Infinity guide Teil 5: Listendesign

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26. Mai 2006
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Der letzte Teil waren die taktischen Grundlagen.

Hier findet ihr Tips zum Erstellen einer Armeeliste. Artikel in Arbeit, Fertigstellung die nächsten Wochen. Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet. Eine Übersicht über die bisherigen und geplanten Artikel findet ihr im linkthread.
 
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Guten morgen Anwärter, ich hoffe unsere ariadnischen Krankenschwestern haben euch heute Nacht nicht zu hart rangenommen – Hey du da, krieg gefälligst die Beine wieder zusammen und laß dir ja das Feilchen wegschminken!


Populäre Irrtümer gefallener Generäle

Da kommt er nie hin, da ist meine Figur sicher
Es gibt keine Sicherheit, der Gegner kommt überall hin wenn er es will. Die Frage ist nur, mit wie vielen Befehlen.

Ich muß unbedingt die SWC vollmachen
Nein, mußt Du nicht. SWC sind völlig zweitrangig, ich nutze selten überhaupt nur die Hälfte aus.

Ich nehme nur das Beste aus meiner Fraktion, XY stelle ich nicht auf weil andere Fraktionen da etwas Besseres haben
Genau da wird Dich der Gegner packen, und darauf ist er eingestellt wenn er weiß gegen welche Fraktion es geht. Nimm lieber eine kleine Schwäche als eine große.

Ich brauche harte Einheiten
Hart heißt meistens teuer, gutes Ziel für Spezialwaffen, häufig auch langsam und verringert den Befehlspool. Verteil Dein Potenzial lieber, das ist flexibler und weniger verlustanfällig.

Ich muß unbedingt den Feind angreifen
Es gibt Situationen, in denen der Gegner weit weg und gut geschützt steht. Laß Dich nicht dazu verleiten, Deine gesamten Befehle zu verballern oder Luftlandetruppen zu rufen um ein oder zwei unwichtige Minis auszuschalten. Bring Dich lieber in eine bessere Position, platzier Minen und andere Ausrüstung, leg suppression fires, such nach Tarneinheiten, hack gegnerische LL-Truppen runter, geh den Missionszielen nach. Es gibt viele Möglichkeiten, Befehle vorausschauend einzusetzen... wenn man passende Spezialisten dabei hat.
 
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Grundprinzipien

Vielfalt und Redundanz
Im Gegensatz zu den GW-Systemen sollte man bei Infinity lieber alles ein bißchen können, statt sich voll auf eine einzelne Sache zu fixieren. Andernfalls wird man von einem flexiblen Gegner leicht ausgekontert. Mit geschickten Modifikatoren kann man auch aus vergleichsweise bescheidener Ausrüstung noch viel herausholen. Wichtige Elemente sollte man doppelt in der Armee haben. Die ultrakrasse schwere Infantrie mit Multispektralvisor Stufe 3 sieht auf dem Papier zwar toll aus, ist aber ein lohnendes und langsames Ziel und wird vom Gegner schnell ausgeschaltet oder umgangen. Zwei leichte Infantristen mit Visor Stufe 2 sind genauso teuer, aber ersetzbar und haben einen größeren Aktionsradius.

Kampfgruppen
Prinzipiell kann man auch in größeren Spielen eine einzelne harte Kampfgruppe spielen, aber dann kann einen jeder Fehler das Spiel kosten. Je mehr man eine Kampfgruppe überlädt, desto mehr Punkte stehen in der aktiven Phase rum und tun nichts, und desto mehr Potenzial verliert man wenn Verluste den Befehlspool reduzieren.
Sofern man nicht gerade eine sehr elitäre Armee spielt (Aleph, Combined army), ist es ab 250 Punkten leichter die Aufgaben zu teilen:
Die Hauptkampfgruppe braucht maximale Befehle, also mach sie voll. Pack nichts in die Hauptkampfgruppe, wofür Du nach einem Redundanzabzug sowieso keine Befehle über hast. Viele Spezialisten wie Hacker, Sanis, Mechaniker und Sicherungstruppen können ihren Job oft auch nebenbei mit wenigen Befehlen machen. Eine zweite abgestimmte Kampfgruppe aus Billigmodellen wirkt Wunder, selbst wenn sie dem Gegner nur passiv im Weg steht und ihn ein paar Befehle zur Zerstörung kostet. Beachte aber, daß die Verwaltung mehrerer Kampfgruppen den Spielablauf verkompliziert.
 
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Worauf man vorbereitet sein sollte

Prinzipiell kann man alle Bedrohungen mit einer Armee aus combi rifles ausschalten, den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit nach werden sie ihr Ziel irgendwann erreichen. Effizient ist das aber nicht, denn Spezialisten sparen viel mehr Befehle als man durch ihre Punkte verliert.

