ausreichend Möglichkeiten Wege zu finden die der Gegner nicht bedacht hat.
Das Befehlsmanagement ist eng mit der Aufstellung und Platzierung verknüpft, es geht darum mit der Anzahl an Befehlen die einem zur Verfügung stehen das Maximum zu erreichen. Das umfaßt Fragen wie:
- Welche Gegner oder Missionsziele will ich angehen
- Welcher Einheit gebe ich am effizientesten meine Befehle um das zu erreichen
- Wie will ich nächste Runde stehen und über welchen Weg kommt der Gegner
- Wo vermute ich die Tarntruppen des Gegners und
- Wann soll ich meine eigenen Tarneinheiten oder Luftlandetruppen ins Spiel bringen

Die Mikroebene kann im Laufe des Spielgeschehens auf zwei Arten die Makroebene beeinflussen:
1) Macht man einen entscheidenden Fehler bei Sachen wie der LOS-Bestimmung an wichtigen Stellen wird man für gewöhnlich niedergemacht, dann ist das Spiel sehr schnell vorbei.
2) Passiert so ein Fehler nicht, addieren sich die vielen kleinen Effekte bis im lategame die Makroebene (endlich) am wichtigsten wird weil man nicht mehr überall hinkommt und nicht mehr alles tun kann. Dazu kommt es meistens leider erst bei erfahrenen und aufmerksamen Spielern auf beiden Seiten, bei Anfängern und Unaufmerksamkeiten tritt viel wahrscheinlicher der erste Fall ein.

Ein Nachteil von Infinity ist die Sonderregelflut welche mittlerweile schon die Ausmaße des alten Warmachine MK1 übersteigt: Einerseits gibt einem das viele kreative Möglichkeiten zum Befehle sparen und Überraschen des Gegners, andererseits kann es einen schnell das Spiel kosten wenn man Möglichkeiten des Gegners übersieht.
Man sollte sich von dem Gedanken verabschieden daß irgendeine Einheit irgendwo sicher ist, es kommt darauf an es dem Gegner durch seine Aufstellung möglichst schwer zu machen und ihn möglichst viele Befehle verbraten läßt um wichtige Ziele zu erreichen. Weiter ins Detail geht meine Taktikguides. Allen weiter Interessierten lege ich meinen Linkthread für Neueinsteiger ans Herz, darüber findet ihr alle weiteren relevanten Informationen für den Einstieg.
 
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus
Wie taktisch ist Infinity?
Das ist eine schwierige und kontrovers diskutierte Frage an der sich die Geister scheiden, u.a. hängt sie von der (teilweise sehr unterschiedlichen) Auffassung von Strategie und Taktik ab. Ich benutze zur Vereinfachung und Veranschaulichung hier mal eine sehr ungenaue Definition: Die Strategie ist der „große Plan“ zur Errreichung der Missionsziele (z.B. welche Verbände welche Aufgabe übernehmen sollen), die Taktik dessen reale Umsetzung im Spiel. Näheres dazu findet ihr im ersten Teil des Taktik-guides.
Infinity ist schnell und unverhersagbar, diese Dynamik neigt dazu die Ziele die man sich vorher gesetzt hat zu überholen. Häufig muß man die Situation jede Runde komplett neu einschätzen und neue Ziele definieren, hält man unflexibel an alten Plänen fest verliert man schnell. In diesem Sinne sind die taktischen Möglichkeiten einerseits enorm groß, andererseits ist es aber kaum möglich die Handlungen des Gegners einzuschränken und vorherzusehen. Dieser Mangel an Interaktion führt in manchen Missionen sogar so weit daß es sinnvoller ist den Gegner so gut es geht zu ignorieren und dem Missionsziel hinterherzurennen, dann spielt man mehr oder weniger "aneinander vorbei". Das andere Extrem ist daß man vorerst komplett auf Vernichtung des Gegners spielt um seine Möglichkeiten einzuschränken und erst gegen Spielende den Missionszielen nachgeht, beide Varianten sind effektiv und können einem den Spielspaß verderben. Die Aufgaben die man einem Trupp zuweist ändern sich sehr schnell, prinzipiell können alle alles nur auf unterschiedlichen Wegen mit unterschiedlichem Risiko und Befehlsaufwand (Näheres könnt ihr im ersten Teil meines Taktik-guides nachlesen).
Extrem wichtig und spielentscheidend sind Aufmerksamkeitsaufgaben wie die Kenntnis von (sehr vielen) Sonderregeln, Positionierung im Gelände, die penible Prüfung von Sichtlinien sowie das Abschätzen und Ausrechnen von Befehlsaufwand. Ein Fehler in diesem Bereich kann einen schnell das Spiel kosten bevor Strategie und Taktik überhaupt ausgespielt werden können.
Somit ist der Sieg auf eine Art Hierarchie aufgebaut, Fehler in einer tieferen Ebene entscheiden das Spiel schnell bevor die nächst höhere zum Tragen kommt: Aufmerksamkeit/Fizzelkram ->Taktik ->Strategie. Das ist eine Besonderheit dieses Spielsystems, die meisten anderen tabletops die ich kenne liegen da weit weniger extrem oder genau andersherum (richtig grobe Fehler natürlich ausgeschlossen).
Somit schließe ich auch mit einer qualitativen Antwort denn einer quantitativen: Wer auf schnelle unvorhersehbare Action steht sowie entscheidungsfreudig, aufmerksam und detailversessen ist, der liegt mit Infinity genau richtig. Wer gern vorausplant, Gegner kalkuliert und beeinflußt und einen ausgeklügelten Masterplan umsetzt, der ist bei anderen Spielystemen besser aufgehoben.


