So, hier hab ich die nächste Armeeübersicht, das Ironweld Arsenal (auch wenn es sich eher um eine Alliertenfraktion handelt, da sie keine Battlelines hat).
Sie sind der Zusammenschluss der Maschinenguilden der Menschen und Duardin und unterstützen andere Armeen oder Städte mit ihrer Feuerkraft.
Anmerkung gleich noch vorweg: Die Warscrolls für die regulären Kriegsmaschinen (Cannon, Helblaster Volley Gun, Helstrom Rocket Battery, Organ Gun) sind, sofern GW zwischenzeitlich nichts korrigiert hat, entweder aus dem Grand Alliance Buch: Order oder der Age of Sigmar App zu nehmen, da bei den PDFs zum Download die zweite Seite mit den Werten der Crew und sämtlichen Fähigkeiten fehlt.
Ironweld Arsenal
Bündnis: Order
Warscrollbezug: Grand Alliance Buch Order
Stand der Betrachtung: 27.04.2018
Verbündete nach Matched Play-Regeln: keine, da nicht als eigenständige Fraktion spielbar
Stärken:
+ starker Beschuss
+ Auswahlen die tödliche Wunden verteilen können (wenn auch nicht viele)
+ Rend -1 bis -2
Schwächen:
- keine Magie
- kein Nahkampf Nahkampfpotenzial
Treuefertigkeiten
Nicht als eigene Fraktion spielbar, mangels Linientruppen, sonst Order am besten mit Stadttreue.
Hier bietet sich dann Greywater Fastness an, diese gewährt dann den gleichen Bonus wie das Battalion.
Die Truppen
Cogsmith
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Cogsmith ist mit mit einem Save von 5+ und 5 Wounds durchschnittlich geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.
Im Fernkampf attackiert er mit einer Duardin Pistols und einem Grudge-Raker.
Die Duardin Pistols verfügen über 2 Attacken mit einer Reichweite von 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Duardin Pistols verfügen über D3 Attacken mit einer Reichweite von 16” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Im Nahkampf attackiert er mit einer Cog Axe
Diese besitzt 4 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 4+.
Zudem hat er die Fähigkeit jede Runde 1 Wound bei einer Kriegsmaschinen unabhängig der Fraktion reparieren zu können.
Gunmaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Gunmaster ist mit mit einem Save von 6+ und 5 Wounds eher fragil geschützt. Seine Bewegung von 5 ist eher Durchschnitt.
Im Fernkampf attackiert er mit Repeater Pistols, 1 Arisan Pistol und einer Masterworked Long Rifte.
Die Repeater Pistols verfügen über 3 Attacken mit einer Reichweite von 9” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Artisan Pistol verfügen über 1 Attacken mit einer Reichweite von 9” die auf 3+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Masterwork Long Rifle verfügen über 1 Attacken mit einer Reichweite von 30” die auf + trifft, auf 3+ verwundet und verursacht 2 Damage mit einem Rend von -1 haben.
Im Nahkampf attackiert er mit einer Engineer’s Telescope or Tools
Diese besitzt 2 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.
Zudem darf er Trefferwürfe von 1 in der Schussphase wiederholen, wenn er sich nicht bewegt hat und keine Feinde in 3” sind.
Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass die Warscroll ne Überarbeitung brauchen könnte.
Mit 3 Waffenprofilen (effektiv sogar mehr Waffen, da ja von Repeater Pistols die Rede ist) könnte man meinen man hat Don Creek von One Piece vor sich (ohne den Schutz von Super Rüstung). Entweder ich verstehe die Warscrolls manchmal im Bezug auf “some also” Bezeichnungen falsch. Aber beschuss technisch wirkt das Modell einfach überladen, gerade weil er keine Sonderregel ihn vom feuern aller Waffen abhält.
Cannon
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Cannon ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 5+ und 1 Wound, wodurch sie etwas schwächer ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 4” und ist damit eher langsam. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 6 ist die Einheit recht Moralstabil, die Cannon selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Cannon je nach Crewanzahl zwischen 2 und 1 Cannon Shell abfeuern. Diese hat eine Reichweite von 32”, trifft auf 4+, verwundet auf 2+ und verursacht D6 Damage mit Rend -2.
Gegen Einheiten mit mehr als 10 Modellen darf das Modell zudem den Damagewurf wiederholen und wenn sich ein ENGINEER in 1 Zoll zur Cannon befindet, darf diese zudem Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.