Für diese Angelegenheiten sollte man Spezialisten dabei haben:
Angriff, Verteidigung
Camouflage und Smoke, Sniper
schwere Einheiten (z.B. TAGs)
Masse
Airdeployment
Hacker, EM, Guided missile launchers

Gehen wir die Punkte einzeln durch.
 
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Angriff

In jede Liste gehören mindestens zwei Angriffseinheiten. Diese sind idealerweise mit wenigen Befehlen beim Gegner, schlagkräftig und haben einen Schutz um Feuerduelle zu gewinnen. Gehen wir die Punkte mal durch:
- schnell am Gegner: das geht mit air deployment, Infiltration und hoher Geschwindigkeit (mindestens 4-4), Geländegängigkeit durch z.B. super jump und climbing plus ist auch sehr hilfreich
- schlagkräftig: Das ist relativ, aber die Waffe sollte auf jedem Fall einem Standardgewehr überlegen sein. Dazu sollte man über mehr als 16“ Reichweite noch einen positiven Modifikator haben, eine Schußfrequenz von mindestens 3 (besser 4) und eine Stärke von mindestens 14. Idealerweise hat man dann noch panzerbrechend oder o.ä. um schwere Einheiten anzugehen. Der beliebteste Allrounder dazu ist das HMG, am besten in Verbindung mit Ausrüstung die auf kurze Distanz gut trifft. Eine etwas leichtere Version des HMGs ist die Spitfire. Alles was darüber hinaus geht, ist hilfreich aber schlägt sich auch in den Punktkosten nieder. Sehr hilfreich sind repeater um Hacker-Unterstüzung zu bekommen, irgendeine Art von Flächenwaffe (z.B. Minen) und Multispektralvisoren.
- Schutz: Da gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Am sichersten ist ein zweiter Lebenspunkt in irgendeiner Form, z.B. durch dogged. So waren die ganzen Befehle nach einem critical hit nicht gleich umsonst. Rauchgranaten helfen dabei, heil durch feindliche Aro-Korridore zu kommen, besonders fies ist die Kombination mit Multispektralvisoren level 2. Viele Infiltratoren haben Tarnung, was auch ungemein hilft Feuerduelle zu gewinnen oder aus der Tarnung heraus zuerst zu schießen.
Wie man sieht, gibt es eine Reihe an Möglichkeiten von Schütze Arsch mit HMG bis hin zum fetten TAG. Eine Sonderstellung nehmen Nahkämpfer und Kroppzeugs mit chain rifle ein, die allerdings keine Universaleinheiten sind da sie viele Befehle fressen und ihren Einsatz für gewöhnlich auch nicht überleben. Daher sollten sie nur Gelegenheitsziele angreifen.
 
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Verteidigung

Verteidigung heißt im Einzelfall nicht, den Angreifer auszuschalten. Ganz im Gegenteil, für gewöhnlich sterben Verteidiger einen schnellen und blutigen Tod. Wie stirbt man also mit einem Lächeln auf den Lippen? Nun, dazu muß man folgende Dinge wissen.
Statistisch stirbt der Angreifer nach einer gewissen Anzahl an Feuerduellen, meist nach einem schlechten Wurf oder an einem critical hit. Bis dahin werden aber einige Verluste ins Land ziehen. Die wahre Aufgabe des Verteidigers liegt darin, den Gegner Befehle zu kosten um die Zeit zu überbrücken bis man selbst wieder dran ist. Da man meist mit überlegenen Waffen, aus ungünstigen Winkeln und mit schlechten Modifikatoren angegriffen wird, kann man seine Überlebenszeit mit einem dodge statt Zurückschießen häufig etwas verlängern. Manchmal macht es auch Sinn sich zu opfern, um eine Mine zu legen oder andere mit der alert Aro zu warnen. Überlebt man den Angriff wider Erwarten, kommt es sehr auf die Situation an ob es klüger ist stehen zu bleiben oder sich zurückzuziehen. Mehr dazu im nächsten Teil des Taktikguides.

Verteidigungseinheiten
Der klassische Verteidiger ist der cheerleader mit rifle oder combi rifle, der irgendwo in Deckung steht und möglichst keine LOF weiter als 16“ hat. Hat man ein paar Punkte für ein forward observer upgrade über, kann er seine effektive Störreichweite sogar auf 32“ verdoppeln.
Ein Sonderfall sind volle linked teams, diese haben tatsächlich eine reelle Chance einen Feuerwechsel zu gewinnen. Sie müssen aber recht nah beieinander stehen, was sie anfällig für Flächenwaffen macht. Vorsicht, Jammers können den link zerstören.