Wie ausgeglichen ist Infinity?
ItG gehört zu den ausgeglichendsten Spielsystemen die ich kenne. Es gibt keine Übereinheiten und keine Schrotteinheiten, wer viele Billigtruppen aufstellt hat mehr Befehle aber die einzelnen Kämpfer können weniger, wer schweres Gerät bevorzugt hat mehr Kampfkraft aber weniger Befehle um die verbesserten Eigenschaften auszunutzen. Komplett frei von Schwächen ist die Spielbalance allerdings nicht. Unter der großen Vielfalt von Spielsituationen sind sie im Vergleich zu anderen tabletops zwar seltener und leichter umgehbar, aber man merkt sie immernoch deutlich:
- das lineare Punktsystem: Die gleiche Ausrüstung kostet auf allen Truppentypen praktisch den gleichen Aufpreis ohne deren weitere Eigenschaften und Kombinationen zu berücksichtigen. Das führt dazu daß bestimmte Waffen und Ausrüstungen auf gewissen Einheiten deutlich besser sind als auf anderen. Beispielsweise macht es viel mehr Sinn ein Hackermodul für den gleichen Aufpreis auf Modelle mit hoher WIP und gutem BTS zu schrauben, oder schwere Waffen auf schnelle Einheiten mit passender Ausrüstung. Einige teure Fähigkeiten zahlt man für viele Fälle die man sie nicht braucht umsonst bzw. kann dieser Situation vorbeugen indem man die Punkte anderweitig investiert (z.B. die Eigenschaften religiös und Morat). Davon daß man spielerisch sinnvoll aufstellen kann was einem optisch gefällt ist Infinity weit weg, im Vergleich zu den GW-Systemen ist die Abweichung von einer idealen Bepreisung aber recht gering (so um die 10%, in wenigen Ausnahmefälle bis zu 20%). Einige wenige Ausrüstungsoptionen sind im Vergleich zu anderen sogar komplett sinnlos, beispielsweise gibt es nicht den geringsten Grund ein Medkit zu kaufen wenn es für exakt den gleichen Preis ein Doktorupgrade gibt.
- der Glücksfaktor: Im Schnitt ist er nicht höher als bei anderen tabletops, allerdings hängen viele spielentscheidende Auswirkungen oft von einem einzelnen Würfelwurf ab
- der erste Spielzug: Meistens ein großer Vorteil trotz Aro-System, das ist nur sehr schwer auszugleichen
- Verlust des Leutnants: Diese Regel gibt dem Gegner quasi einen zusätzlichen Zug in dem er einen weiter auseinandernehmen oder in Ruhe die Missionsziele erfüllen kann, häufig spielentscheidend und nach Meinung vieler Spieler viel zu stark.
- Missionen: Die allermeisten existierenden Szenarien sind nicht annähernd in der Lage die große mögliche Listenvielfalt zu berücksichtigen, Beschränkungen neigen sogar dazu das noch extremer und einige Einheiten und Kombos für ihre Punkte übermäßig gut zu machen. Meine Kampagnenmissionen brauchten Jahre um vernünftig ausgeglichen zu werden, nach dem Spiel müssen wir hin und wieder immernoch nachbessern. Es ist sicher kein Zufall daß es nach einem Jahrzehnt Infinity immernoch keine offiziellen Missionen von CB gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus
grober Vergleich mit anderen gängigen tabletops

