Inquisitor im Landraider

Woyzech

Eingeweihter
15. August 2007
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Hallo Leute,

ich habe mal wieder ne Frage an die erfahrenen Spieler unter euch.
Ich habe jetzt einen Landraider ergattert und würde ihn natürlich auch gerne einsetzen. Unsere Spiele finden meistens auf 1000 Punkten statt, daher habe ich mir mal eine Liste ausgedacht. Ich weiß, dass es sehr riskant ist denn fast die Hälfte meiner Punkte hängen in einem Trupp, aber wenn er das leitet, was ich von ihm erwarte, denke ich, wird er das auch wert sein. Was sagt ihr?

995 Punkte schrieb:
HQ
1 Großinquisitor 441
1 Energiewaffe
1 Meisterhaft
1 Sein Wille geschehe
1 Boltpistole
1 Begleiter
3 Kreuzritter
3 Akolyth
3 Energiewaffe
3 Büßerkragen
1 Landraider

ELITE
1 Inquisitor
1 Vernichtung 40

1 Inquisitor
1 Vernichtung 40

STANDARD
8 Gardisten 148
2 Flamer
1 Rhino
1 Nebelwerfer
1 zus. Panzerung

10 Gardisten 178
2 Melter
1 Rhino
1 zus. Panzerung
1 Nebelwerfer

8 Gardisten 148
2 Flamer
1 Rhino
1 zus. Panzerung
1 Nebelwerfer

STURM
-

UNTERSTÜTZUNG
-

Die Inquisitoren sollen sich den 8er Gardisten anschließen und mächtig britzeln.

Andere Frage zum selben Thema, ab wann (Punktelimit) empfindet ihr den Landraider als sinnvoll bzw. es wert ihn einzusetzen?
 
Moinsen!

Warum nicht? Wenn du den Land Raider eh schon zu Hause stehen hast, dann setz ihn ruhig auch ein. Klar hat der LR dann das "Mach mich putt"-Schild um den Hals hängen, aber irgendwas ist ja immer. Andersherum ist bei 1000 Punkten die gegnerische Panzerabwehr auch nicht so der Knaller und Rhinos sind ja auch noch dabei. Also nen Versuch ist es bestimmt wert.

Ab welcher Punktzahl ich nen LR einsetzen würde, ist ne gute Frage. Sind eben ne Menge Punkte in einer Einheit, die mMn weder Fisch noch Fleisch ist. Ich bin eher ein Freund der reinen Transporter bzw. Kampfpanzer. Aber rein gefühlsmässig wäre eher so um die 1500 Punkte bei mir die Grenze für nen LR. Vorher gibt es genug andere Sachen, die nützlicher und wichtiger sind.
 
Ja, das ist eigentlich auch mein Gefühl, aber ich möchte das mal testen, ums einfach gemacht zu haben.
Es gibt noch einiges, was ich testen möchte, zum Beispiel habe ich hier noch 5 Arco-Falgellanten rumliegen, die mal auf die Ketzer losgelassen werden und zwei Todeskult-Assassine warten auch noch darauf, mal ihre Klingen wirbeln zu lassen.

So viel zu testen und so wenig Zeit, ...tragisch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu der Liste, die Eliteinquis sind da ein wenig Unpassend muss ich sagen. Erstens haben sie Moral 8 was nicht gerade viel ist wenn man zuverlässig Psikräfte wirken will. Zudem ist Vernichtung nun nicht gerade die zuverlässigste Kraft. Der Grossinqui geht so eigentlich schon recht gut ab. Nen Kumpel von mir Spielt den auch so allerdings im Verbund mit seinen Soros.

Ich würde dir eh Empfehlen hole dir lieber Soros als Gardisten die bringen es einfach nicht im Vergleich. Soros im Standard 1 Punkt teurer aber viel wiederstandsfähiger.

Solltest du wiedererwarten doch am Konzept der Gardisten festhalten, Empfehle ich, alle mit Schrotflinten auszurüsten und den v-Sergeanten mit ins Boot zu holen und Ihm die E-Waffe zu kaufen . Alles raushauen was geht an Schuss und hinterher in den Nahkampf.

Um das ganze Punktetechnisch zu verwirklichen würde ich einen Inqui kürzen. Bei den Meltergardisten müssten dann 2 weg um die E-Waffe rein zu bekommen.