Die Cannon ist eine solide Auswahl, die auf lange Reichweite recht zuverlässig Schaden verursachen kann aber auch zu den teureren Kriegsmaschinen gehört.
Gyrobombers
Einheitengröße: 1
Rollen: keine
Der Gyrocopter ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht gut geschützt. Mit seiner Bewegung von 12” ist er in seiner Fraktion recht schnell.
Im Fernkampf attackiert er mit einer entweder mit einer Clattergun.
Diese hat 4 Schuss mit einer Reichweite von 20”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und Rend -1 hat.
Zudem hat der Gyrocopter einen Grugebuster Bombs, die er jede Runde auf eine Einheit werfen kann, die er überflogen hat. Diese lässt das Modell 1 Würfel werfen, die bei einem Wurf von 4+ D3 Mortal Wound erzeugen. Da die Bomben keine Missile Weapons sind können sie auch bei der “Rennbewegung” des Gyrobombers abgeworfen werden.
Im Nahkampf attackiert er mit seiner Rotorblade
Diese besitzt D3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 5+ und wunden auf die 4+.
Der Gyrobomber ist eigentlich eine Einheit die jede Runde in Bewegung sein möchte, wenn sie das meiste Potenzial herausholen möchte. Mit der Clattergun kann er zwar schon auf hohe Reichweite wunden erzeugen. Jedoch möchte man eigentlich auch jede Runde Bomben werfen. Da die Regel der Bomben von mehreren Coptern spricht (da man ohne Pitched Battle profile mehrere spielen könnte) besteht schon fast die Frage ob es nicht sinnvoller gewesen wäre sie zu einer 1-3 Auswahl (ähnlich den anderen Streitwagen) zu machen.
Gyrocopters
Einheitengröße: 1
Rollen: keine
Der Gyrocopter ist mit mit einem Save von 4+ und 4 Wounds recht gut geschützt. Mit seiner Bewegung von 14” ist er in seiner Fraktion sehr schnell.
Im Fernkampf attackiert er mit einer entweder mit einer Brimstone Gun oder einer Steamgun. Die Brimstone Gun hat 3 Schuss mit einer Reichweite von 16”. Diese trifft und verwundet auf 3+ und hat Rend -1.
Die Steamgun hat eine Variable Attackenzahl der Anzahl an Gegnermodellen der Zieleinheit in 6” entspricht. Diese trifft auf 3+ und verwundet auf 4+ und hat Rend -1.
Zudem hat der Gyrocopter einen Satz Bomben den er 1x pro Spiel auf eine Einheit werfen kann, die er überflogen hat. Diese lässt das Modell 2 Würfel werfen, die für jede 4+ eine Mortal Wound erzeugen. Da die Bomben keine Missile Weapons sind können sie auch bei der “Rennbewegung” des Gyrocopter abgeworfen werden.
Im Nahkampf attackiert er mit seiner Rotorblade
Diese besitzt D3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 5+ und wunden auf die 4+.
Durch seine zwei Waffenoptionen hat der Gyrocopter quasi 2 Aufgaben Gebiete. Mit der Brimstone Gun kann er recht zuverlässig ein wenig Schaden gegen einzelne Modelle verursachen. Die Steamgun ist besser gegen Masse, jedoch muss er dafür effektiv in Nahkampfreichweite sein um richtig profitieren zu können, was jedoch seine Bewegung einschränkt und ihn doch recht anfällig macht. Die Bomben sind mehr Zusatz. Da die Regel der Bomben von mehreren Coptern spricht (da man ohne Pitched Battle profile mehrere spielen könnte) besteht schon fast die Frage ob es nicht sinnvoller gewesen wäre sie zu einer 1-3 Auswahl (ähnlich den anderen Streitwagen) zu machen.
Helblaster Volley Gun
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Helblaster Volley Gun ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 6+ und 1 Wound, wodurch sie recht fragil ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 5” und ist damit eher durchschnittlich. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 5 ist die Einheit etwas anfälliger bezüglich Moral, die Helblaster Volley Gun selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Helblaster Volley Gun mit Volley of Shots die D6 Attacken auf einer Reichweite von 26” hat. Je nach Crewanzahl treffen diese auf 3+ - 5+, verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch eine Fähigkeit die ihr erlaubt 1-3 Volleys abzufeuern. Dies erhöht die Anzahl der Würfel zur Bestimmung wie viele Attacken die Waffe abfeuert, feuert jedoch gar nicht wenn zwei Würfel einen Pasch zeigen.
