1. Edition Initiative erwürfeln

SomL

Aushilfspinsler
02. März 2016
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4.786
Hallo, wollte da mal eure Meinungen dazu lesen bzw. fragen wie das nun auf Tunieren aussieht. Uns ist aufgefallen das es bei manchen spielen dazu kommt, dass wenn sich die ini in der 4 oder 5 runde abwechselt, das Spiel dadurch entschieden ist. Rein rechnerisch wäre es mit normalen abwechseln bis zum Ende spannend. Besonders aufgefallen ist das bei den battleplans wo man nach jedem beliebigen Zug Punkte kassiert. Der Gegner kassiert zwei mal Punkte hintereinander und verbessert seine Position derart das man einfach nicht mehr gewinnen kann. Wie handhabt ihr das in euren Spielerunden bzw. Bei Tunnieren?
 
Und bei uns wird man dir sagen, dass man abwechselnd dran ist und es nur einen Iniwurf gibt ^^

Liegt daran, dass die Ini jede Runde auszuwürfeln wahnsinnig spielentscheidend ist. Beim Hobbittabletop gehts, weil da zuerst beide ihre Bewegungsphase, Schussphase, etc. machen. Bei AoS bist du (z.B. als Wanderer/Fernkampfarmee) tot, wenn Destruction zwei mal die Ini hat, sprich du nur eine Schussphase. (Beispiel kann Spuren von Übertreibungen und Nüssen enthalten)
 
Ini jedes mal wieder auswürfeln ist ein zentrales Spielelement in AoS. Die Chance den Zug zu erhalten steht für dich wie für den Gegner 50:50. Es sollte ausgeglichen sein, aber natürlich ist man mit einem frühen Doppelzug besser dran, als wenn später weniger Modelle auf dem Feld stehen. Man muss sich dran gewöhnen eine mögliche Ini durch den Gegner mit einzuberechnen in die eigene Strategie. Würde ich aber schon empfehlen die Regel auch anzuwenden.

Fernkampf war zuerst in AoS "verschriehen" mittlerweile beschwert sich auch niemand mehr dass man in Nahkämpfe feuern kann ^^ Mit einem Doppelzug ist man einfach an den Fernkämpfern dran und die meisten sind im Nahkampf kaum zu gebrauchen.

Dreimal Ini gewinnen blocken halte ich aber für eine sehr sinnvolle Hausregel. Es sollte wirklich so sein, dass mal der eine die Ini gewinnt und mal der andere.
 
Während ich zu Beginn von AoS, als mäßige Listen noch die Norm waren schon ein Befürworter des Inisystems war, hat sich Meine Meinung mittlerweile um 180° gedreht. Das Meta hat sich in eine Richtung entwickelt, in der du gegen echt viele Sachen einfach keine 2 Runden aushältst (und es ist nicht so, dass du diese Art Liste nur auf Turnieren trifft), das Grundlvl wird immer höher und es sind weniger Gaglisten im Umlauf. Der Wurf ist atm in 8-9/10 Fällen spielentscheidend, das kann man in jedem der Twitch-Turnierstreams und wohl auch aus eigenen lokalen Turnieren ableiten. Also: während es anfangs noch ne lustige mechanic war ist es mittlerweile ein störendes Spielkonzept, was zu vielen blöden Momenten führt.
 
Und da sind wieder die Spieler schuld, die auf Teufel kommt raus rumpowern müssen...

Ganz meine Meinung. Genau aus diesem Grund fände ich eine mehr erzählerisch getriebene Spielweise interessanter als das sagenumwobenen "Meta". Auch mir Punkten ist das Spiel eher dafür gedacht eine Story zu erzählen und da kann auch das Würfeln der Ini passen. Eigentlich sollte es doch bei so spielen darum gehen, einen netten Tag oder Abend mit Kumpels zu haben um Zeit miteinander zu verbringen und Spaß zu haben. Aber viele Spieler im GW Bereich scheinen das leider vergessen zu haben nachdem sie angefangen hatten das "Meta" anzubeten wodurch oft das eigene Ego über den Spaß gestellt wird.