Zu den Todeskultisten kann ich nach 5ter Edition noch nicht viel sagen. In der 4ten hatten sie aber meiner Meinung nach eine zu geringe Bewegung. So wurden sie dann offt erschossen bevor sie beim Gegner waren. In der 5ten könnten sie gegen unachtsame Gegner aber recht effektiv werden durch den Flankenangriff. Ich fürchte nur, dass sich das Spiel mehr auf die Spielfeldmitte richten wird und die Todeskultis daher wieder schlecht davon kommen.

Gruss

Heiko
 
Verdammt! :chaos:

Ähm... ich meine Schade... :blush:

Ich bin noch mal gaaanz tief in mich gegangen und mir einige Dinge überlegt.
Zum einen Landraider auf 1000 Punkte hat doofe Ohren.
Zum anderen habe ich mir die diversen Tipps von euch mal durch den Kopf gehen lassen und dabei ist dann folgende Liste entstanden:

1498 Punkte schrieb:
HQ
1 Großinquisitor 421
Energiewaffe
Sein Wille geschehe
Rosarius
Boltpistole
1 Begleiter
3 Kreuzritter
3 Akolyth
Büßerkragen
1 Landraider

1 Prinzipalis 60
Buch St. Lucius
Sturmbolter

1 Prediger
Boltpistole
Energiewaffe 51

ELITE
2 Todeskult Assassine 80

5 Arco-Flagellanten 175

1 Inquisitor
Vernichtung 40

STANDARD
20 Sororitas 254
2 Sturmbolter
Prioris
Sturmbolter

10 Sororitas 222
2 Melter
Prioris
Plasmapistole
Buch St. Lucius
Rhino
zus. Panzerung
Nebelwerfer

10 Gardisten
2 Flamer 195
1 Chimäre
Multilaser
schwerer Bolter

STURM
-

UNTERSTÜTZUNG
-

Der Prediger schließt sich dem GI an und sorgt somit im Angriff für wiederholbare Trefferwürfe.
Der Inquisitor steigt zu den Gardisten in die Chimäre und die Prinzipalis
gesellt sich zu dem großen Sorotrupp und sturmboltert, was das Zeug hält.

Ansonsten sind die Aufgaben ja eigentlich klar verteilt.
Der große Sorotrupp hält die eigene Hälfte sauber, die Arcos und der GI stürmen vor und prügeln sich mit allem, was ihnen in den Weg springt.
Die Gardisten und der Soro-Rhino-Trupp rasen durch die Gegend und ballern die anderen Missionsziele frei, bzw. besetzen sie, oder kümmern sich im Fernkampf um Gegner, die ihrer Ausrüstung entsprechen.
Die Todeskultisten kommen über die Flanken und sollen kleine Einheiten, die sich im Hinterland verstecken aufs Korn nehmen, Devastoren oder ähnliches zum Beispiel.
 
Ich hab (leider) schon erfolgreiche Liste mit 2 LR auf 1500 pkt. gesehen. Dazu muss man aber sagen das in den LR ein bisschen mehr nk potential steckte.
Ich rate dringen davon ab den LK in der kombi zu spielen da selbst bei 1000 pkt. genug Truppen auf dem Feld sind die dein Groß Inquisitor auf die Mütze hauen.
Spiel lieber ne Mech armee wenn du Panzer haben willst.

Die Flaggellanten sind ziemlich lustig geworden, wenn der Gegner nicht aufpasst, dann sind die verdammt schnell da und killn die halbe Armee... aber sie sind auch ein Punktegrab, was nur allzu leicht fällt.
 
Die Flaggellanten sind ziemlich lustig geworden, wenn der Gegner nicht aufpasst, dann sind die verdammt schnell da und killn die halbe Armee... aber sie sind auch ein Punktegrab, was nur allzu leicht fällt.

Das halte ich für ein Gerücht. Klar machen die verflucht viel Schaden , aber genau das ist auch ihr Schwachpunkt. Die meisten Trupps sind einfach nicht gross genug um länger als eine Runde zu stehen ( mal abgesehen von Torgs 20ger Trupps und Orks). Nach der ersten Runde stehen sie dann sehr wahrscheinlich im Freien und der Gegner wird alles dran setzten, dass sie keine weitere Runde mehr erleben. Also fällt "halbe Armee killen" aus wegen Bodennebel 😛