Gegen Einheiten in 13” Reichweite erhalten die Schüsse zudem +1 auf den Trefferwurf und die Maschine darf, wenn ein ENGINEER in 1” ist alle Würfel bei der Bestimmung der Attacken wiederholen
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 5+.
Gerade gegen Einheiten in kurzer Reichweite hat die Helblaster Volley Gun eine sehr gute Trefferquote und kann mit etwas risiko viele Attacken generieren (bis zu 15, da ja kein Pasch gewürfelt werden darf).
Helstorm Rocket Battery
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Helstrom Rocket Battery ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 6+ und 1 Wound, wodurch sie recht fragil ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 5” und ist damit eher durchschnittlich. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 5 ist die Einheit etwas anfälliger bezüglich Moral, die Helblaster Volley Gun selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Helstrom Rocket Battery mit Helstorm Rocket Salvo die 3 Attacken auf einer Reichweite von 10-36” hat. Diese trifft auf 5+ verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -2 mit je nach Crew Variablem Damage von D6 - 1.
Ein großer Vorteil der Waffe ist, dass sie ihr Ziel nicht sehen muss um darauf feuern zu können
Wenn die Waffe alle Attacken gegen das gleiche Ziel richtet erhält sie zudem +1 auf ihre Trefferwürfe.
Wenn ein ENGINEER in 1” ist, können misslungene Treffer auf Einheiten in 10” umverteilt werden die dann auf einen Wurf von 6 diese treffen.
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 5+.
Die Helstorm Rocket Battery ist das was man am ehesten unter einer Artillery (oder Mörserähnlichen) Einheit verstehen würde, da sie indirekt feuert. Sie ist theoretisch zu viel schaden fähig, trifft jedoch verhältnismäßig schlecht. Auch ist sie durch ihre Minimalreichweite deutlich anfälliger gegen Einheiten in kurzer Reichweite gegen die sie sich nicht durch Beschuss verteidigen kann.
Organ Gun
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Organ Gun ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 5+ und 1 Wound, wodurch sie etwas schwächer ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 4” und ist damit eher langsam. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 6 ist die Einheit recht Moralstabil, die Cannon selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Organ Gun mit Barrage of Shots die D6 Attacken auf einer Reichweite von 26” hat. Je nach Crewanzahl treffen diese auf 3+ - 5+, verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch eine Fähigkeit die ihr erlaubt 1-4 Rohre abzufeuern. Dies erhöht die Anzahl der Würfel zur Bestimmung wie viele Attacken die Waffe abfeuert. Jedoch muss vor dem Auswürfeln der Attacken ein Würfel geworfen werden. Ist das Wurfergebnis niediger als die Anzahl der Rohre die abgefeuert werden sollten feuert die Waffe nicht
Wenn ein ENGINEER in 1” ist darf der Wurf ob die Waffe bei mehren Rohren feuern darf wiederholt werden
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.
Die Organ Gun ist im Grunde das Duardin äquivalent zur Helblaster Volley Gun. Sie ist jedoch zu einer deutlich höheren Schusszahl fähig und hat eine stabilere Crew
Steamtank
Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss
Der Steamtank ist mit einem Save von 3+ und 12 Wounds die am besten geschützte Einheit der Fraktion. Seine Bewegung ist je nach Schaden variabel und variert zwischen 2D6 und D3 Zoll.
Im Fernkampf attackieren attackert der Steamtank mit einer Repeater Repeater Handgun, 1 Long Rifle, einer Steam Cannon und einer Steamgun
Die Repeater Handgun hat D3 Schuss mit einer Reichweite von 14”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und Rend -1 hat.
Die Long Rifle hat 1 Schuss mit einer Reichweite von 30”. Die auf 3+ trifft und verwundet und 2 Damage mit Rend -1 verursacht.
Die Steam Cannon hat 1 Schuss mit einer Reichweite von die je nach Schaden zwischen 30” und 6” beträgt. Die auf 4+ trifft, 2+ verwundet und D6 Damage mit Rend -2 verursacht. Bei Einheiten mit mindestens 10 Modellen erhält das Modell zudem einen Bonus von 1 auf den Trefferwurf der Steam Cannon.