Ich weiß der Absatz geht mehr ins Offtopic, aber ich sehe es immer wieder im 40k Bereich und auch in fragen ob man sowas in Turnieren überhaupt spielen würde wie es vor kurzem auch in meinem Armee Thread in der Heerschau der Fall war.
 
Bei uns in Karlsruhe gibt es eine Spielergruppe die mit wie ich finde ganz guten Hausregeln spielt. Zum Thema Initiative wurde sich da an Spiele wie Dropzone Commander oder Skirmisher orientiert und eine abwechselnde Zugreihenfolge festgeschrieben. Soll heißen: wer die Initiative erwürfelt darf zuerst etwas aktivieren, handelt dessen Aktion ab dann kommt das gegenüber bis alles abgehandelt ist. Das dann aufgetrennt für jede Phase. Z.b.:

Heldenphase – Inigewinner wirkt einen Zauber/Heldenfähigkeit/Sonderregel. Gegenüber tut das selbe, dann wieder der Inigewinner etc.

Bewegungsphase: Eine Einheit wird bewegt, Gegenüber macht das ebenfalls etc.

Gibt dem Spiel eine ganz andere Dynamik und kann ich nur empfehlen es mal so zu probieren.
 
Bei uns in Karlsruhe gibt es eine Spielergruppe die mit wie ich finde ganz guten Hausregeln spielt. Zum Thema Initiative wurde sich da an Spiele wie Dropzone Commander oder Skirmisher orientiert und eine abwechselnde Zugreihenfolge festgeschrieben. Soll heißen: wer die Initiative erwürfelt darf zuerst etwas aktivieren, handelt dessen Aktion ab dann kommt das gegenüber bis alles abgehandelt ist. Das dann aufgetrennt für jede Phase. Z.b.:

Heldenphase – Inigewinner wirkt einen Zauber/Heldenfähigkeit/Sonderregel. Gegenüber tut das selbe, dann wieder der Inigewinner etc.

Bewegungsphase: Eine Einheit wird bewegt, Gegenüber macht das ebenfalls etc.

Gibt dem Spiel eine ganz andere Dynamik und kann ich nur empfehlen es mal so zu probieren.



Ich kenne auch eine Ähnliche Variante bei Dystopian Wars. Da wird auch jede Runde die Ini ausgewürfelt, aber dann werden die Einheiten abwechselnd aktiviert. Wobei die entsprechende Einheit sich dann bewegen kann, schießen und auch angreifen kann. Es gibt aber auch Reaktionen gegen bestimmte Einheitentypen und beim Entern wehrt sich das Ziele auch.
Aber so was in der Richtung wäre bei kleineren Spielen auch möglich. Große Spiele dauern wahrscheinlich zu lange.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kann verstehen, dass manche Leute gegen einen gegnerischen Doppelwurf (bsp. Ironjawz) kein Land mehr sehen. Dann muss ich aber sagen, dass da die Strategien einfach noch nicht ausgegoren sind.

Kein Wunder dass einer verliert wenn zwei hochgezüchtete Armeen, nur aus Eliteeinheiten bestehend, aufeinandertreffen. Dann mag das stimmen. Da kommt meiner Erfahung nach aber der ganz normale kleine Speerelf für 80 Punkte ins Spiel. Stelle ich den nämlich in den Weg dreier Einheiten Ironjawz hält ein 10er Trupp Speerelfen (weit aufgestellt) die halbe Gegnerische Armee für eine Runde auf und ermöglicht den eigenen Counter-Charge.

Ebenso braucht man die minieinheiten um bsp. Lighting Strike Stormcast den Tag zu versauen. Mit meinen 30 Speerträgern kann ich einen riesigen Bereich zu machen wenn der Stormcast nicht 6-9 Zoll an mich ran darf.

Fazit: Mehr billigeinheiten mitnehmen, dann kann man gegen Doppelzüge planen. Stark ist es natürlich dennoch, aber man bekommt eine faire 50% Chance für jeden.