Die Infinityregeln sind ein Mischmasch aus Mechanismen die es vorher in anderen Spielen auch schon gab, wirklich neu ist nur die Kombination. Das Regelsystem ist zu 2/3 aus Urban War "entlehnt" (andere würden wohl sagen geklaut^^). Man hat viele Vorgänge gestrafft und vereinfacht, viele Würfe finden gleichzeitig statt und nicht nacheinander. So entsteht ein flüssigerer Spielablauf. Mehrfache Aktivierungen nacheinander gibt es auch bei Urban War, das neue und innovative an Infinity ist daß man seine Befehle beliebig verteilen und auf jedes beliebige Modell konzentrieren kann. Das erhöht die Mobilität der Truppen gewaltig, führt zu mehr Action und mehr Möglichkeiten. Auf der Kehrseite verringert es den taktischen Anspruch dadurch daß man den Gegner lange nur wenig beeinflussen und einschränken kann erheblich. Zum Ausgleich für die Spielbalance sind die Unterschiede in den Werten zwischen den Fraktionen und den Truppen untereinander marginal, um dennoch ein differenzierendes Spielgefühl zu erzeugen gibt es eine Flut an Sonderfähigkeiten die aktuell kein anderes gängiges tabletop bietet.
Die Synergien zwischen den Regeln und verschiedenen Kämpfern halten sich stark in Grenzen, das ist wegen des Befehlssysems für die Spielbalance auch nötig - einige Synergien der Nomads kratzen imho bereits stark daran, besonders wenn man das Spiel in Szenarien auf bestimmte Aspekte einschränkt. Abgesehen davon gehört Infinity aber zu den ausgeglichendsten Spielsystemen die ich kenne.
Kurz und knapp: Infinity spielt sich wie ein „gerafftes“ UW/Metropolis, mit den oben beschriebenen Vor- und Nachteilen.

Kurzvergleiche zwischen Spielsystemen sind definitionsgemäß ungenau und unvollständig, ich würde es am ehesten mit diesen anderen Skirmish-Spielen vergleichen: Necromunda, Mortheim, Mechwarrior, Helldorado und Malifaux.
Zu Necromunda und Mortheim kann ich wenig sagen, die Regelsysteme lesen sich jedenfalls alt, unausgeglichen und unflexibel. Meiner Anschicht nach nicht mehr zeitgemäßt, dafür bieten sie aber gute Kampagnenrgeln.
Mechwarrior und Helldorado bieten viele Interaktionen auf der Makro- und Mittelebene, man muß vorausplanen und kann erfolgreich Taktiken wie Blocken, Verweigern usw. anwenden. Das sorgt für erheblich mehr Interaktionen als Infinity, macht sie aber recht statisch. Die Fluffspieler wird wahrscheinlich interessieren daß Helldorado die schönsten Miniaturen sowie den brutalsten und anspruchsvollsten Hintergrund aller tabletops hat, aber das nur am Rande.
Malifaux bietet prinzipiell ähnlich viele Möglichkeiten wie Infinity, die Aufgaben der Einheiten sind aber stärker festgelegt. Somit ist Helldorado planbarer, vorhersagbarer und kombolastiger.

Skirmish-ähnliche Alternativen zu Infinity sind Warmachine/Hordes und AT-43:
WM/Hordes ist Helldorado recht ähnlich, aber größer und noch erheblich kombolastiger. Es ist seit MK2 zwar kein echtes Skirmish-System mehr, spielt sich aber immernoch so da die Miniaturen individuell agieren. Es spielt auf allen drei Ebenen und ermöglicht durch die Kombos unzählige Möglichkeiten, dieses Spielsystem hat es imho geschafft trotz seiner vielen Möglichkeiten einen hohen taktischen Anspruch zu behalten.
AT-43 spielt sich genauso schnell und brutal wie Infinity, legt den Fokus aber auf die Makro- und Mittelebene. Die Figuren sind nicht annähernd so mobil wie in Infinity und es gibt erheblich weniger Regeln. Dadurch daß man die Einheiten abwechselnd aktiviert und meistens um Nachschubpunkte kämpft über die neue Einheiten reinkommen baut es aber genauso viel Action und Adrenalin auf. Durch das Halten und Erobern der Nachschubpunkte wird die Interaktion mit dem Gelände genauso hoch wie bei Infinity, das Spielgeschehen kann sich jederzeit wenden und trotz des viel einfacheren Regelsystems baut sich erheblich mehr taktische Tiefe auf als bei Infinity. Bei AT handelt man mehr aus der Vogelperspektive während man Infinity mehr aus den Augen der Figuren wahrnimmt.