Die Steam Gun hat 1 Schuss mit einer Reichweite von 8” beträgt. Die auf 4+ trifft, je nach Schaden zwischen 2+ und 6+ verwundet.
Im Nahkampf hat der Steamtank die Attacken der Swords or Rod des Commanders und die Räder und Masse des Panzers selbst
Der Commander hat 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Die auf 5+ trifft und 4+ verwundet.
Der Steamtank hat D6 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und 2 Damage mit Rend -1 verursacht.
Zudem verursacht der Steamtank wenn einen Charge durchführt gegen eine ausgewählte Einheit in 1 Zoll D3 tödliche Wunden.
Zudem hat der Steamtank noch zwei Fähigkeiten zur Auswahl, die er nicht gleichzeitig einsetzen kann.
Zum einen kann er mehr Druck auf den Kessel geben. Hierzu wirft er 2D6 und vergleicht diese mit seinen verbliebenen Wounds. Ist der Wurf höher erleidet der Steamtank D3 tödliche Wunden.
Andernfalls dürfen alle dampfbezogenen Zufallswürfe (Bewegung, Nahkampfattacken des Dampfpanzers, Attacken der Steamgun und Damage der Steam Cannon) wiederholt werden. Zum anderen kann der Commander versuchen den Panzer zu reparieren wodurch dieser auf einen Wurf von 4+ eine Wound zurückerhält.
Der Steamtank ist, wenn man davon absieht, dass er viele Zufallswerte hat eine der mobileren Auswahlen die sehr gut einstecken kann. Gerade im Bezug die Waffen des Commanders wirkt er aber ein wenig überladen. Hier wäre es besser wenn er bei der Auswahl zwischen den Waffen wählen müsste oder sich entscheiden müsste welche er abfeuert. Interessanterweise zählt er nicht gegen das Artillery Limit sondern nur gegen das Kolosslimit.
Battalione
Artillery Detachment
Das Battalion setzt sich grundsätzlich aus jeder Einheit zusammen die diese Fraktion enthält. (1 Gunmaster, 1 Cogsmith, 1 Helblaster Battery, 1 Helstorm Rocket Battery, 1 Cannon, 1 Organ Gun, 1 Steam Tank, 1 Einheit Gyrocopter, 1 Einheit Gyrobombers)
Grundsätzlich erlaubt das Battalion eine Einheit anzuvisieren die entweder von Cogsmith oder Gunmaster gesehen wird und gibt jeder Einheit eine 16% Chance in der Heldenphase auf diese Einheit feuern zu dürfen.
Mit insgesamt 1360 Punkten für das Battalion als ganzes investiert man recht viele Punkte in Kriegsmaschinen. Zum einen ist der Effekt recht gering und zum anderen muss man bedenken, dass manche der Kriegsmaschinen ihr volles Potenzial für den Extraschuss nicht nutzen können, da durch das FAQ Effekte die in der Schussphase gelten nicht in der Heldenphase gelten (mehrere Rohre bei Helblaster Volley Gun oder Organ Gun abfeuern zum Beispiel)
Armeeaufstellung
Da die Fraktion allein nicht spielbar ist (mangels Battleline) ist sie eher eine Alliertenfraktion oder für eine gemischte Orderarmee gedacht. Das Battalion kann bei 2000 Punkten theoretisch gespielt werden, wenn man die 3 Battleline Einheiten anderweitig beschafft (effektiv liefert es aber eigentlich nur die verringerte Anzahl an Aufstellungspunkten und das zusätzliche Artefakt seit es die Greywater Fastness Städtetreue gibt, die quasi den gleichen Effekt kostenlos gibt. Auch ein Lord Ordinator kann hier gute Unterstützung leisten.
Fazit:
Ironweld Arsenal ist eine Fraktion für Ordertreue oder als Allierte für andere Human oder Duardin Armeen. Sie hat recht starke Fernkampf Attacken ist aber verständlicherweise im Nahkampf schwach. Ein Lord Ordinator hilft zudem dabei die Waffen Kriegsmaschinen
stärker zu machen. Eine große Schwäche der Fraktion ist das viele der Kriegsmaschinen in Waffe und Crew unterteilt sind und dadurch die Waffe recht einfach unbrauchbar gemacht werden kann, wenn die Crew einmal weg ist.
