Inquisitions-Verbündete

BruderLoras

Codexleser
08. Mai 2008
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Hallo allerseits,

Ich werde wohl mein 16. Pardus ab und an von einem Inquisitor des Ordo Malleus begleiten lassen. Das Zusammenspiel von Callidus-Assassine und Psionikern ist einfach ziemlich verlockend... 😀
Aber da stellt sich natürlich die Frage, wie man den Inquisitor ausrüsten soll. Der "kleine" Inquisitor fällt ja schon mal weg, da man nur eine Elite-Auswahl als Verbündete nehmen kann. Also muss es der Großinquisitor sein, und der verlangt nun mal nach Gefolge. 2 Mystiker werde ich wohl auf jeden Fall nehmen, die Fähigkeit, eine freundliche Einheit in 12" Umkreis auf gegnerische Schocktruppen direkt bei deren Erscheinen feuern zu lassen klingt ziemlich nett.
Bleibt aber immer noch ein Platz über, für den mir nichts wirklich sinnvolles einfallen mag. Im Moment denke ich darüber nach, noch 2 Servitoren mit schweren Boltern mitzunehmen. Und was macht der Inquisitor selbst? Bei der Idee mit den Servitoren böte sich natürlich die Psikanone an. Aber das wird dann gleich ordentlich teuer... Vorschläge?
 
Bruder, meinst Du nicht eher die Culexus mit den Psionikern???
Zur Frage der Waffen: Hängt einzig und allein davon ab, was im Rest Deiner Armee vorhanden ist. Grundsätzlich wird wohl genügend Infanterieabwehr dank Chimären und Leman Russ vorhanden sein, deswegen würde ich auch keine schweren Bolter einpacken, wenn der GI auf Tournee geht. Entweder Servis mit Multimeltern (um Droppod-Cybots einheizen zu können) oder halt Krieger mit Meltern/ Plasmawerfern. Die passen auch irgendwie besser zum Imp-Codex...
Der GI könnte gerne einen Psibolter erhalten, ist halt eine tolle Stärke 6 Waffe. Oder/ und die obligatorische Psimatrix, um die eigene Truppe schützen zu können
 
wuhu. ich sehs schon vor mir: autokill bei bikerbossen durch die kombo psionikerkampftrupp+ callidus.... sehr nice(siehe faq zur callidus) auf die bin ich noch gar nciht gekommen. das einzige was mir bislang eingefallen war war ne Culexus schnellfeuerkanone durch zwei benachbarte psionikertrupps und damit auf sturm 12-22 zu kommen.

was ne idee ist für die Krieger: drei mit multimeltern, harmonieren bei beschuss gegen schwere infanterie recht gut mit dem inqui und fetzen gegen fahrzeuge ziemlich. dann allerdings würd ich den Trupp in ne Chimäre stellen, die du dir von ner imperialen einheit borgst. und dann fröhlich aus den Luken ballern
 
Moooomeeeeeent.

1 bis 2 Assassins und 1 bis 2 Battlepsyker Trupps könnten
abartig verheerend werden.

öhm, packt die Jungs in 2 Chimären, haltet sie zurück bis die hässlichen Sturmterminatoren reinschocken und dann ... dann werden die Space Marine Spieler verflucht große Augen kriegen.
 
Moooomeeeeeent.
1 bis 2 Assassins und 1 bis 2 Battlepsyker Trupps könnten
abartig verheerend werden.

öhm, packt die Jungs in 2 Chimären, haltet sie zurück bis die hässlichen Sturmterminatoren reinschocken und dann ... dann werden die Space Marine Spieler verflucht große Augen kriegen.
Leider nur ein Assassine. 2 geht nicht.
Hmmm. 3 Servitoren mit Multimelter... wär' ne Überlegung wert. Wird aber Punktemässig ganz schön teuer, wenn man noch die Mystiker und die Ausrüstung für den Inquisitor einrechnet. Dann noch ne Chimäre... puh. Ich denke, ich werd's ein bisschen kostengünstiger gestalten. Allerdings wie genau... mal sehen.
 
Nimm den GI als Nahkampfkonter. Der Kann auch ordentlich austeilen, KG und Ini Upgrade über Berater und ablativ Berater dazu. Ich weiß nicht mehr wie die heißen aber bin zu faul mir meinen Codex zu holen.

@Assinen + Psionikertrupp

beide Combos sind absolut übel!
Als Nahkampfkonter benutze ich Roughriders. Bei 10 Stück komme ich auf 21 S5 I5 Energiewaffenattacken, für 105 Punkte. Da kann der Inquisitor schwer mithalten... zumal er leider nur S3 hat.
 