Warhammer 40k ist definitv kein Skirmish-System mehr, auch wenn die Figuen einzeln agieren. Infinity ist kleiner, schneller, flexibler und ausgeglichener, den taktischen Anspruch finde ich bei beiden komplett subjektiv in etwa gleich.

Die Planungs-Könige unter den tabletops sind die Rank&file-Systeme wie Warhammer Fantasy und Wargods of Aegypt, mit denen hat Infinity aber praktisch gar nichts gemeinsam. Infinity spielt sich sehr viel schneller und flüssiger, der Vorteil der Blockspiele ist daß sie alle taktischen Ebenen wirklich voll ausschöpfen.

Die Spiele die sich fast nur auf der Makroebene abspielen sind (Raum-) Schiffspiele wie Battlefleet Gothic und Babylon 5 a call to arms, diese kann man getrost als das Gegenteil zu Infinity auffassen: Naturgemäß sind Schiffe bei ihren Manövern sehr stark eingeschränkt, das betrifft vor allem die großen. Man kann und muß also vorausplanen wie sich die nächsten 1-3 Runden entwickeln (sollen), Infinity lebt dagegen für den Moment und höchstens mal die nächste Runde.

Wozu ich aus Mangel an Erfahrung gar nichts sagen nichts sagen kann sind Warzone und Herr der Ringe. Falls jemand zu denen noch etwas beitragen kann oder ich wichtige Spiele vergessen habe raus damit, ich editiere es dann ein.
 
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus
Die Spielerlandschaft

Infinity ist trotz mittlerer Wachstumsrate ein Nischensystem, entsprechend schwierig ist es Mitspieler zu finden. Die Fluktuation ist recht hoch, es wird zwar gern angefangen weil es komplett anders ist als die Mainstream-Systeme aber dafür hören auch viele Leute aufgrund der Schwächen wieder auf. Die Spielerzahl ist in den letzten 4-5 Jahren in denen ich dieses Spielsystem beobachte leicht gewachsen, das führe ich darauf zurück daß der Tabletopmarkt übersättigt ist und das umfangreiche Regelsystem eher erfahrene Spieler anspricht. Wenn man einen Kreis aus vernünftigen Mitspielern sucht ist es daher oft am besten sich selbst einen aufzubauen. Da die Minis wenig kosten, es die Regeln auch kostenlos zum download gibt und man dieses Spiel auch mal in der Pause zwischendurch spielen kann sollte es nicht allzu schwierig sein andere Tabletopspieler breitzuschlagen ItG als Drittsystem anzufangen, man muß allerdings permanent am Ball bleiben und der Konkurrenz zeigen daß es aktiv gespielt wird. Die benötigte Menge an Gelände stellt zwar ein Problem dar aber ein lösbares, und so viel mehr wie bei vergleichbaren Spielen (z.B. AT-43) ist es auch nicht. Wenn man schon SciFi-Gelände für andere Spielsysteme hat sollte es daher nicht schwer sein entsprechend mehr auf die Platte zu stellen bzw. ggfs. noch mehr anzuschaffen.
 
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus
Freut mich daß es euch gefällt, gerade die kleinen Spielsysteme sind auf solche Beschreibungen angeweisen um den Einstieg zu erleichtern Über den Linkthread hier sind alle Dokumente zu finden auf die ich verweise. Ich vermisse auf der gwfw leider eine Funktion mit der man links so benennen kann daß man einfach nur auf das Wort klicken muß, ich will die Texte nicht mit langen Linkadressen verunstalten. Wenn mir jemand zeigt wie das mit den Wortlinks hier geht hole ich das nach.
 
  • Like
Reaktionen: Schleckosaurus