Sie sind der Zusammenschluss der Maschinenguilden der Menschen und Duardin und unterstützen andere Armeen oder Städte mit ihrer Feuerkraft.
Anmerkung gleich noch vorweg: Die Warscrolls für die regulären Kriegsmaschinen (Cannon, Helblaster Volley Gun, Helstrom Rocket Battery, Organ Gun) sind, sofern GW zwischenzeitlich nichts korrigiert hat, entweder aus dem Grand Alliance Buch: Order oder der Age of Sigmar App zu nehmen, da bei den PDFs zum Download die zweite Seite mit den Werten der Crew und sämtlichen Fähigkeiten fehlt.
Ironweld Arsenal
Bündnis: Order
Warscrollbezug: Grand Alliance Buch Order
Stand der Betrachtung: 27.04.2018
Verbündete nach Matched Play-Regeln: keine, da nicht als eigenständige Fraktion spielbar
Stärken:
+ starker Beschuss
+ Auswahlen die tödliche Wunden verteilen können (wenn auch nicht viele)
+ Rend -1 bis -2
Schwächen:
- keine Magie
- kein Nahkampf Nahkampfpotenzial
Treuefertigkeiten
Nicht als eigene Fraktion spielbar, mangels Linientruppen, sonst Order am besten mit Stadttreue.
Hier bietet sich dann Greywater Fastness an, diese gewährt dann den gleichen Bonus wie das Battalion.
Die Truppen
Cogsmith
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Cogsmith ist mit mit einem Save von 5+ und 5 Wounds durchschnittlich geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.
Im Fernkampf attackiert er mit einer Duardin Pistols und einem Grudge-Raker.
Die Duardin Pistols verfügen über 2 Attacken mit einer Reichweite von 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Duardin Pistols verfügen über D3 Attacken mit einer Reichweite von 16” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Im Nahkampf attackiert er mit einer Cog Axe
Diese besitzt 4 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 4+.
Zudem hat er die Fähigkeit jede Runde 1 Wound bei einer Kriegsmaschinen unabhängig der Fraktion reparieren zu können.
Gunmaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer
Der Gunmaster ist mit mit einem Save von 6+ und 5 Wounds eher fragil geschützt. Seine Bewegung von 5 ist eher Durchschnitt.
Im Fernkampf attackiert er mit Repeater Pistols, 1 Arisan Pistol und einer Masterworked Long Rifte.
Die Repeater Pistols verfügen über 3 Attacken mit einer Reichweite von 9” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Artisan Pistol verfügen über 1 Attacken mit einer Reichweite von 9” die auf 3+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Masterwork Long Rifle verfügen über 1 Attacken mit einer Reichweite von 30” die auf + trifft, auf 3+ verwundet und verursacht 2 Damage mit einem Rend von -1 haben.
Im Nahkampf attackiert er mit einer Engineer’s Telescope or Tools
Diese besitzt 2 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.
Zudem darf er Trefferwürfe von 1 in der Schussphase wiederholen, wenn er sich nicht bewegt hat und keine Feinde in 3” sind.
Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass die Warscroll ne Überarbeitung brauchen könnte.
Mit 3 Waffenprofilen (effektiv sogar mehr Waffen, da ja von Repeater Pistols die Rede ist) könnte man meinen man hat Don Creek von One Piece vor sich (ohne den Schutz von Super Rüstung). Entweder ich verstehe die Warscrolls manchmal im Bezug auf “some also” Bezeichnungen falsch. Aber beschuss technisch wirkt das Modell einfach überladen, gerade weil er keine Sonderregel ihn vom feuern aller Waffen abhält.
Cannon
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Cannon ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 5+ und 1 Wound, wodurch sie etwas schwächer ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 4” und ist damit eher langsam. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 6 ist die Einheit recht Moralstabil, die Cannon selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Cannon je nach Crewanzahl zwischen 2 und 1 Cannon Shell abfeuern. Diese hat eine Reichweite von 32”, trifft auf 4+, verwundet auf 2+ und verursacht D6 Damage mit Rend -2.
Gegen Einheiten mit mehr als 10 Modellen darf das Modell zudem den Damagewurf wiederholen und wenn sich ein ENGINEER in 1 Zoll zur Cannon befindet, darf diese zudem Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.
