Infinity guide Teil 4: taktische Grundlagen

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26. Mai 2006
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Der letzte Teil waren die Völkerbeschreibungen. Eine Übersicht über die bisherigen und geplanten Artikel findet ihr im linkthread. Kommen wir nun zu den taktischen Grundlagen.

Ziele und Definitionen


Um es gleich vorweg zu nehmen: Es gibt viele Arten Infinity zu spielen und zu gewinnen, aber da abgesehen von Herrn Möllemann noch kein Meister vom Himmel gefallen ist gliedere ich die Elemente des Spiels aus didaktischen Gründen in verschiedene Bestandteile auf. Bitte beachtet daß das vereinfachte Modelle sind die ich mehr oder weniger subjektiv auf ItG zusammengeschnitten habe, das sind zweckgebundene Definitionen die helfen sollen die Spielmechanismen zu verstehen und zu meistern, sie erheben weder Anspruch auf Vollständigkeit noch auf 100%ige Richtigkeit. Die Grenzen zwischen einigen Begriffen sind unscharf, manche Phänomene kann man sogar mehreren Kategorien zuordnen aber so ist das Leben eben😉.
Allen weitergehend Interessierten lege ich als „Grundwerk" übrigens Sun Tzu´s „Die Kunst des Krieges" ans Herz, immernoch sehr aktuell wenn auch fürs TT nur teilweise verwertbar.
 
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Strategie und Taktik

Dies sind zwei grundlegende Sicht - und Vorgehensweisen im Spiel die jeder Nachwuchsgeneral beherrschen sollte, sie beschreiben den Einsatz der Ressourcen die uns ItG uns zur Verfügung stehen.

Die Strategie (Kapitel 1-3) ist euer großer übergeordneter Plan was ihr im Spiel erreichen wollt. Darunter fallen die Zusammenstellung und Zuweisung von Ressourcen, zu den strategischen Entscheidungen gehören:
- Festlegung der Einsatzziele (oft spielt die Vernichtung des Gegners dabei eine zentrale Rolle, zumindest ist sie ungemein hilfreich dabei)
- Zusammenstellung der Armeeliste nach den Einsatzzielen
- Aufstellung der Truppen inklusive Abstimmung und Planung wer was machen soll. Für gewöhnlich überlebt dieser Plan allerdings selten den ersten Feindkontakt, dann ist der Zeitpunkt gekommen um zur Taktik überzugehen.
Der strategische Teil ist besonders wichtig am Anfang und Ende des Spiels, man sollte sie aber auch im Mittelspiel im Hinterkopf behalten um seine Ressourcen nicht unnötig zu verschwenden.

Die Taktik (Kapitel 4-6) ist die praktische Ausführung euer Pläne, also eure Vorgehensweise wie ihr die verschiedenen Teile eurer Armee koordiniert um die Subziele eurer Strategie zu erreichen. Dazu gehören unter anderem:
- Bewegung der Truppen: Was schicke ich wann wo hin.
- Nutzung von Gelände
- Reaktion auf die Aktionen des Gegners und
Taktische Entscheidungen trifft man auch das ganze Spiel über, allerdings am meisten in der heißen Phase des Mittelspiels wenn beide Parteien in Aktionsreichweite zueinander sind und man noch genug Befehle hat um viel überlegen zu müssen.
 
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Ressourcen

In Infinity gibt es drei aufeinander aufbauende Arten von Ressourcen deren wirksamer Einsatz via Strategie und Taktik zum Sieg führt:


Punkte/Potenzial
Das ist die kleinste spielerische Einheit in Infinity, präsentiert durch die Eigenschaften des Modells. Mit dem Punktwert steigen auch die Fähigkeiten (also das Potenzial) des Modells, meist handelt es sich dabei um Stabilität und/oder Schadenspotenzial aber auch andere Fähigkeiten wie Reichweite, Geschwindigkeit und Spezialausrüstung fallen da mit rein. Um dieses Potenzial aktiv einzusetzen benötigt man Befehle.

Befehle
Befehle benutzen wir um unsere Punkte aktiv einzusetzen. Jedes Modell auf dem Feld generiert einen Befehl den man bei regulären Einheiten auch für andere einsetzen kann, es ist einem also freigestellt ob man jedem Modelle einen Befehl gibt oder mehrere oder alle Befehle in ein Modell pumpt. Spielt man wenige teure Modelle hat man weniger Befehle aber dafür haben die einzelnen mehr Potenzial, stellt man dagegen einen Haufen Kroppzeugs auf kann man zwar sehr viele Aktionen durchführen aber die einzelnen sind riskanter, anfälliger und haben weniger Schlagkraft.
Mit Befehlen versucht man günstige Modifikatoren zu erreichen.

Modifikatoren
Wie der Name schon andeutet beeinflussen Modifikatoren die Wirksamkeit von Befehlen. Dazu gehören z.B. Gelände das Deckung gibt, Tarnung die Beschuß erschwert, die Reichweite von Waffen oder Spezialausrüstung die gegen bestimme Gegner taugt.
 