Was meint ihr, würden die sich lohnen/lohnen können?
na klar, denk nur mal an die grey knights in einer valkyrie!
da bei mir ja immerschon inquisition und imperiale zusammen gearbeitet haben, jetzt mal umgekehrt. nicht mehr inquisition mit imperialen sondern imperiale mit inquisitions unterstützung.
ich glaub da geht die post ab.
...und wenn nicht ist´s auf jeden fall ne coole stylische armee
 
doch tut er. er killt bei doppeter stärke im vergeleich zum moraleert... ergo wenn der gesenkt wird gehts ab...
Bei normalen Waffen wird aber auch immer der unmodifizierte Wiederstand genommen und nicht der modifizierte. Gerade Marines mit einer Wiederstandsaufwertung fallen trotzdem bei einer S8 Waffe um und nicht erst bei S10. Von daher sollte es mich wundern wenn der Neuralshredder da anders funktioniert. Meiner Meinung nach .. JA er verwundet einfach, aber nein er verursacht nur Autokill bei Modellen die eh nur einen Moralwert von unmodifiziert 4 haben.
 
Bei normalen Waffen wird aber auch immer der unmodifizierte Wiederstand genommen und nicht der modifizierte. Gerade Marines mit einer Wiederstandsaufwertung fallen trotzdem bei einer S8 Waffe um und nicht erst bei S10. Von daher sollte es mich wundern wenn der Neuralshredder da anders funktioniert. Meiner Meinung nach .. JA er verwundet einfach, aber nein er verursacht nur Autokill bei Modellen die eh nur einen Moralwert von unmodifiziert 4 haben.
Falsch. Offizielles FAQ lesen.

Normalerweise können Einheiten Transporter doch auch schon vor spielbeginn betreten? Warum sollten die Grey Knights da ne Ausnahme sein?
 
Falsch. Offizielles FAQ lesen.

Normalerweise können Einheiten Transporter doch auch schon vor spielbeginn betreten? Warum sollten die Grey Knights da ne Ausnahme sein?
Das ein Neuralshredder "sofort ausschalten" kann, zweifel ich ja nicht an, aber mich würde wundern warum hier nicht der unmodifizierte gilt, wie bei allen anderen Waffen mit doppelter Stärke auch.

Was die Transporter angeht. Ich habe das Regelbuch gerade nicht hier, aber ich meine mir entsinnen zu können das nur Truppen IN Transportern das spiel gebinnen dürfen, wenn es IHR Transport ist. Aber das ist schwachsinn was ich da rede, denn sonst könnten Wallküren ja nie mit Inhalt aufs Feld fliegen, daher also ... mein fehler.
 
Das ein Neuralshredder "sofort ausschalten" kann, zweifel ich ja nicht an, aber mich würde wundern warum hier nicht der unmodifizierte gilt, wie bei allen anderen Waffen mit doppelter Stärke auch.
Im Regelbuch steht
Manche Modelle erhalten durch Ausrüstungsgegenstände (wie zum Beispiel Bikes oder Chaosmale) einen Bonus auf ihren Wiederstand. Um zu ermitteln, ob ein Modell durch einen Treffer sofort ausgeschaltet wird oder nicht, werden solche Boni allerdings ignoriert(...). In solchen Fällen wird das Modell des Ziels zwei Werte für den Wiederstand enthalten, von denen einer in Klammern steht. Verwende den niedrigeren Wert, um zu prüfen, ob eine Waffe das modell sofort ausschalten kann.
Meiner Korintenkackerei präsentiert sich das eher so als würde sich das
1. Auf Ausrüstungen
2. Auf Dauerhafte Änderungen
3. Auf positive Änderungen beziehen

Was die Transporter angeht. Ich habe das Regelbuch gerade nicht hier, aber ich meine mir entsinnen zu können das nur Truppen IN Transportern das spiel gebinnen dürfen, wenn es IHR Transport ist. Aber das ist schwachsinn was ich da rede, denn sonst könnten Wallküren ja nie mit Inhalt aufs Feld fliegen, daher also ... mein fehler.
Halb/Halb, wie ich grad gelesen hab. Es gibt Armeen (Black Templars z.B.) in deren Codex steht das nur die Einheit das Spiel in einem Transporter beginnen darf für die er auch gekauft wurde.
Bei Impsen isses halt anders, ja.
 
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