Die Cannon ist eine solide Auswahl, die auf lange Reichweite recht zuverlässig Schaden verursachen kann aber auch zu den teureren Kriegsmaschinen gehört.
Gyrobombers
Einheitengröße: 1
Rollen: keine
Der Gyrocopter ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht gut geschützt. Mit seiner Bewegung von 12” ist er in seiner Fraktion recht schnell.
Im Fernkampf attackiert er mit einer entweder mit einer Clattergun.
Diese hat 4 Schuss mit einer Reichweite von 20”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und Rend -1 hat.
Zudem hat der Gyrocopter einen Grugebuster Bombs, die er jede Runde auf eine Einheit werfen kann, die er überflogen hat. Diese lässt das Modell 1 Würfel werfen, die bei einem Wurf von 4+ D3 Mortal Wound erzeugen. Da die Bomben keine Missile Weapons sind können sie auch bei der “Rennbewegung” des Gyrobombers abgeworfen werden.
Im Nahkampf attackiert er mit seiner Rotorblade
Diese besitzt D3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 5+ und wunden auf die 4+.
Der Gyrobomber ist eigentlich eine Einheit die jede Runde in Bewegung sein möchte, wenn sie das meiste Potenzial herausholen möchte. Mit der Clattergun kann er zwar schon auf hohe Reichweite wunden erzeugen. Jedoch möchte man eigentlich auch jede Runde Bomben werfen. Da die Regel der Bomben von mehreren Coptern spricht (da man ohne Pitched Battle profile mehrere spielen könnte) besteht schon fast die Frage ob es nicht sinnvoller gewesen wäre sie zu einer 1-3 Auswahl (ähnlich den anderen Streitwagen) zu machen.
Gyrocopters
Einheitengröße: 1
Rollen: keine
Der Gyrocopter ist mit mit einem Save von 4+ und 4 Wounds recht gut geschützt. Mit seiner Bewegung von 14” ist er in seiner Fraktion sehr schnell.
Im Fernkampf attackiert er mit einer entweder mit einer Brimstone Gun oder einer Steamgun. Die Brimstone Gun hat 3 Schuss mit einer Reichweite von 16”. Diese trifft und verwundet auf 3+ und hat Rend -1.
Die Steamgun hat eine Variable Attackenzahl der Anzahl an Gegnermodellen der Zieleinheit in 6” entspricht. Diese trifft auf 3+ und verwundet auf 4+ und hat Rend -1.
Zudem hat der Gyrocopter einen Satz Bomben den er 1x pro Spiel auf eine Einheit werfen kann, die er überflogen hat. Diese lässt das Modell 2 Würfel werfen, die für jede 4+ eine Mortal Wound erzeugen. Da die Bomben keine Missile Weapons sind können sie auch bei der “Rennbewegung” des Gyrocopter abgeworfen werden.
Im Nahkampf attackiert er mit seiner Rotorblade
Diese besitzt D3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 5+ und wunden auf die 4+.
Durch seine zwei Waffenoptionen hat der Gyrocopter quasi 2 Aufgaben Gebiete. Mit der Brimstone Gun kann er recht zuverlässig ein wenig Schaden gegen einzelne Modelle verursachen. Die Steamgun ist besser gegen Masse, jedoch muss er dafür effektiv in Nahkampfreichweite sein um richtig profitieren zu können, was jedoch seine Bewegung einschränkt und ihn doch recht anfällig macht. Die Bomben sind mehr Zusatz. Da die Regel der Bomben von mehreren Coptern spricht (da man ohne Pitched Battle profile mehrere spielen könnte) besteht schon fast die Frage ob es nicht sinnvoller gewesen wäre sie zu einer 1-3 Auswahl (ähnlich den anderen Streitwagen) zu machen.
Helblaster Volley Gun
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Helblaster Volley Gun ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 6+ und 1 Wound, wodurch sie recht fragil ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 5” und ist damit eher durchschnittlich. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 5 ist die Einheit etwas anfälliger bezüglich Moral, die Helblaster Volley Gun selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Helblaster Volley Gun mit Volley of Shots die D6 Attacken auf einer Reichweite von 26” hat. Je nach Crewanzahl treffen diese auf 3+ - 5+, verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch eine Fähigkeit die ihr erlaubt 1-3 Volleys abzufeuern. Dies erhöht die Anzahl der Würfel zur Bestimmung wie viele Attacken die Waffe abfeuert, feuert jedoch gar nicht wenn zwei Würfel einen Pasch zeigen.