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Weitere Definitionen

Wirksamkeit und Effektivität
Die Wirksamkeit ist ein theoretischer Begriff und beschreibt das was sich letztendlich aus den individuellen Ressourcen herausholen läßt, annäherungsweise läßt sich die Wirksamkeit mit dieser Formel beschreiben als:
(Wirksamkeit)=(Punkte)x(Befehle)x(Modifikatoren)

Effektivität beschreibt wie gut der einzelne Spieler mit einer bestimmten Situation umgehen kann, sie ist sozusagen der "menschliche Faktor" der die individuellen Fähigkeiten des Spielers widerspiegelt. Der eine kann eben mit einer Sache besser umgehen, der andere mit anderen. Ein sehr lustiges Beispiel sind die ständigen Grundsatzdiskussionen in anderen Foren wie effektiv etwas angeblich ist und wie nicht, da liest man dann Sachen wie "Wieso ist das bei Dir denn effektiv, bei mir funktioniert das nie".
(Effektivität)=(Wirskamkeit)o(individuelle Fähigkeiten)

Entbehrlichkeit/Ersetzbarkeit und Tausch
Der Begriff Wirksamkeit gilt überwiegend für die aktive Phase, in der passiven Phase kann der Gegner euch Verluste beibringen. Da ItG durch das Befehlssystem sehr aggressiv ist und es relativ leicht ist mit schwächeren Modellen in der aktiven Phase stärkere auszuschalten wird der Gegner eine Einheit die man vorher zum Feind geschickt hat gut ausschalten können, das tut um so mehr weh je teurer das Modell war. Damit tauscht man Modelle also mehr oder weniger gegen andere: In der aktiven Phase versucht man für gewöhnlich möglichst hohe Verluste zu verursachen, in der passiven Phase verliert man die vorher aktiven Modelle schnell und bekommt noch zusätzliche Verluste durch die weiteren Aktionen des Gegners. Damit werden wir uns genauer in Kapitel 3 (Aufstellung und Defensive) und 4 (Offensive und Modifikationen) befassen.

Verdeutlichen wir diese Begriffe grob an drei Beispielen, gegeben sind drei verschiedene vereinfachte Armeelistenkonzepte deren fiktive Aufgabe es sei einsame Modelle hinter Deckung auf der anderen Seite des Spielfelds zu erledigen.
 
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Beispiele zur Veranschaulichung

A) Armee mit vielen billigen Modellen und einigen billigen Infiltratoren (z.B. Ariadna)
aktiver Foxtrottranger
Punkte/Potenzial: Relativ gering, d.h. relativ wenig Schlagkraft und man kann durch Gegenfeuer auch relativ leicht sterben, hat besonders schlechte Chancen gegen schwere Kampfmaschinen. Dafür aber hohe Geschwindigkeit und Infiltration.

Befehle: super, viele durch Infiltration und viele Modelle auf dem Feld

Modifikatoren: gut da Tarnung und durch Infiltration gute Geländeausnutzung, allerdings kurze Reichweite

Entbehrlichkeit: gut, man verträgt einen Haufen Verluste bevor man handlungsunfähig wird


B) Armee mit mittelmäßig vielen mittelschweren Modellen (z. B. Kampfanzüge bei YJ)
aktiver Kampfanzug
Punkte/Potenzial: Relativ hoch, d.h. gute Schlagkraft und Reichweite, verträgt einiges an Gegenfeuer, erlebt damit gut das Ende der aktiven Phase und kann damit ordentlich Schaden machen. Nachteilig wirkt sich die geringe Geschwindigkeit der Kampfanzüge aus, man braucht mehr Befehle um in eine gute Angriffsposition den Gegner ranzukommen aber wenn man dran ist macht es Bumm.

Befehle: mittelmäßg da relativ wenige Modelle auf dem Feld. Das Hinlaufen zum Gegner verschluckt nochmal einige wenn das Gelände schlecht steht.

Modifikatoren: mäßig, durch die geringe Geschwindigkeit schlechte Geländenutzung aber dafür vernünftige Reichweite.

Entbehrlichkeit: OK, die Anzüge sind gut positioniert relativ schwer auszuschalten und nach Verlusten können noch die übrigen Anzüge agieren.


C) Armee wenigen Modellen und einem teuren TAG
aktives TAG
Punkte/Potenzial: enorm, als teuerste Modelle sind die TAGS schnell, stark, stabil und weitreichend

Befehle: wenige da durch das teure ‚TAG wenige Modelle auf dem Feld. Dafür verbrauchen das Manövrieren und das Vernichten gegnerischer Modelle nur wenige orders und selbst kriegt man für gewöhnlich nichts zurück.

Modifikatoren: Kommt auf das TAG an, für gewöhnlich gut. Die TAGs selbst sind anfällig für bestimmte Waffentypen aber in der aktiven Phase kann man diese gut ausschalten, teuer wird es nur wenn der Gegner wieder dran ist und schafft das TAG auszuschalten.

Entbehrlichkeit: sehr schlecht, wenn das TAG durch Waffen mit guten Modifikatoren wie Raketenwerfern und elektronische Kriegsführung ausgeschaltet wurde hat man zwar Befehle aber wenig Potenzial, wenn der Gegner die Cheerleaders (die verwundbaren billigen Befehlsgeber) assassiniert steht das TAG praktisch ohne Befehle da.
 
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Fazit

Wie man sieht verändert man durch den Austausch von Modellen alle Komponenten mehr oder weniger stark während sich die theoretische Gesamtwirksamkeit gegen die meisten Gegner nur geringfügig ändert, das Spielsystem wurde darauf ausgelegt darüber eine Balance zu schaffen. Die Effektivität mit der verschiedene Spieler diese verschiedenen Listen spielen (will heißen wie sie damit klarkommen und wie gut sie damit sind) kann dagegen von Spieler zu Spieler erheblich variieren, daran werden wie in den späteren Lektionen feilen. Eine starke und flexible Liste erhält man durch eine gute und aufeinander abgestimmte Kombination der Elemente, davon handelt Kapitel 2 (Listendesign).
 
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