Kroppzeugs mit chain rifle sind hervorragende Verteidiger für den Nahbereich. Da läuft kaum ein Gegner freiwillig rein, denn da Flächenwaffen keinen ftf roll machen werden in dieser Konfrontation wahrscheinlich beide Parteien sterben. Da Kroppzeugs meistens irregulär ist, sollte man es in ein eine zweite Kampfgruppe packen. So werden sie offensiv zwar nichts beitragen, aber die paar Punkte sind trotzdem gut investiert.

Sniper sind teure, aber effiziente Verteidigungseinheiten. Man sollte sie so postieren, daß sie auf hohe Reichweite einen guten Überblick haben. TO-Sniper erlauben ein hohes Maß an board control, sind aber viele passive Punkte und man sollte sich genau überlegen wann man sie aufdeckt.
Multispektralvisor Stufe 2 und Rauch sind eine gute Defensivkombination, auch auf getrennten Modellen. Rauchgranate werfen und Aros durch den Rauch ballern ist ganz schön fies, da kann der Gegner nur dodgen oder selbst MSVs ranholen.

Total reaction Drohnen
sind spezialisierte Verteidigungseinheiten, die mit leichten und mittlere Einheiten kurzen Prozeß machen. Ihre Schwäche sind Tarneinheiten die zuerst schießen, denn Drohnen sind empfindlich.

Schwere Einheiten sind in Deckung sehr resistent, aber wenn der Gegner die richtige Waffe auspackt gehen die vielen Punkte schnell hopps (siehe Abschnitt "Dosenfutter"). Man sollte sich daher genau überlegen, wo man sie hinstellt.

Ein kleiner Vorgriff auf den nächsten Teil des Taktikguides, mit suppression fire wird praktisch jede Einheit in einem schmalen Bereich zu einem guten Verteidiger. Das kostet aber einen Befehl.
 
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Schall und Rauch und lange Läufe

Tarneinheiten sind häufig und effektiv, und man sollte sie unbedingt effizient ausschalten können. Wenn nicht, macht einem ein getarnter Sniper auf dem Dach oder eine Einheit mit Visor Level 2 hinter einer Rauchwolke schnell das Leben zur Hölle.
Am einfachsten funktionieren Multispektralvisoren der Stufe 2, da man damit nicht so nah an den Gegner muß und auch durch Rauch feuern kann. Intuitive shots von Flächenwaffen gehen auch, aber man muß nah heran was wiederum gefährlich wird (viele Tarneinheiten haben Minen dabei, in die man sonst hineinläuft). Wenn man das vor hat, nimmt man dazu am besten ein entbehrliches Modell mit chain rifle. Mit Flammenwaffen kann man Tarnung wegbrutzeln, aber das lohnt sich nur gegen starke Modelle.
Enttarnte TO-Einheiten die man eh kaum trifft, kann man auch mit indirektem Feuer beschießen, da der Abzug gleich ist. Das ist ratsam bei Einheiten auf Dächern an die man sonst kaum heran kommt, so spart man sich auch die Aro des Gegners.
 
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Dosenfutter

Schwer gepanzerte Einheiten sind mit konventionellen Waffen schwer zu erledigen, möglicherweise muß man auf dem Weg dahin auch noch an anderen Gegnern vorbei. Gute Dienste leistet das gute alte HMG, spätestens ab Arm 8 sollte man allerdings ein paar Befehle mehr ausgeben um aus einem Winkel zu feuern, aus dem das Ziel keine Deckung hat. Panzerbrechende Waffen negieren zwar keinen Deckungsbonus, halbieren aber die Grundrüstung, so daß man auch Gegner in Deckung erfolgreich ausschalten kann.

Eleganter ist es, das Ziel zuerst mit hacking oder EM-Waffen lahm zu legen. Ohne nervige Aros kann man das Ziel dann auch mit schwächeren Waffen ausschalten, es kostet nur mehr Befehle.
Eine andere Möglichkeit ist der guided missile launcher, mit Observerdrohnen kann man das Ziel sogar ohne LOS markieren (muß aber recht nah heran).

Ziele ohne hochstufige Visoren kann man gut mit Rauchgranaten einnebeln und dann mit panzerbrechenden oder Monofilament-Nahkampfwaffen ausschalten. Bewegt man sich dabei zum Basekontakt in den Rücken, kann der Gegner mit seiner ersten Aro noch nicht zurückschlagen, sondern muß sich erstmal umdrehen. Paß auf, daß das Ziel keine Deckung von gegnerischen Visoren erhält.

Defensiv bilden gute Hacker in Verbindung mit repeaters und remotes sehr gute Abwehr, so kann man dafür anfällige Einheiten mit einer hacking-Aro lahmlegen.
 