Gegen Einheiten in 13” Reichweite erhalten die Schüsse zudem +1 auf den Trefferwurf und die Maschine darf, wenn ein ENGINEER in 1” ist alle Würfel bei der Bestimmung der Attacken wiederholen
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 5+.
Gerade gegen Einheiten in kurzer Reichweite hat die Helblaster Volley Gun eine sehr gute Trefferquote und kann mit etwas risiko viele Attacken generieren (bis zu 15, da ja kein Pasch gewürfelt werden darf).
Helstorm Rocket Battery
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Helstrom Rocket Battery ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 6+ und 1 Wound, wodurch sie recht fragil ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 5” und ist damit eher durchschnittlich. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 5 ist die Einheit etwas anfälliger bezüglich Moral, die Helblaster Volley Gun selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Helstrom Rocket Battery mit Helstorm Rocket Salvo die 3 Attacken auf einer Reichweite von 10-36” hat. Diese trifft auf 5+ verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -2 mit je nach Crew Variablem Damage von D6 - 1.
Ein großer Vorteil der Waffe ist, dass sie ihr Ziel nicht sehen muss um darauf feuern zu können
Wenn die Waffe alle Attacken gegen das gleiche Ziel richtet erhält sie zudem +1 auf ihre Trefferwürfe.
Wenn ein ENGINEER in 1” ist, können misslungene Treffer auf Einheiten in 10” umverteilt werden die dann auf einen Wurf von 6 diese treffen.
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 5+.
Die Helstorm Rocket Battery ist das was man am ehesten unter einer Artillery (oder Mörserähnlichen) Einheit verstehen würde, da sie indirekt feuert. Sie ist theoretisch zu viel schaden fähig, trifft jedoch verhältnismäßig schlecht. Auch ist sie durch ihre Minimalreichweite deutlich anfälliger gegen Einheiten in kurzer Reichweite gegen die sie sich nicht durch Beschuss verteidigen kann.
Organ Gun
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie
Die Organ Gun ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 5+ und 1 Wound, wodurch sie etwas schwächer ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 4” und ist damit eher langsam. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 6 ist die Einheit recht Moralstabil, die Cannon selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Organ Gun mit Barrage of Shots die D6 Attacken auf einer Reichweite von 26” hat. Je nach Crewanzahl treffen diese auf 3+ - 5+, verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch eine Fähigkeit die ihr erlaubt 1-4 Rohre abzufeuern. Dies erhöht die Anzahl der Würfel zur Bestimmung wie viele Attacken die Waffe abfeuert. Jedoch muss vor dem Auswürfeln der Attacken ein Würfel geworfen werden. Ist das Wurfergebnis niediger als die Anzahl der Rohre die abgefeuert werden sollten feuert die Waffe nicht
Wenn ein ENGINEER in 1” ist darf der Wurf ob die Waffe bei mehren Rohren feuern darf wiederholt werden
Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.
Die Organ Gun ist im Grunde das Duardin äquivalent zur Helblaster Volley Gun. Sie ist jedoch zu einer deutlich höheren Schusszahl fähig und hat eine stabilere Crew
Steamtank
Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss
Der Steamtank ist mit einem Save von 3+ und 12 Wounds die am besten geschützte Einheit der Fraktion. Seine Bewegung ist je nach Schaden variabel und variert zwischen 2D6 und D3 Zoll.
Im Fernkampf attackieren attackert der Steamtank mit einer Repeater Repeater Handgun, 1 Long Rifle, einer Steam Cannon und einer Steamgun
Die Repeater Handgun hat D3 Schuss mit einer Reichweite von 14”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und Rend -1 hat.
Die Long Rifle hat 1 Schuss mit einer Reichweite von 30”. Die auf 3+ trifft und verwundet und 2 Damage mit Rend -1 verursacht.
Die Steam Cannon hat 1 Schuss mit einer Reichweite von die je nach Schaden zwischen 30” und 6” beträgt. Die auf 4+ trifft, 2+ verwundet und D6 Damage mit Rend -2 verursacht. Bei Einheiten mit mindestens 10 Modellen erhält das Modell zudem einen Bonus von 1 auf den Trefferwurf der Steam Cannon.
Die Steam Gun hat 1 Schuss mit einer Reichweite von 8” beträgt. Die auf 4+ trifft, je nach Schaden zwischen 2+ und 6+ verwundet.
Im Nahkampf hat der Steamtank die Attacken der Swords or Rod des Commanders und die Räder und Masse des Panzers selbst
Der Commander hat 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Die auf 5+ trifft und 4+ verwundet.
Der Steamtank hat D6 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und 2 Damage mit Rend -1 verursacht.
Zudem verursacht der Steamtank wenn einen Charge durchführt gegen eine ausgewählte Einheit in 1 Zoll D3 tödliche Wunden.
Zudem hat der Steamtank noch zwei Fähigkeiten zur Auswahl, die er nicht gleichzeitig einsetzen kann.
Zum einen kann er mehr Druck auf den Kessel geben. Hierzu wirft er 2D6 und vergleicht diese mit seinen verbliebenen Wounds. Ist der Wurf höher erleidet der Steamtank D3 tödliche Wunden.
Andernfalls dürfen alle dampfbezogenen Zufallswürfe (Bewegung, Nahkampfattacken des Dampfpanzers, Attacken der Steamgun und Damage der Steam Cannon) wiederholt werden. Zum anderen kann der Commander versuchen den Panzer zu reparieren wodurch dieser auf einen Wurf von 4+ eine Wound zurückerhält.
Der Steamtank ist, wenn man davon absieht, dass er viele Zufallswerte hat eine der mobileren Auswahlen die sehr gut einstecken kann. Gerade im Bezug die Waffen des Commanders wirkt er aber ein wenig überladen. Hier wäre es besser wenn er bei der Auswahl zwischen den Waffen wählen müsste oder sich entscheiden müsste welche er abfeuert. Interessanterweise zählt er nicht gegen das Artillery Limit sondern nur gegen das Kolosslimit.
Battalione
Artillery Detachment
Das Battalion setzt sich grundsätzlich aus jeder Einheit zusammen die diese Fraktion enthält. (1 Gunmaster, 1 Cogsmith, 1 Helblaster Battery, 1 Helstorm Rocket Battery, 1 Cannon, 1 Organ Gun, 1 Steam Tank, 1 Einheit Gyrocopter, 1 Einheit Gyrobombers)
Grundsätzlich erlaubt das Battalion eine Einheit anzuvisieren die entweder von Cogsmith oder Gunmaster gesehen wird und gibt jeder Einheit eine 16% Chance in der Heldenphase auf diese Einheit feuern zu dürfen.
Mit insgesamt 1360 Punkten für das Battalion als ganzes investiert man recht viele Punkte in Kriegsmaschinen. Zum einen ist der Effekt recht gering und zum anderen muss man bedenken, dass manche der Kriegsmaschinen ihr volles Potenzial für den Extraschuss nicht nutzen können, da durch das FAQ Effekte die in der Schussphase gelten nicht in der Heldenphase gelten (mehrere Rohre bei Helblaster Volley Gun oder Organ Gun abfeuern zum Beispiel)
Armeeaufstellung
Da die Fraktion allein nicht spielbar ist (mangels Battleline) ist sie eher eine Alliertenfraktion oder für eine gemischte Orderarmee gedacht. Das Battalion kann bei 2000 Punkten theoretisch gespielt werden, wenn man die 3 Battleline Einheiten anderweitig beschafft (effektiv liefert es aber eigentlich nur die verringerte Anzahl an Aufstellungspunkten und das zusätzliche Artefakt seit es die Greywater Fastness Städtetreue gibt, die quasi den gleichen Effekt kostenlos gibt. Auch ein Lord Ordinator kann hier gute Unterstützung leisten.
Fazit:
Ironweld Arsenal ist eine Fraktion für Ordertreue oder als Allierte für andere Human oder Duardin Armeen. Sie hat recht starke Fernkampf Attacken ist aber verständlicherweise im Nahkampf schwach. Ein Lord Ordinator hilft zudem dabei die Waffen Kriegsmaschinen
stärker zu machen. Eine große Schwäche der Fraktion ist das viele der Kriegsmaschinen in Waffe und Crew unterteilt sind und dadurch die Waffe recht einfach unbrauchbar gemacht werden kann, wenn die Crew einmal weg ist.
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