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Masse

Bei guter Positionierung hat man defensiv kaum Probleme gegen Masse, ein paar geschickt gelegte suppression fires stoppen wirksam jeden Kroppzeugsvormarsch. Mit konventionellen Waffen kostet es in der aktiven Phase allerdings einen Haufen Befehle, wenn man viel Kroppzeugs loswerden muß. Nimm daher ein paar Flächenwaffen mit. Dazu eigenen sich beispielsweise chain rifles, Minen und grenade launchers.
 
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Luftabwehr

Gegnerische Luftlandetruppen können einen schon beim kleinsten Fehler das Spiel kosten. Deckt euren Spielbereich penibel mit Aros ab, damit er nirgendwo ungestraft landen kann. Einge LL-Truppen haben mehrere Lebenspunkte und können es sich damit leisten, in ein Gebiet zu springen das ihr abgedeckt habt. LL-Truppen mit tactical jump können sogar von hinten in eure Aufstellungszone kommen, also deckt ggfs. auch den hinteren Spielfeldrand ab. Wenn ihr gute Hacker und ein paar orders über habt, könnt ihr LL-Truppen, die mit höherer Stufe abspringen, hacken und zur Notlandung zu zwingen (oder erfahren, daß der Gegner keine hochstufigen Kampfabsprünge einsetzt).
 
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elektronische Kriegsführung

Wenn ihr eine hoch technisierte Liste spielt, kann euch elektronische Kriegsführung schnell eure teuren Einheiten lahmlegen. Noch schlimmer sind guided missile launchers, die einem nach Markierung sogar ohne LOS praktisch jede Einheit zerlegen können, dagegen sind auch ECMs nur ein schwacher Schutz.
Ab ca. 200 Punkten, spätestens aber ab 250, braucht ihr einen vernünftigen Hacker, es sei denn ihr spielt gegen Ariadna. Sind noch ein paar Punkte übrig, lohnt sich ein engineer zur Wiederherstellung und Reparatur technisierter Einheiten. Nimm unbedingt auch ein paar Einheiten mit, die nicht hackbar oder EM-anfällig sind, sonst werden repeater und EM-Felder ein echtes Hindernis.
 
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SWC verteilen

Häufig steht man vor der Frage, welcher Einheit man die benötigte Ausrüstung gibt. Da das lineare Punktsystem von Infinity überhaupt nicht berücksichtigt, daß bestimmte Waffen und Ausrüstung auf verschiedenen Einheiten unterschiedlich gut sind, wird die Wahl sehr einfach.
Offensivwaffen sollte man erstmal bevorzugt an LL-Truppen verteilen, auch wenn sie darauf mehr SWC kosten. Danach kommen schnelle Truppen. Defensivwaffen gehen an Truppen mit gutem Schutz, sei es nun aus den stats/Ausrüstung oder einem Link-Bonus. In letzterem Fall kann eine Defensivwaffe zur einer passablen Offensivwaffe werden, multi sniper rifles oder missile launchers werden mit mehr Schuß schon ziemlich gut.
Hacker-Module gehen an Modelle mit guter WIP und gutem BTS, die hinten bleiben wollen. Multispektralvisoren habe ich am liebsten auf mobilen Einheiten, das vergrößert die Todeszone für gegnerische Tarneinheiten.
 
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Gefällt mir sehr, nach ähnlichen Gesichtspunkten habe ich auch meine Listen aufgebaut. Das man dringend paar Minen braucht merkt man ziemlich schnell, wenn 4 Muttawias auf einen einhageln...

Ging nun aber so furchtbar schnell, das ich mitm Lesen kaum hinterherkam. Ich freue mich schon auf meine Bao, endlich günstige MSV2 🙂
 
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Dosenfutter
Ziele ohne hochstufige Visoren kann man gut mit Rauchgranaten einnebeln und dann mit panzerbrechenden oder Monofilament-Nahkampfwaffen ausschalten. Bewegt man sich dabei zum Basekontakt in den Rücken, kann der Gegner mit seiner ersten Aro noch nicht zurückschlagen, sondern muß sich erstmal umdrehen. Paß auf, daß das Ziel keine Deckung von gegnerischen Visoren erhält.

Stimmt so nicht. Wenn der Angreifer nicht gerade Martial Arts Stufe 4 hat ("empty mind"), dann kann sich der Gegner sofort drehen, sobald seine Zone of Control betreten wird.

Außerdem steht im WIki auch nochmal folgendes:

- To start from the back of the miniature could have some effect on the Close Combat?

No.

Sobald Basekontakt hergestellt wurde, gibt es nur die AROs CC oder Dodge. Es steht auch nirgends das für die Ausführung der CC Attacke eine Sichtlinie nötig wäre.